Про референсы, портфолио художника и сложности при анимировании — интервью с ведущим художником Wonder Tea Полиной
Мы настолько увлечены подготовкой нашего сборника новелл Wonder Tea к релизу, что совсем не остается времени на большие материалы для DTF. Скоро мы покажем трейлер игры, а пока почитайте наше интервью с ведущим художником проекта Полиной! Бонусом — много-много набросков к историям нашей игры :)
Подробнее о нашем сборнике визуальных новелл Wonder Tea вы можете прочесть по этой ссылке, а также на сайте или в группе ВК.
Изначально идея о создании визуальной новеллы принадлежит тебе и Роме (арт-директор Wonder Tea). Как и кто из вас впервые озвучил эту задумку и на какие проекты ориентировались в то время?
Я давно играю в различные визуальные новеллы, поэтому мне хотелось сделать что-то своё. Очень приглянулся формат агрегатора. Частенько, заканчивая очередной сюжет, остается только грустно удалить игру, а хотелось достичь чего-то большего. Поэтому, когда разрабатывали идею Wonder Tea, мы ориентировались на формат Otomania – то есть, короткие атмосферные истории с красивыми персонажами и музыкой.
Для тех, кто не очень разбирается в дизайне, расскажи, чем именно ты занимаешься в Wonder Tea?
Я ведущий художник на проекте. В мои задачи входят распределение загрузки художников, курирование качества и соблюдения стилевых рамок в арте, написание гайдов. Также я тоже рисую. Большее внимание я уделяю гайдам и коммуникации. Благодаря ним у художника всегда будет понимание, как построен процесс, какие визуальные приемы можно использовать, как подготовить арт перед выгрузкой в билд и т.д.
Опиши на примере, допустим, Эмили или Тии, какой путь проходят персонажи от задумки до финального воплощения?
Все происходит так: нарративный дизайнер пишет историю и заполняет таблицу по визуалу с примерными референсами, далее художник выбирает арт, который он возьмет на отрисовку. Очень важно на этом этапе давать художникам свободу интерпретации. Моя задача как лида создать комфортные условия, дружелюбную атмосферу и ввести в курс дела на ранних этапах.
В первую очередь я обращаю внимание на работу с силовыми линиями в дизайне персонажей. Это когда весь образ выстраивается из грамотного сочетания крупных форм и акцентов. Так герой будет запоминающимся, даже если будет одет в самую простую одежду. На самом деле главный ключ к минимальному количеству правок — это понимание исполнителя как построен процесс.
Не секрет, что при создании новой истории или героя обычно собираются референсы — локации, персонажи и что угодно еще из похожих сеттингов. Хейтеры скажут — мол, а слабо свое придумать, зачем воровать уже готовые идеи? Как грамотно обосновать необходимость референсов таким людям?
Отвечу так: всё уже давно придумано. Не вижу ничего плохого в том, чтобы вдохновляться чьим-то творчеством и заимствовать приемы. Каждый референс – наш учитель. Он объясняет и визуализирует все, что иногда бывает сложно передать словами. К тому же, любая работа, сделанная вдумчиво и самостоятельно уже является уникальной.
Рубрика для нердов. Какой софт и прочее техническое оснащение лучше использовать для такой работы? Хватит просто Photoshop или нужно нечто бОльшее?
Я за удобство. Не секрет что каждый цифровой художник выбирает то, что ему по душе: кому-то удобно работать на экранном планшете в Procreate, а кто-то предпочитает рисовать в SAI на компе. Если говорить про «большее», то я уважаю читы вроде несложных 3D-программ с болванками и прочие ништяки, которые помогают облегчить работу.
Wonder Tea — это игра, где будут анимированы и персонажи, и даже часть задников. Какие сложности или нюансы в работе это вызвало?
Главная особенность подготовки арта к анимации — это прорисовка слепых зон. Арт как бы разделяется на детали и собирается как аппликация, где каждая деталь накладывается на другую. Естественно, при этом мы много общаемся с аниматорами и узнаем все особенности их работы, чтобы каждый понимал, как построен процесс.
Для тех наших читателей, кто рисует и хочет войти в геймдев — как лучше собрать портфолио, что туда засунуть и на какие моменты обратить внимание?
Не стоит пихать в портфолио все, что есть. Достаточно нескольких ваших лучших работ. При просмотре откликов смотрят на максимальный скилл, до старых работ, как правило, никто не долистывает. Если вы умеете работать в разных техниках, то лучше иметь под рукой разные портфолио под разные направления.
Что по поводу обучения: я очень много в свое время посмотрела записи стримов с канала CG Speak, буквально фиксируя таймкоды. Не бойтесь придумывать себе задания самостоятельно. Не обязательно вываливать кучу денег на курсы, когда можно составить программу удобную лично вам. Мечтайте и фантазируйте!
Еще не надо бояться читерить и перерисовывать. В портфолио это, конечно, не пойдет, зато вы научитесь чему-то новому. Если что-то не получается – бейте в эту точку, пока результат не начнет устраивать, а еще важно не забывать про свое ментальное и физическое здоровье.
Финальное: что посмотреть/почитать/поиграть для развития вкуса, стиля, вдохновения?
Меня вдохновляет анимация во всех ее проявлениях. Могу посоветовать творчество Томма Мура («Легенда о волках», «Песнь моря», «Тайна Келлс»), Даны Террас («Дом Совы»), конечно же, Майкла Данте ДиМартино («Аватар: легенда об Аанге») и пару образовательных видосов от «Smirnov School» и «…an Action!». Ссылки прилагаются: вот эта, эта, а еще здесь, тут и еще одна.