Фильм “без 3D”. Комбинированные съемки в наши дни

Миниатюры в фильме «28 панфиловцев». От задумки до реализации.
Миниатюры в фильме «28 панфиловцев». От задумки до реализации.

Игорь Эйт (Supervisor / Motion Control Dev. / Head of Camera Dept.)
Эндрю Шарапко (Supervisor / Motion Control Dev.)

Фильм “без 3D”. Комбинированные съемки в наши дни

Часть 1. Поле

Где найти настоящие немецкие танки для съемкив кино и почему мы использовали их миниатюрныемодели.

По сюжету фильма художникам необходимо было найти 30 немецких танков PzKpfw III и PzKpfw IV, но вскоре стало понятно, что нужного количества танков нет, а точнее есть только одна “четверка” в подмосковной Кубинке и совсем
в другой конфигурации.

Немецкий средний танк Panzerkampfwagen III и Panzerkampfwagen IV. Хроника.
Немецкий средний танк Panzerkampfwagen III и Panzerkampfwagen IV. Хроника.

Убеждение создателей фильма, что компьютерная графика будет выглядеть как компьютерная графика, привело к идее снимать миниатюры танков. К этому моменту студия “Скандинава” уже имела определенные успехи в области комбинированных съемок, поэтому Андрей Шальопа (сценарист, продюсер) и Ким Дружинин (режиссер) обратились к нам.

Именно ролик “Нефть”, реализованный, как экспериментальный поиск подхода к созданию спецэффектов на экране, сыграл решающую роль в принятии решения отдать всю разработку спецэффектов в фильме студии SCANDiNAVA.

Вдохновившись давно забытым опытом комбинированных съемок, пересмотрев фильмы нашего гениального соотечественника комбинатора Павла Клушанцева и практику его зарубежных коллег, мы начали подготовку.

Клушанцев Павел Владимирович. Создатель познавательных фильмов, вызывавших огромный зрительский интерес во всём мире.

Кадры из фильма «Дни славы/Days of glory» (1944) режиссёр Жак Турнёр
Кадры из фильма «Дни славы/Days of glory» (1944) режиссёр Жак Турнёр

Согласно раскадровкам, в фильме планировались сцены в которых актеры взаимодействуют с танком на крупном плане. Были идеи снимать это методом перспективной проекции, но поскольку эти кадры предполагали движение камеры и, как следствие, изменение перспективы танка, стало понятно, что хотя бы один настоящий танк нам нужен.

В данном случае под перспективной проекцией подразумевается технология, при которой, например, маленький танк ставится близко к камере, а люди вдалеке лезут по каркасу и кажется, что они лезут по танку.

За время переговоров с музеем там успело смениться руководство, а танк поменять окраску с исторически достоверной на камуфляжную.
За время переговоров с музеем там успело смениться руководство, а танк поменять окраску с исторически достоверной на камуфляжную.

Весь “натурный” съемочный период велись нелегкие переговоры с музеем. Были предварительные договоренности, что танк нам дадут, но с таким количеством запретов и ограничений по его эксплуатации, что появились шутки - проще построить свой.

В итоге музей не смог предоставить нам танк, поэтому шутка насчет постройки своего обрела новый смысл и материализовалась. Помогла нам в этом фирма Hemland, занимающаяся производством декораций.

Танк был без ходовой части, так как согласно раскадровкам, все взаимодействие происходило с верхней его частью. Ходовую часть в итоге создавали путем комбинированных съемок с миниатюрами.
Танк был без ходовой части, так как согласно раскадровкам, все взаимодействие происходило с верхней его частью. Ходовую часть в итоге создавали путем комбинированных съемок с миниатюрами.

Танк был построен в кратчайшие сроки - чуть ли не за 2 недели с последующей его доводкой прямо на съемочной площадке.

