Когда профессионалы идут ва-банк

Когда профессионалы идут ва-банк

То был Ревущий Век, время паровых дирижаблей и неоновых вывесок в сизом тумане, время приключений и накала страстей, огромных прибылей и сокрушительных разорений... но никто этого не замечал. То была пора разбоя и воровства, культуры и азарта, столетие роскоши и алчности... и никто его не любил.

Этот сверток я оставлю здесь - на третьем этаже пропахшей сигаретным дымом гостиницы, прямо за отсохшим куском плинтуса, меж заеденной молью кушетки и ящика пустых бутылок из-под дешевого пойла. Именно в этом номере я когда-то вел свой скромный "бизнес". В свертке - мое письмо и коробка с диском, годы плодотворной работы нашей пропащей компании. Если кого-то из причастных повяжут, это будет моим ключиком из-за решетки.

Я - Макс Такер, вор с внушительным стажем, и моя история начинается здесь. Уходя на покой, мы с подельниками собрали приличный архив с информацией о провернутых делишках, в качестве страховки... и из ностальгических чувств тоже. А спрятали все на самом видном месте - под видом старенькой видеоигры. Интересно?

Наше прикрытие, или вкратце о разработчике

Идея была простая, но гениальная - распространить информацию о наших реальных преступлениях, немного изменив имена и детали с тем расчетом, что лишь кто-то из ограниченного числа посвященных сможет сопоставить факты и вымысел, получив полную картину криминальной деятельности нашей лихой шайки. Для всех же остальных этот обширный архив является всего только старенькой на вид игрушкой, романтизирующей воров и гангстеров.

Через подпольные каналы нашли исполнителей - группировку Neo Software Produktions родом из Вены, Австрия, тогда промышлявшей разработкой собственных игр под крылом немецкого издательства JoWood Entertainment. Обговорив с ними детали, решили перенести действие "игры" в альтернативный дизельпанк-сеттинг с эстетикой 20-х годов, а при создании геймплея воспользоваться 3D-движком собственной разработки, что выгодно отличало нашу затею от проектов со сходным бюджетом, популярных в то время.

Der Clou! (1994) - игра, послужившая основой для нашего "виновника торжества". Имеет схожие механики, равно как и социальную составляющую.
Der Clou! (1994) - игра, послужившая основой для нашего "виновника торжества". Имеет схожие механики, равно как и социальную составляющую.

Хотя проект наиболее известен под именем The Sting!, его оригинальное название - Der Clou! 2, выбранное с цель замаскировать нашу "игру" под сиквел симулятора ограблений 1994 года от той же студии. Там мы занимались планированием и осуществлением ограблений, а также подбором навыков и инструментов, что несомненно сыграло свою роль в разработке сиквела.

Каналы распространения - магазины компьютерных игр и подпольные рынки, причем на этом этапе нами заинтересовались подельники из Snowball Studios (Snowball.ru), обеспечившие полный перевод игры на русский язык. Они же вместе с издательством распространяли демо-версию игры, любовно названной Ва-Банк!, вместе с такими проектами как Затерянный Мир, Морские Титаны и Горький-17/18.

С чего все начиналось

Грабежом я промышлял давно. Взломать, проникнуть, взять побольше добра и раствориться в ночи - универсальный сценарий на все случаи жизни. Когда ты по-настоящему хорош в чем-то, ты начинаешь делать это "на автомате". Скажем, проходишь мимо витрины роскошного магазина и сразу прикидываешь, чем тут можно поживиться. Закрываешь глаза, а руки уже перебирают связку воображаемых отмычек. В таких условиях холодный расчет уступает место ложному чувству вседозволенности.

И я попался.

Меня "приняли" прямо на месте преступления. После не слишком теплой встречи с легавыми мне непрозрачно намекнули, что небо ближайшие пару лет я буду видеть только в полоску. И пока я мотал свой срок, былые товарищи разбежались кто куда, а родной город значительно изменился.

Единственный, кто встретил меня на воле - мой старый товарищ Морган. Он снял мне комнату на третьем этаже этой занюханной дыры и даже подкинул небольшой стартовый капиталец, зная, что я вернусь к былому промыслу. Но главное - в моем распоряжении оказался компьютер, позволяющий составлять детальные планы ограблений "от" и "до". А значит, дело за малым - выйти на улицы города, разжиться подходящей экипировкой, обрасти надежными связями... и совершить Ограбление Века.

