Все спин-оффы франшизы Silent Hill
Разрушающая четвёртую стену визуальная новелла, шутер про школьников, вселенная мобильных игр и Пирамидоголовый в гонке на картах — рассказываю, о чём были все ответвления серии «Сайлент Хилл».
Добавил больше полезной информации, «отжал воду» из текста.
Содержание
▸ Пролог
▸ Silent Hill: Play Novel (2001)
⠀▸ Сценарий Гарри: Сравнение с оригиналом
⠀▸ Сценарий Гарри: Мультивселенная безумия
⠀▸ Сценарий Сибил
⠀▸ Сценарий Энди
▸ Silent Hill: The Arcade (2007)
▸ Silent Hill: Orphan (2007)
▸ Silent Hill: The Escape (2007)
▸ Silent Hill: Orphan 2 (2008)
▸ Silent Hill: Orphan 3 (2010)
▸ Silent Hill: Book of Memories (2012)
▸ Silent Hills: Playable Teaser (2014)
▸ Эпилог
Пролог
Давно было любопытно взглянуть на таинственные спин-оффы франшизы Silent Hill. Я фанат Тихого Холма, однако проявления серии в виде портативных игр, проектов для диковинных платформ и мобильных поделок обходил стороной. Ответвления известных франшиз обычно объединяют две вещи: они эксплуатируют узнаваемое имя, они дёшевы. Разумные люди не тратят на такую халтуру своё время. И всё же... Любопытство и тяга к таинственному в людях сильнее благоразумия и страха!
Я прошёл все спин-оффы Silent Hill, а теперь рассказываю, получилось ли у разработчиков ответвлений уважительно отнестись к наследию серии. Получилось ли написать интересный сюжет, наполнить историю символизмом и создать меланхоличную атмосферу? Нет. Не получилось. Решил не тянуть с выводом! Аркадная пострелушка в мрачных декорациях Тихого Холма ощущается инородно.
Так как вывод уже сделан, мне не придётся писать про каждый спин-офф что-то вроде этого: «Превращение психологического триллера в hack and slash для карманной консоли выглядит неуместно». Да, все представленные игры только бы выиграли, не будь у них в названиях заголовка «Silent Hill». С этим разобрались. Теперь можем непредвзято взглянуть на сами игры. Очень любопытные проекты, в которые я настоятельно не рекомендую играть. В моих интересах сберечь вашу менталочку. Чтобы убедиться, что вы не притронетесь к файлам смерти, я нещадно всё проспойлерю!
Silent Hill: Play Novel (2001)
Визуальная новелла по мотивам Silent Hill (1999) для Game Boy Advance.
Сценарий Гарри: Сравнение с оригиналом
Пока позеры форсят «Бесконечное лето» (2013) и Doki Doki Literature Club! (2017), пацаны гоняют в действительно стоящую графическую новеллу и делают «бр-бррр» на тачке Гарри Мейсона! Это не просто фигура речи. Я про «бр-бррр». Описания с повторяющимися согласными часто используются в Play Novel — что не может не привлечь внимание истинных ценителей мастерски скроенного слога! Это самая любопытная игра из всей подборки, поэтому расскажу о ней подробнее.
Play Novel вольно пересказывает события SH1. Ключевое отличие — мы читаем мысли главного героя. Все новостные заголовки после моего откровения: «Шоу Freeman's Mind украдено у дешёвой новеллы — спин-офф Silent Hill оказывается тёмной лошадкой!» Я был приятно удивлён, когда нам показали, что Гарри осознаёт нелепость поездки в курортный городок по просьбе семилетней дочери. Просто он не может противиться — им манипулирует загадочная сила города.
Гарри и Шерил попадают в аварию близ Тихого Холма. Шерил пропадает. Гарри отправляется её искать. Несчастный отец обращает внимание, что снег в Тихом Холме идёт не по сезону (ещё и с земли исчезает). Его реакция на странности — то, чего не хватало оригинальной игре с её безмолвным главным героем.
Эпизод с молчаливым преследованием дочери, которая как оголтелая убегает от отца, в оригинальной игре выглядит странновато. Визуальная новелла же проясняет, что протагонист чувствует сюрреалистичность происходящего, но не может повлиять на реальность. Подобно спящему, наблюдающему сон. Мне нравится, что мысли Гарри сложены поэтично — недаром он писатель!