Так же для фильма была построена интерьерная часть танка с потрясающим уровнем детализации - даже заклепки на полу сделали, хотя пол в кадр не попадал совершенно.
Так же для фильма была построена интерьерная часть танка с потрясающим уровнем детализации - даже заклепки на полу сделали, хотя пол в кадр не попадал совершенно.

Чем заменить реальные танки на полевых съемках. Изготовление полноразмерных зеленых макетов.

Для всех остальных танков было принято решение построить зеленые «низкополигональные» макеты. Эти модели помогали ориентироваться съемочной группе и актерам, а нам они должны были послужить основным референсом для вставки миниатюр.

Сначала была смоделирована 3D модель, по которой строился из деревянных брусков и ткани полноразмерный макет.
Сначала была смоделирована 3D модель, по которой строился из деревянных брусков и ткани полноразмерный макет.

Потом был построен тестовый макет, на котором начали проверять работоспособность технологии. Финальная версия получила тираж в два десятка штук.

Макет служил прекрасной привязкой для создания ощущения наличия настоящего танка. Во время съемки это сильно помогало всей группе - актерам отыгрывать, оператору знать, как ставить композицию кадра и так далее.
Макет служил прекрасной привязкой для создания ощущения наличия настоящего танка. Во время съемки это сильно помогало всей группе - актерам отыгрывать, оператору знать, как ставить композицию кадра и так далее.

В итоге мы пришли к пониманию, что нужно построить две разновидности макета - для едущих танков и для статичных. Они отличались только размерами - движущийся был меньше, чтобы при колебаниях танка его габариты не вылезали за габариты будущей миниатюры.

Перебрав все варианты заставить двигаться макет, мы пришли к самому простому и  изящному решению - “танки” должны были ездить на человеческой тяге.
Перебрав все варианты заставить двигаться макет, мы пришли к самому простому и  изящному решению - “танки” должны были ездить на человеческой тяге.

Макеты управлялись изнутри отважной бригадой танкистов. Они настолько полюбили свое дело, что дали каждому танку имя (конечно же была “Зеленая Ярость”), а внутри нарисовали приборные панели.

Бригад было порядка 4-х, у каждой был свой главный “танкист” и 4-5 макетов в ответственности.

У макетов были лыжи из ячеистого поликарбоната, для облегчения их движения.

В начале съемочного дня ребята выставляли танки, двигали их во время съемки и убирали их в “ангар” в конце съемочного дня.
В начале съемочного дня ребята выставляли танки, двигали их во время съемки и убирали их в “ангар” в конце съемочного дня.

Сбор информации о перемещениях танков.Дальномеры и GPS.

Следующей задачей, которую предстояло решить - это получение и учет данных о перемещениях танков в кадре. Это нужно для того, чтобы в дальнейшем на их место вставить настоящие. Очевидно, что самые первые данные, которые необходимы - это расстояния от камеры до танков в их
начальной и конечной точках.

Был приобретен строительный дальномер, прекрасно зарекомендовавший себя среди<br />фокус-пуллеров. Он бы помог с замерами в 95.1% случаев на съемках
Был приобретен строительный дальномер, прекрасно зарекомендовавший себя среди
фокус-пуллеров. Он бы помог с замерами в 95.1% случаев на съемках

Стали думать что делать и первое, что придумали для увеличения дальности замера - ставить прибор на штатив, переключать в режим повышенной чувствительности и пытаться попасть лучем в танк, который на этом расстоянии был размером с точку.

Таких танков в каждой сцене могло быть штук по 10.Сразу стало понятно, что это отнимает слишком многосъемочного времени.

Мы стали искать решения - в инструкции к дальномеруговорилось, что при использовании отражающей поверхности дальность замера увеличивается.Пробовали зеркало, разныеварианты фольги, но самые лучшиерезультаты дали автомобильные номера и дорожные знаки.
Мы стали искать решения - в инструкции к дальномеруговорилось, что при использовании отражающей поверхности дальность замера увеличивается.Пробовали зеркало, разныеварианты фольги, но самые лучшиерезультаты дали автомобильные номера и дорожные знаки.