Город, которого нет

Свой путь на вершины воровского Олимпа я начал из номера на третьем этаже той самой дешевой гостиницы. Под окнами изредка проносились смешные пузатенькие автомобили - неказистая роскошь в этом захолустье, да и те сложно увидеть в густой мгле, покрывающей город.

К этой мгле примешивается дым от многочисленных промышленных построек - часто можно увидеть фабричные трубы, пристани для паровых дирижаблей и причудливые тесла-генераторы. Город весьма своеобразный - улицы и дороги здесь обустроены на исполинских помостах, а здания стоят на высоченном фундаменте. В провалах меж кварталов мелькают лишь переплетения труб и кучи мусора.

Начало игры. 
Начало игры. 

Люди здесь в массе своей неприветливые - при попытке завязать с ними непринужденную беседу продолжают идти по своим делам. Те немногие, кто стоят внимания - владельцы лавочек и возможные соучастники будущих преступлений. О них я расскажу позже.

Пока же я запоминаю улицы и ненароком присматриваю объект для ограбления - скажем, вон та заправка в глухом закутке выглядит вполне неплохо. Урвать получится немного, но и охраны почти никакой - лишь старик-городовой изредка заходит проведать, как идут дела.

Первое дело как первая любовь - никогда не забудется
Первое дело как первая любовь - никогда не забудется

Удовлетворенный результатами наблюдений, я возвращаюсь в свой номер.

Основы геймплея.

Это - так называемая "свободная", или "исследовательская" фаза игры. Я волен ходить по городу, руководствуясь немудреной картой - можно перемещаться вручную, кликая левой кнопкой мыши по точке на земле. Могу также выбрать пункт назначения непосредственно на карте - один клик по точке интереса, и фигурка, олицетворяющая меня, сама строит маршрут. Работает порой криво, но в целом полезно. Свободное перемещение по городу служит следующим целям:

  • Поход по магазинам - Неотъемлемая часть моего образа жизни. Скажем, у торговца инструментами можно разжиться полезным барахлишком для взлома разной степени сложности: от тихих, но медленных отмычек и ручных дрелей до шумных, но эффективных бура и автогена; продавец подержанных авто предложит машину для побега; ну а владелец местного ломбарда с радостью пристроит краденое и даже отмоет добытые нечестным трудом деньги.
  • Исследование - Перед очередным дельцем неплохо бывает осмотреть объект вожделения: заглянуть в окна, оценить возможную охрану и наметить пути отхода. Также стоит отметить, что в укромных уголках города мне порой попадались неплохие инструменты, благодаря чему я экономил солидную сумму!
  • Вербовка напарников - В различных злачных местах (да и просто на улице) шляются мутные персонажи, падкие на возможную наживу. Краснобай от рождения, я вербую таких личностей к себе в команду. Кто-то хорошо работает по сигнализациям, кто-то мастерски ломает замки, ну а на кого-то можно просто скинуть дополнительный мешок с добром. Конечно, каждое новое лицо "в деле" требует свою долю.
Иду договариваться о взаимовыгодном сотрудничестве. Да, в игре есть вид от первого лица. Нет, пользоваться им вы скорее всего не будете.
Иду договариваться о взаимовыгодном сотрудничестве. Да, в игре есть вид от первого лица. Нет, пользоваться им вы скорее всего не будете.

Второй важный момент - взаимодействие с окружением. Все интерактивные объекты в игре выделены светлым контуром и имеют контекстное меню из трех действий - "Поговорить" (иконка комиксного пузыря), "Взять/ Использовать" (иконка руки) и "Осмотреть" (увеличительное стекло). Так, осмотрев газету на столе, я узнаю важную новость: Моргана повязали, когда тот среди бела дня вломился в известный и хорошо охраняемый концерн "Свет Инкорпорейтед". Удивительное безрассудство, но с этим разберусь позже.

Далее спускаюсь на улицу и говорю с тучным сожителем - им оказывается Бруно, мой старый товарищ. Он и будет моим первым помощником. Попутно подбираю топор и ломик - непременных спутников любого "медвежатника". Наконец, подхожу к самому важному объекту в номере - своему продвинутому компьютеру - и жму "Использовать".

Готовлюсь вершить великие дела
Готовлюсь вершить великие дела

Этап первый: Подготовка

Ограбление - дело тонкое. Забудьте лихих налетчиков, что в кино грабят банки с наскока. Свои нелегальные делишки я предпочитаю тщательно планировать.

Сперва я выбираю объект. Брать солидные заведения нахрапом - гиблое дело, а потому начинающему вору стоит обмозговать работенки поспокойнее - скажем, бакалейную лавку или кинотеатр. А подняв относительно легких денег, можно уже смотреть в сторону более серьезных проектов.