Гарри заходит в тёмный переулок. Он игнорирует появившихся монстров и переход Туманной реальности в реальность Потустороннюю. Это не вызывает вопросов, ведь теперь мы знаем, что история работает по логике сна. Здесь нас поджидает сюрприз. Play Novel предлагает не косплеить пубертатную язву из подросткового ужастика и не идти в тёмную подворотню!
К сожалению, это Telltale-style выбор — выбор без выбора. Исход один: Гарри убивают монстры. Неожиданно писатель просыпается. Сон реально продлевает жизнь! Главный герой видит девушку. «Хорошо, что в туалет во сне не попытался сходить», — думает Гарри и знакомится с Сибил Бенетт. Врачи-сомнологи настаивают, что плохой день может исправить сон... еда и алкоголь. Очень удобно, что главный герой обнаруживает себя в кафе «От 5 до 2». Однако Сибил при исполнении — нельзя ей с гражданским горячительное распивать. Вместо этого полицейская из Брамса... отдаёт Гарри своё табельное оружие! Может таинственная сила города заставила её сделать это? Может к безрассудному поступку подтолкнула логика сна? Нет. Просто она women.
Гарри убивает своё первое чудовище. Это была не Сибил Беннет — та уходит за помощью. Это был Воздушный крикун. Я бы так назвал передумавшего в полёте самоубийцу. Гарри отправляется в переулок, в котором накануне встретил свою погибель. Вот поэтому мужчины и живут меньше женщин!
Гарри не знает, где искать Шерил, но его спасает найденный в подворотне альбом своей дочери. На листе написано: «В школу». За всё время учёбы в школе я один единственный раз отважился задержаться в школьном туалете — тогда меня тоже спас лист из альбома для рисования.
В начальной школе Мидвич Гарри доходит до музыкального класса. Сердечко ёкает. Не у главного героя — у меня. Вьетнамские флешбеки напоминают о мучительно запутанной головоломке с пианино из SH1. Play Novel обходится без унижения игрока.
Совсем без головоломок игра нас не оставляет. Она демонстрирует зачатки квестового жанра, когда Гарри спускается в подвал и зачем-то пытается запустить бойлер. Это провоцирует погружение школы в Потустороннюю реальность.
В инфернально-ржавом мире происходит занимательный эпизод. Ничего подобного не было в оригинальной игре. Гарри находит предмет, что лежит за гранью понимания зумеров — домашний телефон. С телефона он звонит себе домой. С другого конца провода писателю отвечает «незнакомый» мужчина. Диалог обрывается. На телефон перезванивает Шерил и попросит о помощи. Данное чеховское ружьё неожиданным образом выстрелит позже!
В библиотеке мы можем прочитать о Белой Клаудии. Растение произрастает в Сайлент Хилле возле озера Толука и содержит галлюциноген. Отдельно подчёркнуто, что цветок использовался культистами для религиозных церемоний.
О церемониях мы вольны узнать из книги, в которой написано про деятельность верующих, практикующих чёрную магию. Фанатики считали, что можно принести в жертву «святое существо» и скормить его «священному пламени», чтобы призвать некую сущность и устроить «рай на земле».
Также в библиотеке можно ознакомиться со сказкой, рассказывающей об охотнике. Он победил страшную ящерицу с огромной пастью выстрелом в рот.
В Play Novel нельзя прочитать все три вышеописанных сочинения за одно прохождение — предлагается выбрать лишь одно. Гарри подметит, что его действиями кто-то управляет. Герой не только ломает четвёртую стену, но и оправдывает свой странный маршрут передвижения — некие силы ведут его вперёд.
Приход от Белой Клаудии... то есть, «некие силы» вновь приводят протагониста в подвал с бойлером. Однако вместо бойлера герой натыкается на ящера с огромной пастью — прямо как в сказке. Гарри убивает (или не убивает, если мы так захотим) монстра вторым выстрелом. Первым он разогнал цыган. Эту безвкусную шутку я вбросил не просто так, а чтобы подчеркнуть — мы побеждаем босса ничем иным, как силой слова, ведь боёвка в игре отсутствует!
Гарри просыпается в спокойной Туманной реальности. По ходу прохождения мы будем регулярно перемещаться между двумя мирами. Протагонист видит перед собой образ девочки в синем платье. На вид — лет четырнадцати. Она поедает Гарри глазами, а потом просто исчезает. Не успев подумать о связи юной особы с происходящими в городе событиями, герой слышит звон колокола. Гарри покидает школу и идёт в Балканскую церковь.
