От студента медика, до своей игровой студии
Предисловие
Сердечно прошу прощения у читателей если получится довольно длинная статья. Пишу впервые, но хочется поделиться своим карьерным путем и рассказать о достижениях и развитии. Кто то может уловить мысль, что данная статья нужна для пиара — ДА, вы абсолютно правы! Но как иначе молодой инди студии еще набрать аудиторию? Знаете решения — пишите в комментариях. Я приму их к сведению.
Немного обо мне.
Всех приветствую! Меня зовут Алексей, мне 29 лет и я основатель и руководитель молодой инди студии AniCore Team. В игровой индустрии я с 2014 года. Прошло уже 8 с лишним лет, от чего даже мне уже не по себе… В том году я впервые решил заняться разработкой видеоигр и впервые для себя открыл такой редактор как Unity3D (да, раньше он именно так и назывался).
Мой путь в этой стезе был довольно вялым и тернистым. До 2018 года я учился разработке, выполнял какие то мелкие фриланс заказы и снова учился, так как понимал, что без знаний и навыков я врятли чего то смогу добиться в индустрии. Кстати в это время я выпустил свою первую мобильную игру “Devil’s Escape”. Это была простая игра клон Doodle Jump, но с сюжетом четко проложенной линией уровней. Игра успеха не сыскала, но я был оооочень горд тем, что довел свою первую игру до релиза.
С 2018 года я устроился в довольно крупную (по меркам российских студий) студию «Кефир” на позицию Technical Artist. Там я работал над основным своим проектом “Jurassic Survival” и над разными прототипами для студии. Проработал в этой студии я чуть больше 2-х лет, после чего началась веселая пандемия и студия начала сокращения, под которые попал и я. Студия кстати довольно классная, но платили мало. В те годы у меня получилось выпустить игру »Cookie Master” на андроид. Но она была довольно низкого качества и я ее просто скрыл.
С 2020 года я начал работать в местной стартап студии “IT Hype” (до сих пор это название вызывает кринж). Работал я там на позиции лид программиста над гипер казуальными играми. Ничего путного студия так и не выпустила за полтора года, а потрачено средств было слишком много. Но в этот раз я решил сам уволиться и начать развиваться самостоятельно. Именно во время работы в этой студии я задумался о создании своей студии. Тогда же я начал работу над первой игрой под эгидой своей студии (где я тогда был один).
В то же время я выпустил еще одну мобильную игру кликер «Dungeon Coin Master»
Своя студия, новое начало.
Студию решил назвать AniCore Team. Я большой фанат японской анимации и Японских игр. Потому то и решил начать с чего то простого, что позволит стартовать студии и заработать начальный капитал (как я был тогда наивен).
Первой игрой я решил сделать хентайную визуальную новеллу. Изначально планировалось сделать мобильную игру, но впоследствии концепция (как это часто бывает) кардинально изменилась. Из простого хентайного кликера игра превратилась в хентайную визуальную новеллу с элементами карточной игры.
Так как я далеко не художник, я решил найти его (пикачу я выбираю тебя!). Выбор пал на художника-фрилансера ebakubaku. Качество его работ было зашкаливающим. Да и цена не столь высока.
Да, в разработку пришлось вкладывать свои же деньги, т. к. врятли кто захочет вкладываться в ноунейм разраба или студию без видимых перспектив. За год разработки игры было вложено почти 300к вечно деревянных. По нынешним меркам не такая уж и большая сумма.
За время всей разработки постепенно у меня сформировалась довольно хорошая и надежная команда. Появилось 2 талантливых художника, 1 действующий сценарист (даже книги свои пишет и издает!), 1 саунд дизайнер / композитор. И я все еще стараюсь найти талантливых и увлеченных специалистов, готовых работать с нами.
Новеллу “Forever to You!” о которой я писал выше в итоге мы выпустили в релиз 26 июля. И на данном этапе она показывает средние продажи. 3к+ копий было продано за все время. У игры в Steam 80% положительных отзывов, что не может не радовать. Однако для нас это тоже успех и мы уже запустили в разработку еще 2 игры.
Первая игра — “Grim Core”. Это дьяблоид в стиле Diablo Immortal (ориентируемся именно на графический стиль) и Path of Exile (тут больше на геймплей и развитие ориентир). Изначально предполагалось, что это будет только мобильный проект, но недавно мы приняли решение выпустить игру вообще где только это возможно.
По этому проекту можно посмотреть здесь: https://vk. com/grimcoregame
Второй проект — “Go to Hell!” . Это будет хентайный 3D рогалик с довольно линейным сюжетом. Он недавно выполз из этапа планирование и запущен наконец в разработку.
По нему показать пока нечего, так что если также интересно, то ожидайте новостей тут: https://vk. com/anicoreteam
Эпилог
Сейчас у нас нелегкие времена. Мы учимся, совершаем порой глупые ошибки, наращиваем капитал. Сейчас студия в среднем зарабатывает до 100к в месяц, что очень мало. С запуском новых игр в ранний доступ мы ожидаем, что все изменится к лучшему.
Да, вы возможно думаете, что “ФУ! Чуваки вместо того чтобы делать нормальные игры, делают хентайный высер!” (я прям предвкушаю подобные комментарии). И вы правы. Однако, чтобы делать действительно качественные игры необходима команда, стартовый капитал и уйма времени. Да есть люди, которые и в одиночку смогли и заработали кучу баксов, но я их считаю гениями. Я гением, к сожалению или к счастью, себя не считаю. Я выбрал путь наименьшего сопротивления и пошел по пути многих студий гигантов, которые кстати тоже начинали свой путь с хентая и новелл. Во что в итоге выльется это пока не знаю, но надеюсь на лучшее.
Вот такая получилась статья. Много воды и неоднозначностей. Но мой поток мыслей и воспоминаний было не остановить!
Спасибо всем, кто дочитал до конца! Вы лучшие!