Глобально это не сильно помогло сэкономить время на замеры, т. к. для того, чтобы сделать замер каждого танка, нужно было подойти к нему с флагом, как бы далеко он не стоял. Среднее расстояние от камеры до танка было 150-200 м., танков в сцене было около 10 м., а снега по колено. Экономия времени была не сильной.

Мы продолжили поиски более элегантного решения и им оказалась покупка охотничьего дальномера, который полностью решил наши задачи.

Охотничий дальномер позволял не отходя от камеры тут же “стрелять” и делать замеры.<br />Теперь мы тратили буквально пару минут на замеры, и не нарушали основной темпоритм съемочного процесса.
Охотничий дальномер позволял не отходя от камеры тут же “стрелять” и делать замеры.
Теперь мы тратили буквально пару минут на замеры, и не нарушали основной темпоритм съемочного процесса.

Также еще одним элегантным способом сохранения информации о замерах оказалось использование приложения для телефона, которое позволяло записывать всю необходимую информацию в кадре.

В некоторых кадрах было до 20-ти танков одновременно.
В некоторых кадрах было до 20-ти танков одновременно.

Помимо расстояний мы хотели также получить информацию о траекториях, скорости передвижения, положении в пространстве, и высоте “танков”. В теории всю эту информацию мы могли получить используя GPS-датчики. Было решено попробовать.

Найти нужные датчики оказалось непросто, т. к. подавляющее большинство предложений было разработано для контроля за автомобилями и они не предполагали ежесекундную запись данных о скорости, позиции, высоте, т. к. работали посредством сотовой связи. Минимальный интервал был в районе 15 сек. Даже появлялась мысль использовать телефоны.

Но к счастью были найдены даталоггеры - они каждую секунду записывали нужные данные и сохраняли их внутрь себя.

В конце дня оставалось только выгружать с них всю информацию.
В конце дня оставалось только выгружать с них всю информацию.

С таким арсеналом мы и провели этап натурных съемок.

Кстати на фото в левом углу вы видите теннисные мячики. Их мы раскладывали по сцене,<br />чтобы получать больше информации для 3D трекинга.
Кстати на фото в левом углу вы видите теннисные мячики. Их мы раскладывали по сцене,
чтобы получать больше информации для 3D трекинга.

Как создавался уменьшенный макет поля боя для съемок на Ленфильме.

Далее нам было необходимо воссоздать поле боя в миниатюре.

Идея заключалась в том, чтобы иметь точную копию поверхности но в масштабе с танками.<br />Это позволило бы быстро воссоздавать в миниатюре хореографию боя той или иной сцены.<br />
Идея заключалась в том, чтобы иметь точную копию поверхности но в масштабе с танками.
Это позволило бы быстро воссоздавать в миниатюре хореографию боя той или иной сцены.

А еще это решало художественную задачу - рытвины от взрывов, закопченная земля, грязь - давали необходимую по задумке фактуру.

Начали эту задачу геодезисты. У них, так же как и у нас, были GPS, с которыми они ходили по полю, делали свои замеры. Их GPS несколько отличались от наших, они были огромные, с небольшим компьютером и стоили раз в 100 дороже наших. Тут нас и посетила первая ласточка беспокойства относительно затеи с нашими GPS, но об этом чуть позже.

Ребята в течении недели ходили и замеряли поле, после чего предоставили художественному цеху его 3D модель. По этой модели была воссоздана миниатюра поля в масштабе 1:16.

Масштаб был выбран не случайно, т. к. масштабные модели танков также были в масштабе 1:16.
Масштаб был выбран не случайно, т. к. масштабные модели танков также были в масштабе 1:16.

Часть 2. Ленфильм

Программирование уменьшенных моделей танков.

Для фильма было куплено порядка 20 моделей радиоуправляемых танков, но чтобы начать блок съемок миниатюр на Ленфильме нам нужно было научить танки ездить по заданной траектории, с заданной скоростью и в нужное
время. Поэтому параллельно с декорированием танков начались работы по их программированию.