В церкви протагонист встречает Далию Гиллеспи. Фанатичная тётка вешает Гарри на уши лапшу про какую-то высшую цель. Она вручает герою артефакт — Флаурос — и отправляет в госпиталь. Здесь Play Novel позволяет нарушить канон оригинальной игры и не доверять поехавшей.
В госпитале Алхемилла мы встречаем лишь одного живого человека — сотрудника больницы доктора Майкла Кауфмана. Доктор приветствует нас стволом в лицо. Вместо того, чтобы испуганно закрыть лицо руками, как это было в SH1, Гарри вспоминает, что у него в штанах, вообще-то, тоже есть ствол!
Доктор прячет волыну. Он говорит, что пытается выбраться из города. Гарри бродит по больнице и доходит до важного сюжетного момента. Нам предлагается взять в столовой пустую бутылку и наполнить её некой красной жидкостью из разбитой банки в кабинете Кауфмана. Вернее, жидкость красного цвета была в оригинальной игре — то, что ей можно наполнить ёмкость, которую предварительно ещё требуется найти, очень неочевидно. В Play Novel же жидкостей несколько: красная, синяя и красно-синяя.
В подвале мы находим секретную комнату, оборудованную для ухода за пациентом в тяжёлом состоянии. Комната хранит в себе вещи девочки, подозрительно похожей на ту, что Гарри наблюдал в школе. Мы видим её внешность на фото, которое герой волен забрать из палаты.
Вместо снимка можно взять дневник Алессы — это имя написано на фотографии. В дневнике — записи об опыте пребывания в больнице. Девочка страдает; слышит, как врачи переговариваются о «воскрешении мертвеца»; отмечает доброту сиделки — Лизы Гарланд.
Лизу мы встречаем в одной из палат. Девушка ведёт себя намного более раскрепощённо, нежели в оригинале. Диалоги с вайфу навязчиво напоминают о том, что мы играем в японскую графическую новеллу. Play Novel разрешает... выстрелить в Лизу! Проблема мужиков в том, что мы слишком часто вспоминаем, что у нас в штанах есть ствол. Выстрел сильно повлияет на сюжет. Я решаю не стрелять, а дружелюбно заявить: «У меня нет оружия, но если будет нужно — я его применю».
Разговор с махо-сёдзё не задаётся. Цунтере сильно морозится от разговоров о тайной комнате в подвале. Гарри не выдерживает тет-а-тет с генки и теряет сознание.
Нэко-тян Лиза сменяется на милфу Далию. Наш семпай только открывает глаза, как уже выслушивает порцию бреда от бабки. Мол, раньше было лучше, все нас боялись, мороженное по пять копеек… Ещё Далия говорит, что Гарри стоит посетить некую «другую церковь».
«Другой церковью» оказывается не место, где ПК-геймеры молятся на Генри Кавилла, а антикварная лавка «Зелёный лев». В лавке стоит алтарь. Здесь мы вновь встречаем Сибил, которая не смогла выбраться из города и вызвать подмогу. Полицейская делится подробностями дела о производстве наркотика PTV в Сайлент Хилле и называет Далию наркоманкой. Переиграла бабку её же оружием!
Другого мнения о Далии придерживается Лиза. Медсестра рассказывает, что дочь Далии погибла в пожаре, после чего та якобы и сошла с ума. Кроме того, Лиза сообщает, что жители Тихого Холма исповедовали оккультную религию. Напоследок медсестра делится откровением — она не может покинуть свой кабинет.
Если у вас возник вопрос, откуда в антикварной лавке взялась Лиза и куда делась Сибил, тогда обратите внимание на то, что Гарри научился терять сознание и телепортироваться в удобные для сюжета места.
Гарри морит червячка — нет, не утоляет голод, а убивает в Городском центре Сайлент Хилла огромную гусеницу. Гарри переживает эффект бабочки — нет, не меняет прошлое, а убивает гигантского мотылька, в которого превратилась гусеница. Сражения Гарри может и проиграть! В любом случае после мы отправляемся в курортную зону города, пропуская канализацию из SH1.
Здесь мы вновь встречаем доктора Майкла Кауфманна и спасаем его от монстра. В оригинальной игре это событие опционально. Если в Алхемилле мы взяли фотографию Алессы, герой может показать её доктору. Тот разозлится и пригрозит Гарри.
