Kirill Vorotov

+29
с 2018
0 подписчиков
6 подписок

«Я морровинд за сотку в джевеле купил, лучше морровинда нет ничего, и я не планирую переплачивать за то, что хуже морровинда»

Подобная игровая механика, емнип, есть в eve online: быстрый кораблик может крутиться вокруг более «тяжеловесной» цели, пушки которой просто не успевают поворачиваться чтобы стрелять в ответ.

1

Первый — это полная синхронизация карты между всеми игровыми клиентами. В таком случае на компьютерах игроков бы воспроизводилась локальная симуляция. Так поведение всех объектов было бы на 100% предсказуемым — а вся информация бы обновлялась только тогда, когда происходят непредвиденные явления (например, действия игрока).Тут мне кажется не хватает небольшого пояснения:
Синхронизация всех клиентов с сервером происходит на старте игры/при подключении клиента к серверу. Сервер пересылает клиенту актуальное состояние мира, после чего клиент может симулировать мир локально, без необходимости синхронизации с сервером несколько раз в секунду кроме случаев, когда игроки производят какие-то действия (но и даже так, можно было бы передавать только действия игроков, без необходимости передавать полный стейт игрового мира).
Но такой подход будет работать только при 100% детерминированной модели игрового мира, т.е. когда при одинаковых входных условиях мы всегда будем наблюдать абсолютно одинаковое развитие событий. К сожалению 100% детерминированности для сложной игры не добиться (по разным причинам, вплоть до разницы в вычислениях с плавающей запятой на разных архитектурах процессоров), о чём, собственно и идёт речь далее в статье.

4

создатели применили метод «сериализации delta»Я понимаю, что в оригинале статьи так и написано, "delta serialization"; но, на мой взгляд, всё-таки было бы правильнее перевести как "дельта-компрессия" или "дельта-кодирование"
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B0-%D0%BA%D0%BE%D0%B4%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5

13

Да и про тестирование ИИ, что-то они намудрили, с прожиманием кнопок...На самом деле, это не мудрствование, а скорее наоборот, упрощение разработки, принцип loose coupling (слабой связанности).
Все human-like игровые сущности работают одинаковым образом, вне зависимости откуда им приходят команды. Это позволяет легко менять источник этих команд без необходимости переписывать внутреннюю логику самих AI-управляемых объектов и добавлять новые функции для выполнения каких-то действий.

Там, разумеется, не нажатия кнопок прям симулируются, просто от игрока и от AI сущностям приходят команды одинакового типа, а уж источником этих команд могут быть инпут-система; команды, пришедшие по сети; AI; или вызовы каких-нибудь тестовых функций.

Т.е. система, генерирующая команды для игровых сущностей сильно отделена от реализации самих игровых сущностей - кода, отвечающего за физическое перемещение, проигрывание анимаций и пр.

При таком подходе, например, в сингловых играх, дополнительной фичей "из коробки" может быть возможность управления любым NPC без существенного переписывания логики.

4

С точки зрения "честности" игры - всё вроде бы правильно, т.к. вероятность попадания по врагу 95% может дать 4 промаха подряд, теоретически может быть и сто четыре подряд.
С точки зрения гейм-дизайна, согласен, не самая удачная реализация механики, псевдорандом с увеличением вероятности успеха в случае промаха был бы лучше.

2

Справедливости ради надо отметить, что в XCOM seed генератора случайных чисел задаётся в начале боя, по крайней мере в первой (из новых) части было так. Это значит что перезагружаться можно до посинения - результат не изменится, если только не произвести какие-то ещё действия до того самого выстрела.
Ну и немного странно, что Фираксис, по всей видимости, не следуют заветам дядюшки Сида, который емнип говорил о решении проблемы, когда игрок полыхает от того, что юнит с указанной честной вероятностью в 50% мажет 4 раза подряд (стали использовать гпсч с более равномерным распределением - игроки остались довольны).

2

Эту гифку можно интерпретировать как возглас поддержки в адрес группы под названием >GameGate, которая, как уже было доказано, способна привести к радикализму и даже убийствам.А кого убили?

5

У нетфликса для российского рынка доступна только часть библиотеки, процентов, наверное, в 30 по сравнению с США. Забыл как-то отрубить vpn, зашёл через Германию и аж расстроился.

2

Ну тут дело такое, когда у тебя несколько миллионов учёток в бд, разбираться по каждому запросу (а там может фрик какой-нибудь) становится накладно.

Учётки из бд скорее всего не удаляются. Имя аккаунта привязано к учётке. Учётка забанена, имя аккаунта занято, скорее всего, навсегда.