Далее определяюсь с командой. Я на дело иду всегда, остальные - по обстоятельствам. Чаще всего командная работа нужна в случаях, требующих синхронных действий - например, пока один грабитель дергает рубильник, его коллега проходит мимо отключенных лазеров. Каждый проходимец имеет свои характеристики, которые улучшаются после успешных дел, так что порой имеет смысл воспользоваться преимуществами того или иного воришки в своей области. Если дельце плевое и нести нужно немного, лучше действовать в одиночку.

Затем подбираю подходящее снаряжение. Для каждого члена команды можно выбрать до трех инструментов. Тут все просто: знаю, что вскрываю - беру только нужное, действую напропалую - вооружаюсь как можно разнообразнее. Материальное обеспечение разбито по характеристикам в зависимости от того, по какому материалу оно работает (дерево, стекло, металл) и сколько шума производит. Некоторые образцы подходят для отключения сигнализации.

Наконец, указываю машину для отхода. Одну, самую примитивную, мне подогнал Морган: это ведро с болтами много добычи на борт не поднимет, да и продать ее не получится - настолько убогая. При первой возможности поменяю ее на пузатенький седан или грузовик. Вообще, возможность выбора автомобилей по характеристикам вводит меня в некоторый ступор: единственный важный параметр - грузоподъемность. Разгон и скорость не влияют вообще ни на что - тут все экипажи тарахтят одинаково. Зачем тратиться на дорогущую условную "Испано-Сюизу", когда местная "Антилопа-Гну" банально потянет больше награбленного? Прямо как в анекдоте про спорткары и мешки картошки. В общем, чем вместительнее - тем лучше.

Это забавно: Несмотря на возможность купить машину на ограбление, просто поездить по улицам города на ней не удастся - полагаю, "засветившийся" в недавнем ограблении тарантас взбудоражит патрульных. Вздыхаю и в очередной раз сажусь в такси.

Этап второй: Планирование

Закончив с подбором всего необходимого, я нажимаю кнопку и помещаю себя и авто на детальную карту искомой локации. Планировка, входы-выходы, ценности и охрана - все соответствует "реальности". Главное отличие в том, что без моей команды ничего не двигается с места. Я волен управлять процессом ограбления с помощью специального меню:

Когда профессионалы идут ва-банк

Слева представлен таймер, отсчитывающий время с начала нашей "миссии". Чуть дальше панель перемотки, прямо как у старого кассетного аудиопроигрывателя. Посередине мы видим общую сумму сворованного, в начале ограбления она всегда равна нулю.Далее следует иконка зеленой галочки - сигнал для остановки плана. После нее - кнопка смены персонажа, представлена в виде оранжевого человечка со стрелкой. Крайний справа рюкзак открывает инвентарь текущего члена команды.

Конечно, самое интересное - панель перемотки. Используя специальный ползунок и кнопки на этой панели, я могу ускорять, замедлять либо обращать вспять течение времени. Ведь если в разгаре эвакуации добра из жилища хозяев меня застукают... ничего не произойдет: я ведь лишь составляю план, помните?

Это дает мне широкие тактические возможности и позволяет исправлять замеченные ошибки. Не успел проскочить мимо патруля? Не беда - достаточно вернуться на мгновение назад и выбрать другой маршрут! Сейф слишком прочный и долго вскрывается? Жму ускоренную перемотку и любуюсь результатом! Таким же образом реализовано командное взаимодействие: задаешь последовательность действий одному персонажу, отматываешь время на исходную точку и, пока тот идет выполнять свою часть, берешь под управление уже следующего взломщика. Повторять до победного!

Освобождаем непредусмотрительных владельцев отеля от их денег

Однако и во время планирования следует соблюдать осторожность, учитывая сторонние факторы: например, сколько шума мы производим и оставляем ли следы своей преступной деятельности. Здесь уже начинаешь понимать, что отсутствие реакции охраны имеет и обратную сторону: очень просто составить идеальный на первый взгляд план, перевести в исполнение и совершенно внезапно попасться: оказывается, старушка-хозяйка бакалейной лавки услышала, как мы этажом выше прорубаемся в ее шкаф! Или же меня краем глаза заприметит патрульный офицер, из чистого любопытства заглянувший в окно старого кинотеатра посреди ночи... Приятного мало!

В похожей ситуации рискует оказаться каждый неосторожный воришка

Как правило, цель плана - наворовать достаточно добра в "симуляции", чтобы успешно завершить дельце в "реальности". При достижении нужной суммы цифра на счетчике становится зеленой.