Становится очевидно, что воротничок замешан в происходящем. Выслеживаем засранца и находим тайник с жидкостью — вроде той, что мы видели в кабинете доктора. Уйти незамеченным у Гарри не выходит. От нашей наглости пердак Кауфманна улетает на орбиту Сатурна.
SH1 в этом моменте прояснял, что Кауфман замешан в производстве PTV из Белой Клаудии.
Гарри добирается до озера и встречает Далию и Сибил. Вместо человеческих диалогов мы начинаем поглощать сюжетную экспозицию.
Поехавшая говорит, что с помощью Флауроса нужно «выключить» злые Знаки Самаэля и остановить поглощение города злым сознанием злой Алессы. В противном случае появится демон (злой). Знака два: на маяке и в парке развлечений «Лейксайд».
Вторая поехавшая предлагает третьему поехавшему разделиться. Нам даётся интересный выбор, которого, разумеется, не было в оригинальной игре.
Как только мы выберем вариант «пойти к маяку», полицейская ломанётся в парк развлечений. Гарри произнесёт что-то типа: «Так, стоп. Далия сказала, что Знаки Самаэля нужно запечатать с помощью Флауроса… А у Сибил точно такой есть?» Я орал.
На маяке Гарри видит девочку в синем платье. Она насылает видение о страшном пожаре. Герою становится стыдно за то, что он отправил Сибил на верную смерть, поэтому он потопает за ней в парк развлечений.
Сибил одержима. Она наставляет на Гарри пистолет. Если мы набрали в бутылку красную жидкость, тогда протагонист может спасти полицейскую. Гарри изгоняет из девушки паразита, контролирующего тело. Потому что в красотке-полицейской может побывать лишь один паразит — Гарри Мейсон! С этого момента Play Novel активно шипперит главного героя с Сибил. А как же Лиза? Я что, пропустил серию этого аниме, в которой они поругались?!
В душевном диалоге Гарри признаётся Сибил в том, что Шерил — не его родная дочь. Они с женой не могли иметь детей. Боженька наколдовал им ребёнка — новорождённую девочку нашли близ Тихого Холма. Жена Гарри умерла. Подросшая Шерил стала настойчиво проситься в родной город, хотя историю своего появления на свет не знала.
На сцену выходит таинственная Алесса. Её паранормальную силу дебафает Флаурос. Во втором акте пьесы маски сбрасываются. Невесть откуда взявшаяся Далия захватывает ослабленную девочку. Алесса оказывается её родной дочерью. За стойкой микрофона появляется Морган Фримен и начинает объяснять…
Далия — жрица религиозной секты под названием Орден. Она использовала дочь в оккультном ритуале, но Алесса прервала обряд. Мистическая сила Сайлент Хилла почувствовала страдания девочки и заполнила город её подсознательными страхами и предубеждениями.
В школьной бойлерной появился монстр, напоминающий ящерицу с огромной пастью, потому что Алессу пугали звуки работающего бойлера. Ей казалось, будто в подвале школы живёт жуткое существо. Его внешний вид представлялся девочке пугающим ящером из сказки.
Безделушка из антикварной лавки превратилась в волшебный артефакт. Флаурос способен лишить Алессу сил, потому что фанатичная мать навязала девочке веру в мистические свойства определённых предметов.
Далия не смогла самостоятельно обуздать способности дочери, поэтому использовала Гарри. Его руками глава Ордена запечатала Печати Метатрона. Печати Метатрона служат не для того, чтобы призвать демона, а для того, чтобы не дать ему появиться. Нас обманули, и мы нёрфили не злые Знаки Самаэля, а добрые Печати Метатрона! Алесса пыталась не позволить ритуалу завершиться, но мы всё испортили. Теперь Далия доведёт дело до конца и устроит «рай на земле». Эй! Я, вообще-то, выбирал вариант «не доверять старой карге».
Гарри оказывается… Где? В Нигде! Здесь мы в последний раз встречаемся с Лизонькой. Медсестричка вспоминает кое-что важное... Она умерла. В оригинальной игре это невероятно трогательный момент. Отчаявшаяся девушка под мурашечную музыку начинает истекать кровью. Но не в Play Novel. Тут наша лоли топорно скопытивается. Гарри наплевать — у него уже появилась другая лоли. Если, конечно, ранее он не застрелил Сибил! В следующий раз полицейская мельком появится в финальной локации, чтобы словить лицом фаербол и отключиться. Начинаются флешбэки Далии и Алессы Гиллеспи.
