Странные проблемы. Мне казалось, что игроки всегда разбирали Souls с лупой на формулы и выясняли всё сами. Удивлен, что теперь жалуются, что разработчики должны были что-то расписать в деталях. Работа баланса всё равно чувствуется, если играл в соулс достаточно много. И наверное люди, которые столько времени потратили на разборы, играли намного больше меня.
From на всё довольно грамотно намекают - скорость персонажа теперь практически не страдает аж до 70% нагрузки, стамина расходуется меньше, половине щитов парирование заменили на weapon art - DS3 подталкивает игроков к большей активности, подвижности. Естественно, замечаешь, что теперь можно брать грейтсворд наперевес и скакать даже в средней броне, но зачем так сделали, если без высокого баланса удары медленного оружия всё равно будут прерываться раньше времени? Но тут стоит попробовать так поиграть и замечаешь, что в общем то, ну, работает - побеждаешь, живешь. В DS1 можно было бы нацепить колец на выносливость, взять медленный меч и легковатую броню и ничего бы не получалось нормально - удары бы постоянно прерывались, а здесь справляешься. Может быть не очевидно, почему, но справляешься. From дает еще намек не там, где его ждут - в описании многих спецатак оружия (типа stomp) указано, что они дают повышенный баланс во время проведения. Да, про обычные атаки этого не сказано, но у обычной атаки нигде и отдельного описания нет. А мы вроде бы привыкли, что у Souls куча спрятанных калькуляторов под капотом. Даже без этого все мелкие изменения в кор геймплее направлены на то, чтобы медленное оружие успевало наносить удары - то как персонажи двигаются, уворачиваются, то, что теперь уворачиваться можно намного больше, то, как перемещаются и атакуют противники. Да, наверное половина этих подводок не ощущается, когда начинаешь играть сразу тяжеляком, но всё равно почти все пробуют разные билды в процессе, да и стартовые классы не просто так начинают ниже 70% нагрузки. По-моему необходимый минимум для того, чтобы люди, которые пытаются разобраться - разобрались, был сделан, а сверх этого From никогда ничего особо не расписывала. Формализовать работу баланса в DS3 сложно, согласен, но если просто играть, доверять интуиции и пробовать разные билды, чтобы прочувствовать работу механик, можно разобраться в общих чертах.
Прикольно ли то, что принцип работы так изменили и тяжеляки теперь по-умолчанию не ощущаются непрошибаемыми танками, которых мы заслуживаем - уже другой вопрос.
Странные проблемы. Мне казалось, что игроки всегда разбирали Souls с лупой на формулы и выясняли всё сами. Удивлен, что теперь жалуются, что разработчики должны были что-то расписать в деталях.
Работа баланса всё равно чувствуется, если играл в соулс достаточно много. И наверное люди, которые столько времени потратили на разборы, играли намного больше меня.
From на всё довольно грамотно намекают - скорость персонажа теперь практически не страдает аж до 70% нагрузки, стамина расходуется меньше, половине щитов парирование заменили на weapon art - DS3 подталкивает игроков к большей активности, подвижности.
Естественно, замечаешь, что теперь можно брать грейтсворд наперевес и скакать даже в средней броне, но зачем так сделали, если без высокого баланса удары медленного оружия всё равно будут прерываться раньше времени? Но тут стоит попробовать так поиграть и замечаешь, что в общем то, ну, работает - побеждаешь, живешь. В DS1 можно было бы нацепить колец на выносливость, взять медленный меч и легковатую броню и ничего бы не получалось нормально - удары бы постоянно прерывались, а здесь справляешься. Может быть не очевидно, почему, но справляешься.
From дает еще намек не там, где его ждут - в описании многих спецатак оружия (типа stomp) указано, что они дают повышенный баланс во время проведения. Да, про обычные атаки этого не сказано, но у обычной атаки нигде и отдельного описания нет. А мы вроде бы привыкли, что у Souls куча спрятанных калькуляторов под капотом.
Даже без этого все мелкие изменения в кор геймплее направлены на то, чтобы медленное оружие успевало наносить удары - то как персонажи двигаются, уворачиваются, то, что теперь уворачиваться можно намного больше, то, как перемещаются и атакуют противники.
Да, наверное половина этих подводок не ощущается, когда начинаешь играть сразу тяжеляком, но всё равно почти все пробуют разные билды в процессе, да и стартовые классы не просто так начинают ниже 70% нагрузки. По-моему необходимый минимум для того, чтобы люди, которые пытаются разобраться - разобрались, был сделан, а сверх этого From никогда ничего особо не расписывала.
Формализовать работу баланса в DS3 сложно, согласен, но если просто играть, доверять интуиции и пробовать разные билды, чтобы прочувствовать работу механик, можно разобраться в общих чертах.
Прикольно ли то, что принцип работы так изменили и тяжеляки теперь по-умолчанию не ощущаются непрошибаемыми танками, которых мы заслуживаем - уже другой вопрос.