К самому воровству тоже следует подходить с умом: переносимый вес и объем кузова авто ограничены. Более того, у каждого из персонажей есть параметр "криминальная слава". Не можете пройти мимо ни одного замка? Руки тянутся исследовать все, что не прикручено к полу? Поздравляю - вы оставили ищейкам кучу дополнительной работы, которая скорее всего приведет к вашей поимке. Слишком много криминальной славы - и персонаж не сможет принимать участие в дальнейших приключениях. Конечно, через нужных людей вопрос вполне решаем... Но я вам этого не говорил.

Порой попадаются и другие задачи - например, разжиться квестовым предметом или вызволить персонажа из передряги.

И, конечно, главный ингредиент успеха - вовремя смыться с места преступления. Поэтому я сажусь за руль оставленной в укромном месте машины, жду напарников и исчезаю в ночи.

План успешно претворен в жизнь, можно идти сбывать краденое
План успешно претворен в жизнь, можно идти сбывать краденое

Тысяча и одно успешное дело Макса Такера

И я грабил. Грабил много - дел подкидывали порядочно, одно экзотичнее другого. Документируя бурную деятельность нашей шайки, разработчики внесли в свой проект восемнадцать уникальных миссий: от кражи бобины с фильмом-новинкой из кинотеатра до проникновения в музеи, банки и даже на военные базы. Конечно, порой авторов явно клонило в сторону фантастики: например, как насчет влезть в мавзолей и украсть урну с прахом, попутно убежав от оживших мумий? Что ж, хе-хе, тем проще убедить людей в том, что события игры это лишь выдумка.

Выносим все, что плохо лежит
Выносим все, что плохо лежит

Также в игру добавили простенький сюжет, напоминающий о себе раз в несколько миссий. В нем игрокам описывается история моего возвращения из-за решетки и знакомства с роковой барышней, которая предлагает участие в авантюре, приоткрывающей завесу тайны над влиятельным и загадочным концерном "Свет Инкорпорейтед".

Пример одной из сюжетных вставок, оформленных в виде комикса. Качество отсылает нас к году выхода игры.
Пример одной из сюжетных вставок, оформленных в виде комикса. Качество отсылает нас к году выхода игры.

Заключение

Если вы прочитали это письмо и до сих пор не сидите на нарах, значит, все прошло по плану: мои подельники держали язык за зубами, пока судьба не разбросала их как корабли в бушующем море. А сам я взял остаток нечестно заработанного капитальца и ушел на покой. Знаете, всегда хотел залечь на дно в какой-нибудь теплой стране, где все ходят в белых штанах, а улыбчивые официанты вежливо спрашивают: "Вино какой страны предпочитаете в это время дня?"

Что же до найденного свертка - письмо можете отнести в полицию, если захотите. Там над ним от души посмеются и скажут, что никакого Такера никогда и не было, ведь ни один хороший вор не подписывается своим настоящим именем. А диск оставьте себе - вдруг игра вам понравится? Ребята из Neo Software свое дело знают - недаром их впоследствии приютили Rockstar и Take-Two Interactive.

И наконец, какой вор не мнит себя благородным разбойником, что забирает у богатых и отдает бедным? Каюсь, полностью реализовать эту идею у меня не вышло.

Но и половина такой грандиозной затеи - по-своему успех, верно?

Статья написана для конкурса "Скрытые сокровища".

97
27 комментариев

Играл в демку, с одного из дисков с играми 1С. Было интересно, но полноценную версию покупать не захотелось.

8
Ответить

Только хотел такой же коммент написать . Там ещё заставка была ламповая
https://youtu.be/lI5pOd_0bUY?si=86hTPSzKpmzhl3gQ

4
Ответить

Комментарий недоступен

7
Ответить

Комментарий недоступен

5
Ответить

Очень негативный и злой Михаил

Охренеть, ты классно написал

7
Ответить

Спасибо, неожиданно это услышать от человека с таким никнеймом :D

2
Ответить

Как было приятно вспомнить про эту игру. Гонял демку в детстве, очень зашла, но сам диск с игрой никто никогда не видел.
И уже через много лет я нашел игру на gog и не было предела моему счастью. Правда поиграв я заметил что игру уносят в фантастику да и с такой графикой было тяжело ужиться. Получив свою долю ностальгии и насытившись я ее удалял так и не доходил до конца.

За статью спасибо. Было здорово почитать. Стиль от первого лица зашел)

5
Ответить