Семь лет назад Алесса сгорела в пожаре. Это был не несчастный случай. Это было церемониальное сожжение. Тело ребёнка, больше похожее на уголь для кальяна, мистическим образом отказалось умирать.
Доктор Кауфманн помог Далии замаскировать ритуал под несчастный случай, имитировать смерть дочери и спрятать настоящую Алессу в Алхемилле. Интерес Кауфманна был исключительно прагматичным — Далия распространяла изготавливаемый им наркотик среди своих последователей.
Сиделкой Алессы стала Лиза. Девочка полюбила медсестру, поэтому последняя существовала в Потусторонем мире Алессы даже после смерти. Наблюдение за живым трупом сломило психику Лизы. Она начала искать успокоение в наркотиках. Манипулятор Кауфманн подсадил девушку на PTV.
Всё это стало необходимо, потому что во время ритуала Алессе каким-то образом удалось разделить собственную душу на две части. Одна часть осталась в теле сожжённой семилетней девочки. Вторую же часть в виде новорождённого ребёнка удалось вывести из Сайлент Хилла. Этой второй частью был Альберт Эйнштейн. Нет, второй частью была Шерил.
Play Novel лишена части этих подробностей (поэтому я восполнил пробелы информацией из оригинальной игры) — вместо них портативная игра добавляет свои. Не менее важные! Чего только стоит эпизод, где на Гарри нападет VHS-кассета. Мда.
Скитаясь по Нигде, мы попадаем, видимо, в Где. Далия стоит рядом с образом Алессы в синем платье и её настоящим перебинтованным телом. Жрица Ордена готовится завершить ритуал — ритуал рождения «бога». Последователи культа верили, что он построит «рай» на Земле.
Неожиданно появляется Кауфманн. Доктор явно не рассчитывал на то, что город погрузится в мир кошмаров. Он выписывает Далии дизреспект и с точностью Хоукая бросает пузырёк с красной жидкостью в физическое тело Алессы.
Это Аглаофотис — жидкость, которая способна останавливать демонов. В этом Алессу убедили культисты. Далия знала о существовании артефакта, поэтому нашла заныканный Кауфманном пузырёк и разбила. Этот разбитый пузырёк мы обнаружили в госпитале. Однако доктор перехитрил хитрость Далии и спрятал в воровском кармане второй пузырёк с Аглаофотисом. Его мы нашли в тайнике Кауфманна.
Неизвестно, как бы выглядел «бог», если бы его развитие было завершено. Из Инкубатора — физического тела Алессы — вырвался Инкуб. Вернее то, как девочка представляла себе Инкуба. Демон недоволен, что его разбудили до будильника в выходной.
Play Novel добавляет финальной сцене диалог Гарри с Шерил, происходящий где-то в подсознании. Мне кажется, такого прощания не хватало в SH1.
Гарри при поддержке Алессы уничтожает Инкуба. Девушка в образе ангела протягивает герою новорождённого ребёнка. Всё верно: Алесса вручает Гарри саму себя. Она переродилась.
Это наиболее близкая к SH1 хронология событий. По словам разработчиков из Team Silent, в мире их игр имеет место мультивселенная. Комментарий касался каноничности концовок SH1. Все пять в равной степени каноничны. Если экстраполировать данную философию и на Play Novel, мы получим ещё одну интерпретацию истории о любящем отце. Но далеко не единственную. Play Novel может предложить гораздо больше! Загрузив игру и попытавшись выбрать другие варианты, мы откроем ящик Пандоры…
Сценарий Гарри: Мультивселенная безумия
Гарри покидает Тихий Холм с новорождённым ребёнком, представляющим собой реинкарнацию Алессы/Шерил. Сибил либо уходит вместе с Гарри, либо навеки оставляет своё безжизненное тело в городе. Скукота! Так решили разработчики Play Novel и предоставили игроку возможность переписать историю.
Гарри не идёт на маяк закрывать Печать Метатрона (которую Далия выдаёт за Знак Самаэля), а отправляется вслед за Сибил в парк развлечений. Он противостоит одержимой полицейской, становится свидетелем явления Алессы и узнаёт об уловке Далии. В Нигде нас поджидает совершенно новый диалог Гарри с Лизой.