Кстати декорированием танков занимались Андрей Шальопа и Ким Дружинин  собственноручно.
Кстати декорированием танков занимались Андрей Шальопа и Ким Дружинин  собственноручно.

Было рассмотрено несколько вариантов управления танками. Начинали с полностью автоматизированной программы, в которую загружались данные с GPS, но данную технологию не успели реализовать в полном объеме. Вообще процесс программирования был достаточно долгим для нас.

Даже был разработан специальный интерфейс для программы выгрузки данных в модель танка, но в итоге данные так и загружали напрямую из редактора кода.
Даже был разработан специальный интерфейс для программы выгрузки данных в модель танка, но в итоге данные так и загружали напрямую из редактора кода.

Следующим был вариант с прокладыванием по траектории движения танка проволоки, вдоль которой танк с магнитным датчиком на днище передвигался со скоростью взятой с GPS. Этот вариант тоже был исключен, так как было очень проблематично укладывать, крепить, поправлять, маскировать проволоку на каждую сцену. И в целом выглядело странно.

Танк на заносах немного сносило с траектории, обрывался сигнал и танк мог встать в неподходящий для кадра момент.
Танк на заносах немного сносило с траектории, обрывался сигнал и танк мог встать в неподходящий для кадра момент.

Хотелось создать систему управления танками, которая бы работала без участия оператора, но эта цель не была достигнута. Мы остановились на промежуточном варианте, когда информация о траектории движения и скоростях танков передавалась программисту.

Вся эта технология потребовала серьезной модификации внутренностей танка, которые к началу съемочного периода еле умещались в корпус. Из помех для передвижения танка можно назвать постоянно забивающуюся в гусеницы соль, которая под мощными осветительными приборами со временем превращалась в камень и механически останавливала танк.

Танк при первом проезде с помощью датчиков, в прямом смысле слова, изучал поверхность земли (вязкая, мягкая, жесткая, горка или яма) и компенсировал скорость оборотами гусениц, тем самым корректируясь под фиксированное время проезда.
Танк при первом проезде с помощью датчиков, в прямом смысле слова, изучал поверхность земли (вязкая, мягкая, жесткая, горка или яма) и компенсировал скорость оборотами гусениц, тем самым корректируясь под фиксированное время проезда.

Восстановление координат и траекторий движения камеры и танков.

Следующей задачей было создание системы выставления миниатюр танков на поле под кадр. Всего было снято более 200 танковых сцен, поэтому к концу съемочного периода у нас накопился огромный массив данных с GPS датчиков и лишь малая часть из него была полезна, т. к. устройства писали информацию задолго до (и после) съемки кадра + монтажные фазы кадров в фильме были намного короче полных дублей.

Для систематизации данных был написан скрипт, который брал таймкод из данной ему монтажной фазы кадра. По этому таймкоду он находил соответсвующие данные, приводил их к одному виду и сохранял в универсальный формат.
Для систематизации данных был написан скрипт, который брал таймкод из данной ему монтажной фазы кадра. По этому таймкоду он находил соответсвующие данные, приводил их к одному виду и сохранял в универсальный формат.

Этот скрипт делал выборку данных с GPS по таймкоду из монтажа и конвертировал их в формат, подходящий для загрузки на картографические сервисы. Таким образом мы получали картинку куска карты на котором отмечены положения танков и камеры в заданный момент времени.

Далее эту картинку нужно было как-то использовать для выставления моделей танков на<br />миниатюрном поле и почти сразу появилась идея использования проектора.
Далее эту картинку нужно было как-то использовать для выставления моделей танков на
миниатюрном поле и почти сразу появилась идея использования проектора.

Проецирование траектории на рельеф макета и тонкости калибровки проектора.

Для реализации идеи с проектором было принято решение обратиться к специалистам, но предложенное ими решение требовало очень больших затрат, не вписывающихся в наш бюджет. Но к счастью под рукой у нас оказался бытовой проектор.

Идея заключалась в том, что полученные траектории с GPS можно будет проецировать на<br />макет поля и таким образом выставлять танки и камеру в кадре.
Идея заключалась в том, что полученные траектории с GPS можно будет проецировать на
макет поля и таким образом выставлять танки и камеру в кадре.

Мы забрались на третий этаж павильона Ленфильма, установили его там, выключили свет и увидели, что угол его раскрытия с такого расстояния полностью покрывает макет нашего поля. Поняли, что это наш вариант.

Вот так проектор находился там весь период съемки.
Вот так проектор находился там весь период съемки.

Основной принцип калибровки состоял в том, что мы высвечивали на проекторе точки и перемещали их под углы макета и стыки его блоков, в итоге, расставив достаточное количество таких точек мы получили силуэт поля, в который оставалось вписать трехмерную модель поля.

Трехмерная поверхность поля боя вместе с окопами и точки синхронизации с макетом.
Трехмерная поверхность поля боя вместе с окопами и точки синхронизации с макетом.

Начали с того, что выставили камеру в 3д сцене на нужное расстояние и высоту, относительно поля. Для этого замерили расстояние и высоту от проектора до поля.

Но чтобы вписать трехмерную модель поля, мало выставить камеру под нужным углом - нужно еще совместить FOV камеры и проектора. Поскольку у нас был бытовой проектор, данных этих мы не нашли и пришлось потратить какое-то время на подбор соотношения матрицы и фокусного расстояния
виртуальной камеры.

В результате проекция поля легла один в один на макет поля. Для съемки кадра надо было<br />только выключать свет, высвечивать точки и траектории положений танков в текущей сцене, отмечать их на поле метками, включать свет, и уже точно выставлять танки в кадре.
В результате проекция поля легла один в один на макет поля. Для съемки кадра надо было
только выключать свет, высвечивать точки и траектории положений танков в текущей сцене, отмечать их на поле метками, включать свет, и уже точно выставлять танки в кадре.

Как мы облажались с GPS данными.

Итак, мы вытащили из GPS данные о танках и камере, перенесли их на трехмерную модель поля и спроецировали на наш макет. По проекции были расставлены танки, но когда мы взглянули на монитор плейбэка, на котором полупрозрачно были выведены кадр снятый на поле и картинка с камеры в
павильоне, то увидели, что танки стоят совсем не на своих местах.

Идея была в том, чтобы как можно идеальней совместить танки с зелеными каркасами. Это<br />необходимо для более правдивой перспективы и максимально точного соответствия<br />естественному физическому фактору.
Идея была в том, чтобы как можно идеальней совместить танки с зелеными каркасами. Это
необходимо для более правдивой перспективы и максимально точного соответствия
естественному физическому фактору.

Начав расследование происходящего мы поняли, почему GPS полевых геодезистов стоят своих денег. Покупая наши GPS мы знали, что их погрешность находится в районе 2-5 метров. Также мы знали, что в некоторых GPS была неотключаемая функция режима «засыпания», в который они уходили через 15 минут стояния на одном месте и включались при начале
движения. А на деле оказалось, что включались они далеко не сразу после начала движения. В плохую погоду, снег и туман или же когда GPS, установленная на камеру, была сверху перекрыта осветительными “флагами” сигнал попросту терялся или давал совершенно рандомные координаты. Тому
подтверждением были наши замеры, которые показывали совсем не те дистанции.

Так мы поняли, что владея только этой информацией мы мало что сможем сделать. Порядок съемки сцен был распределен от простых статичных к сложным, поэтому у нас оставалось время как следует натаскаться к началу “хардкора”.

С замерами тоже все было не так гладко, так как они производились перед началом движения танков и после их остановки, а съемка миниатюр велась на намного меньшую фазу движения. Также замеры могли быть сделаны на репетиции кадра, а не перед съемкой дублей или могли быть сделаны для того дубля, который в итоге не вошел в монтаж.