Лиза говорит, что доктор Кауфманн предупредил её о приближающемся конце света. Что он был религиозным человеком. Стоп. В смысле «был»? В этой временной линии Кауфманн совершил суицид! Каким-то неведомым образом наше решение не идти на маяк повлияло на всю предысторию Кауфманна. Оказывается, доктор искренне верил в оккультные идеи Ордена и сжёг себя до обугленных останков. Напомню, в SH1 он считал культистов фанатиками и поддерживал связь с Далией исключительно ради распространения PTV. Он представить себе не мог, что его сообщница научится кастовать настоящие заклинания и погрузит город в ад. По этой причине он и выступает против неё в конце игры.
В новой временной линии Гарри предполагает, что Кауфманн мог сфальсифицировать самоубийство, ведь по ходу прохождения мы не раз встречали доктора. Гарри расспрашивает Лизу о тайной комнате в подвале. Медсестра прикидывается дурочкой и говорит, что ничего о ней не слышала. Но мы-то уже прошли игру и точно знаем, что Лиза ухаживала за Алессой в этой комнате! Неожиданно Лиза заинтересовывается секретным помещением и предполагает, что живой и невредимый Кауфманн прячется там.
По пути в подвал Лизу триггерит имя «Алесса». Медсестра кричит на Гарри. Она считает, что узнать о сгоревшей девочке главный герой мог только от Кауфманна. Значит, доктор подослал Гарри к Лизе для каких-то скверных целей! Как в том анекдоте: «Лучше по-хорошему скажи, иначе я сама додумаю — хуже будет». Лиза устраивает индульгенцию. Она признаётся, что была религиозна, но потеряла веру. Лиза истерит. Кричит, что кому-то отомстит. Внезапно этот кто-то, по-видимому, появляется за спиной Гарри, и Лиза начинает жалобно просить прощение.
Гарри ничего не понимает. Я ничего не понимаю. Гарри оборачивается. Фонарик гаснет. Слышится хруст костей. Лиза замолкает. Гарри пытается убежать, но обнаруживает себя в ловушке. Он находится в маленькой закрытой комнате. Игроку предоставляется выбор, ведущий к двум обескураживающим концовкам.
В первой концовке Гарри нащупывает в темноте дверь и выходит из комнаты. Героя ослепляет яркий свет фар. Его тело сминает бампер машины. За рулём… ещё один Гарри?! Play Novel намекает на то, что протагонист пережил приключения в Сайлент Хилле, переместился в прошлое и стал причиной аварии — той самой аварии, что спровоцировала события игры. Плевать, что во вступительной кат-сцене на дороге стояла девочка, которую Гарри даже не сбивал! Абсолютно идиотический эндинг. Представьте, если бы Энди Дюфрейн в «Побеге из Шоушенка» (1994) не сбежал из тюрьмы, а переместился в прошлое и случайно убил себя.
Во второй концовке Гарри не нащупывает в темноте дверь и не выходит из комнаты. Героя окутывает свет — не от фар, а от пламени. Гарри сгорает. Предыдущая концовка уже не кажется такой уж идиотической! Энди Дюфрейн такой: бежит из тюрьмы через канализацию, но останавливается на полпути и умирает в дерьме.
Всё пойдёт по совершенно другому сценарию, если Гарри всё-таки отправится на маяк, но совершит там неочевидную последовательность действий. Гарри бросается на образ Алессы, поворачивает назад и сосредотачивается на поиске Шерил. Затем — парк развлечений. Спасение или убийство Сибил. Лишение Алессы сил. Торжество Далии. Нигде… или нет?
На этом моменте писатель Гарри Мейсон откладывает рукопись. Он размышляет: с тех событий в Тихом Холме прошло уже семь лет. Писатель не хочет выдумывать и заканчивает рассказ на схватке с Сибил. Воспоминания о произошедшем после потасовки в парке размылись. Тут Гарри окликает Шерил. Отец с дочерью собирались в парк. Шерил недовольна, что отец засиделся за работой. Гарри играючи извиняется и идёт к почтовому ящику, чтобы выслать законченную рукопись о его приключениях в туманном городке редактору. Неожиданно звонит телефон…
Если мы решаем, что Гарри ответит на звонок — писатель возьмёт трубку, а на другом конце окажется… он сам из прошлого! Семь лет назад. Школа Мидвич. Бум! Чеховское ружьё выстреливает! Мы могли бы заявить, что твист плохой, но как говорил Эш: «Хороший… Плохой… Главное — у кого ружьё!» Ружьё у сценаристов Play Novel. Сценаристы заставляют Гарри вспомнить, что семь лет назад в Сайлент Хилле главного героя спас он сам! Вернувшееся воспоминание вынуждает Гарри поговорить с Шерил. Отец объясняет дочери, что поездку в парк придётся отложить. Им нужно преодолеть пространство и время, поехать в Сайлент Хилл и спасти самих себя из прошлого! Возможно, потом они отправятся убивать Гитлера.