Часть 3. Фильм “без 3D”

Построение трехмерных сцен для анализа и проекции.

Мы поняли, что не можем доверять данным с GPS и решили использовать их только в качестве общего ориентира. Чтобы вытащить достаточное количество информации из сцен, мы прибегнули к 3д-трекингу с восстановлением всего происходящего в трехмерном пространстве, также в нашем случае было крайне важно соблюдать масштаб сцены, для правильного соотношения размеров реального поля и миниатюры. А в случае, если замеры отсутствовали, либо танк находился в промежуточной фазе движения, мы могли выставить правильный масштаб сцены импортируя в нее 3D модель зеленого танка оригинальных размеров и подгоняя под него всю сцену.

Для того чтобы сделать настоящие визуальные эффекты в фильме, технология 3D моделирования использовалась как необходимый и незаменимый в точности инструмент для подготовки.
Для того чтобы сделать настоящие визуальные эффекты в фильме, технология 3D моделирования использовалась как необходимый и незаменимый в точности инструмент для подготовки.

Таким образом мы смогли полностью восстановить модель происходящего и, используя данные замеров и GPS в качестве ориентира, понять, где камера с танками должны быть расположены на макете поля.

Компенсация разностей камер и оптики используемых на поле и в павильоне.

Теперь оставалось “всего-лишь” скомпенсировать разницу камер и оптики, используемых на поле и на Ленфильме. На поле все снималось на камеру ARRI Alexa и оптику Lumina, а в павильоне была камера RED Epic с оптикой Ultra Prime. Это было обусловлено решением оператора. Более того, разрешение павильонных кадров очень часто варьировалось, а следовательно изменялся FOV (угол обзора камеры) при фиксированном фокусном расстоянии.

Основное отличие для нас - это разность в размерах матрицы камер, т. е. даже при использовании одинаковой оптики, угол обзора получается разный.
Основное отличие для нас - это разность в размерах матрицы камер, т. е. даже при использовании одинаковой оптики, угол обзора получается разный.

Поскольку мы выводили оригинальную картинку на плейбэк, подстраивая под нее павильонную камеру, нам было важно, чтобы эта картинка выглядела точно так, как если бы она была снята с использованием камеры и оптики, находящимися в павильоне.

Фильм “без 3D”. Комбинированные съемки в наши дни

Метод для вычисления компенсации камер был следующим: Несмотря на то, что картинки с разных камер имеют различное разрешение, на плейбэке они увеличивались под его ширину. После этого менялся размер картинки с одной из камер так, чтобы объекты в кадре были одного размера. Для каждого объектива и каждого разрешения (рабочий размер сенсора) был высчитан свой коэффициент увеличения картинки.

Фильм “без 3D”. Комбинированные съемки в наши дни

Вдобавок ко всему в реальной жизни мы сталкиваемся с таким явлением, как оптическое искажение линз объектива, поэтому перед компенсацией картинки с камеры «Б» мы убирали с нее оптические искажения, а после изменения размера изображения накладывали искажения, соответствующие оптике
камеры «А».

Фильм “без 3D”. Комбинированные съемки в наши дни

Часть 4. Motion-Control

Съемка с программируемой тележкой.

По мере того, как простые кадры со статичной камерой стали подходить к концу, мы стали готовиться к следующему этапу - съемке с линейными проездами камеры на программируемой тележке. Для наших задач телега имела несколько ограничений, таких, как постоянная скорость и невозможность старта с заданным её значением, из-за чего приходилось запускать танки не с самого начала, а с того момента, как скорость была
набрана. Так появилось чудесное инженерное изобретение под названием SyncHroBox.

Когда тележка проезжала мимо определенного места, она зацепляла рычажок старта танков.
Когда тележка проезжала мимо определенного места, она зацепляла рычажок старта танков.

Также изначально была неизвестна единица измерения скорости тележки, поэтому мы проложили вдоль рельс рулетку, направили на нее камеру и сняли несколько проездов на разных скоростях. Позже мы могли отсмотреть отснятые футажи и определить, какое расстояние она проезжала по линейке за определенное количество времени.

После этого мы могли переводить известную нам скорость камеры в величины, понятные телеге. Но телега оказалась лишь разминкой перед главным испытанием.
После этого мы могли переводить известную нам скорость камеры в величины, понятные телеге. Но телега оказалась лишь разминкой перед главным испытанием.

Шестистепенная программируемая рука из ЦНИИ Робототехникии и технической кибернетики.

К моменту окончания натурных съемок было очевидно, что нам понадобится система моушен-контроля.

В ходе павильонных съемок её поиск все еще продолжался. Ближайшие варианты, которые были найдены, стоили нереальных по меркам нашего бюджета денег и мы уже было задумались о создании какого-то своего устройства, позволяющего решить наши задачи.

Но очень неожиданно в нашей жизни появились ребята из ЦНИИ РТК, у которых как раз был промышленный манипулятор, подходящий нашим задачам.

KUKA KR 6 R900 SIXX (KR AGILUS). Естественная среда обитания «Куки» - это  промышленность.
KUKA KR 6 R900 SIXX (KR AGILUS). Естественная среда обитания «Куки» - это  промышленность.

Она используется в конвейерных линиях при производстве автомобилей, поездов, игре в теннис и спасении ситуаций.

Эта младшая модель из семейства идеально нам подошла.
Эта младшая модель из семейства идеально нам подошла.

Нюансы 3D трекинга шотов для систем моушен контроля.

Благодаря неистовому программисту из ЦНИИ РТК и его напарнику, специально для проекта была написана управляющая программа, которая принимала унифицированные данные с 3д трекинга камеры и раскладывала их по осям «Куки».

Четырехкратная скорость съемки (96 fps) была обусловлена тем, что отснятые миниатюры танков и замедленные в последствии до 24fps смотрятся наиболее реалистично и тяжело.
Четырехкратная скорость съемки (96 fps) была обусловлена тем, что отснятые миниатюры танков и замедленные в последствии до 24fps смотрятся наиболее реалистично и тяжело.

Особенностью работы с моушен-контролем в фильме стала обратная последовательность его применения. В большинстве случаев системе моушен-контроля задается траектория движения камеры и только потом, при необходимости, данные о ней экспортируются или же по отснятому материалу делается 3D трекинг. В нашем случае задачей для моушен-контроля было повторение траектории движения камеры оператора на полевых съемках. Более того, все это нужно было сделать в масштабе 1:16 и в скорости 4х, что во много раз увеличивает требования к точности.

В повседневной жизни под понятием «готовый трекинг» подразумевается, что трекеры просто хорошо сидят на объектах с минимальной ошибкой солва. В нашем случае выставление правильных масштабов сцены стало критично
важным для получения хорошего результата, так как расстояния, пройденные камерой по осям, передавались Куке.

Как приручить моушен контроль.

Для правильного выставления камеры в масштабе 1/16 также нужно было понять, где в камере находится точка схождения (конвергенции).

На расстоянии 16 метров от камеры был установлен штатив с наклеенными маркерами, расстояние между которыми было 3.2 метров, а в нулевой точке была закреплена на штативе 20 см трубочка. Задачей было отодвинуть камеру на такое расстояние, чтобы трубочка и маркеры стали одной высоты в кадре. После этого достаточно было определить точку в камере, которая располагалась бы относительно маленькой трубочки на расстоянии в 16 раз меньшем, чем расстояние от маленькой трубочки до большого штатива, т. е. 1 метр.

Простая схема поиска точки конвергенции в камере. Первые тесты для определения этой точки в используемых объективах делала операторская группа.
Простая схема поиска точки конвергенции в камере. Первые тесты для определения этой точки в используемых объективах делала операторская группа.