Если мы решаем, что Гарри не ответит на звонок — трубку возьмёт Шерил. На другом конце окажется Гарри. Ожидаемо. Что точно не ожидаемо — с Шерил говорит не Гарри из прошлого, а Гарри из настоящего! Когда писатель пошёл к почтовому ящику, он зачем-то позвонил на домашний телефон. Отец говорит дочери, что прежде чем ехать в парк, им нужно сделать остановку в Сайлент Хилле. Несколько секунд назад Гарри думал, взять ли ему телефон, на который он же сам и звонил! Сидит мужик и ругает сына за то, что он тупой. «Ты тупой, как дерево», — и стучит по столу. Сын отвечает: «Пап, стучат». Отец: «Сиди, я сам открою».
Гемы сценарного мастерства — концовки, к которым можно прийти, если при первой встрече с Лизой Гарланд выстрелить в медсестру. Тогда сюжет игры превратится в фанфик по аниме.
По неизвестной причине Сибил Беннет погибает в антикварной лавке. В Алхемилле мы встречаем доктора Майкла Кауфманна. Доктор по-дружески общается с медсестрой. Той самой, которую он на наркотики подсадил и заставил ухаживать за живым трупом! В этой временной линии Лиза не имеет претензий к Кауфманну. Доктор удаляется в свой кабинет, чтобы «поспать». Кек. Пока мы с дурацкой ухмылкой наблюдаем за тем, как Гарри включает обогреватель, потому что Лизе стало «холодно», сюжет делает ещё один финт ушами. Кто-то убивает медсестру и доктора. Оба застрелены из пистолета. Того самого пистолета, который в начале игры Сибил отдала Гарри. Play Novel разрушает наши ожидания и не намекает на то, что это дело рук Гарри. Перед протагонистом появляется… *барабанная дробь* Шерил! Шерил с волыной в руке! На этом моменте я валялся под столом. Нам дают выбор: потребовать отдать пистолет или попросить Шерил убить Гарри.
Оба варианта уморительные, но второй видится мне веселее! Гарри начинает унизительно молить дочь об убийстве. Внезапно появляется Далия и подходит Шерил. Последняя лояльно относится к культистке. Старуха высмеивает Мейсона за то, что тот одержим погоней за дочерью. Девочка протягивает протагонисту пистолет с одним патроном. Сценаристы возвращаются к идее убийства персонажей руками Гарри. Протагонист будто бы вспоминает, как выстрелил Сибил в спину. Перед глазами мелькает картинка: Гарри убивает Лизу и Кауфманна. Далия обнимает Шерил, глумится над Гарри и предлагает ему застрелиться.
Гарри летит над Сайлент Хиллом. Писатель освобождается от города и его ужасов. Он направляется к звёздам. Позади остаются заботы и бренное тело. Мёртвый Гарри лежит за столом в своём кабинете. В руке — пистолет. Всё это оказывается сном собаки сценариста Play Novel.
Другой набор разрушения ожиданий сценаристы приготовили для варианта, в котором Гарри просит Шерил отдать пистолет. В этом случае дочь не выполняет просьбу отца и наставляет ствол ему в лоб! Звучит выстрел. Шерил падает замертво. Позади неё оказывается... Сибил?! Гарри в ярости. Он желает вернуть восставшую из мёртвых полицейскую обратно в ад. Сибил предлагает разъярённому отцу взглянуть на тело «дочери». Вместо Шерил на полу оказывается… Далия Гиллеспи?!
Не зная в какую ещё сторону повернуть сюжет, сценаристы заставляют Сибил толкнуть речь о Белой Клаудии и торговле PTV. В изготовлении и распространении наркотиков оказываются замешаны Кауфманн, Далия и даже Лиза. Старуха всех кинула и застрелила бывших пособников. Мало кто знает, но именно Play Novel сформировала творческий стиль Гая Ричи! Однако и это ещё не всё. Неожиданно Сибил меняется в лице. Полицейская сжимает в руке пистолет и зловеще смотрит на Гарри. Она говорит, что нашла Шерил. Писатель отправляется за дочерью...