Предположительно этой точкой и была точка конвергенции. Минус был в том, что невозможно было держать в фокусе одновременно ближний и дальний объект, поэтому при переводе фокуса, точка «К» так же меняла свое положение.

Мы провели тест, отсняв сцену, в которой нам были заранее известны все размеры плюс мы замерили положение камеры по трем осям.
Мы провели тест, отсняв сцену, в которой нам были заранее известны все размеры плюс мы замерили положение камеры по трем осям.

На данном этапе нам стало интересно, что в 3D программах является точкой камеры. Оттречив снятый тест и выставив все масштабы мы могли сравнить положение реальной камеры и камеры виртуальной. Мы делали замеры от сенсора, в результате точка виртуальной камеры оказалась дальше от
сенсора в сторону от камеры. Проведя этот тест мы убедились, что сенсор не является нулевой точкой камеры, что подтвердило наше предположение.

Мы пришли к тому, что этой точкой является точка конвергенции, находящаяся внутри объектива, так как при вращении камеры вокруг этой точки отсутствует параллакс. Тоже самое происходит и при вращении камеры вокруг своей оси в 3д пакетах.
Мы пришли к тому, что этой точкой является точка конвергенции, находящаяся внутри объектива, так как при вращении камеры вокруг этой точки отсутствует параллакс. Тоже самое происходит и при вращении камеры вокруг своей оси в 3д пакетах.

Также конструктивная особенность Куки и её некоторое ограничение по осям вращения потребовали от нас совместно с операторской группой разработать универсальный переходник, который бы позволял вращать камеру как в вертикальных, так и в горизонтальных плоскостях вокруг точки конвергенции.

Также, чтобы минимизировать тряску камеры, закрепленной на руке, для «куки» было залито бетонное основание, весом около 80 кг.

В некоторых случаях камеру приходилось закреплять вверх ногами и переворачивать плейбэк.
В некоторых случаях камеру приходилось закреплять вверх ногами и переворачивать плейбэк.

Победа над самым сложным и финальным моушен-контроль шотом.

Одним из финальных шотов стала сцена, в которой рабочего диапазона руки нехватало, поэтому было принято решение снимать кадр в 2 этапа, разделив траекторию на 2 части.

Первая часть кадра. Камера отлетала от сверх-крупной детали - три патрона в пулемете.
Первая часть кадра. Камера отлетала от сверх-крупной детали - три патрона в пулемете.

Сначала была снята первая часть после чего мы с помощью лазерных приборов зафиксировали точку положения камеры, затем передвинули «Куку» в новую точку, выставили камеру в прежнее положение с учетом захлеста, и досняли вторую часть кадра. Наши композеры до сих пор нас за это вспоминают.

Вторая часть кадра. Камера отлетела от персонажа и поднялась на 30 метров.
Вторая часть кадра. Камера отлетела от персонажа и поднялась на 30 метров.

Мы прошли очень большой технический период, и приобрели как много опыта, так и шишек, без которых, откровенно говоря, сложно выйти на совершенно новый уровень идей и решения нестандартных задач.

4747
3 комментария

Ничего не смыслю в кинопроизводстве, операторской работе и прочих нюансах, но прочла на одном дыхании.

Очень интересно, как вы выкручивались из возникающих затруднений :) Какое-то совершенно чудное нутро съемочного процесса, где порой команде приходится решать совершенно нестандартные задачи.

Вы большие молодцы.

Было бы еще интересно посмотреть видео процесса сведения всего этого добра в финальный кадр фильма, так как представить мне все это крайне тяжело :D

4
Ответить

Учитывая объем работы не понимаю, почему было не замоделить хотя бы гусеницы в 3d. Но коли у съёмочной группы был план, то что поделать. Прочитал с интересом, конечно.

Жаль, что фильм в итоге оказался середнячком. А ведь ожидания были высокими.

2
Ответить

Боже ж, как всё сложно оказывается. Я думал просто клепают пластиковые реплики танков в натуральную величину и снимают их.

Ответить