Сценарий Сибил
После прохождения сценария Гарри на любую из концовок, открывается сценарий Сибил. Его события развиваются параллельно основному сюжету. Может сложиться впечатление, будто известная нам история будет углублена. Мы сможем заполнить пробелы в каноне и узнаем, чем занималась Сибил в Сайлент Хилле. Нет. Ни один из возможных вариантов сценария Сибил не встраивается в историю Гарри и противоречит любому развитию событий из его сценария. Более того, информация из основного сюжета будет искажена, а факты переписаны.
Сибил дежурит в Брамсе. Полицейской звонит коллега из Сайлент Хилла. Связь обрывается. Салли, несущая службу вместе с Сибил, подкалывает подругу. Сибил не до смеха. Она решает отправиться в туманный городок и проверить, всё ли в порядке.
Главная героиня нашего фанфика попадает в аварию на въезде в Тихий Холм. Полицейская приходит в себя уже в городе. Она заходит в кафе «От 5 до 2» и видит спящего Гарри. У нас есть выбор: разбудить мужчину иди дождаться его пробуждения. Заботливая полицейская! Это Telltale-style выбор. Мы увидим одну и ту же заставку с пробуждением Гарри из SH1. Реюз ассетов идёт полным ходом.
Раньше казалось, что Сибил отдаёт Гарри свой запасной пистолет из-за монстров. Play Novel уточняет — Сибил не видела монстров! Кроме того, полицейская подарила гражданскому своё единственное оружие! Сибил покидает кафе и только теперь на неё нападает монстр, от которого она не может отбиться. Происходящее ощущается недостаточно сюрреалистично — подумали сценаристы и дали нам выбор, который делает не подконтрольный игроку персонаж, а… встреченный монстр!
Безоружная Сибил спасается бегством. Сценаристы предоставляют нам ещё один выбор, который не зависит от играбельного персонажа. Теперь получается, что мы играем не за Сибил, а за… рассказчика!
Самое абсурдное — выбор реакции психики Сибил на внешние раздражители загадочным образом повлияет на то, встретим ли мы Гарри в полицейском участке. Именно туда направляется девушка. И если встретим, то Гарри будет волен выстрелить в Сибил из её собственного табельного оружия! Причём выстрелит Гарри или нет — зависит от нас. Хотя играем мы, вроде как, за Сибил. После эпизода в полицейском участке Гарри навяжется в компанию Сибил и будет ходить с нами до конца игры.
Если Сибил не встретит Гарри в участке, произойдёт ещё более сюрреалистичный эпизод. Сибил заметит телефон и предположит, что именно по нему с героиней общался её коллега в начале игры. Она возьмёт трубку и обнаружит, что связи нет. Несмотря на это, полицейская наберёт номер с записки и позвонит по неработающему телефону. И ведь дозвонится! На другом конце провода полицейская услышит диалог между Гарри и Шерил. Тот самый диалог, который состоялся в школе Мидвич между писателем и его дочерью по телефону. В этой временной линии Шерил скажет, что она… в школе Мидвич! Зачем девочка говорит об этом Гарри, который в данный момент и так находится в школе Мидвич?!
Сибил начинает рефлексировать: как полицейской ей нужно помочь Гарри найти Шерил, но она боится, что не сможет сделать это... без пистолета! Без пистолета, который она сама же отдала Гарри!!! Сибил решает попытаться. Она проводит глубокую детективную работу по определению местоположения потерянной девочки...
Блюстительница закона провела расследование. Ей помогли знания по психологии. Она учла положение звёзд на небе и прогноз гороскопа. Шерил нужно искать… нужно подумать… подключить интуицию и высшие силы… в школе!!! Сибил, твои доскональные объяснения очень интересны, но ты ведь буквально только что просто услышала по телефону, что Шерил в школе.
Сибил находит Шерил. Стоп. Так просто? Гарри весь Сайлент Хилл обошёл и не обнаружил дочь, а полицейская-тугодум справилась за считанные минуты.
Сибил и Шерил попадают в церковь. Там они встречают Далию Гиллеспи. Глава культа игнорирует девочку и произносит: «Я предвидела это». Данную фразу Далия скажет даже в том случае, если Сибил придёт одна или с Гарри — если мы будем гулять с писателем, то Шерил не встретим.
После странной встречи Сибил и Шерил покидают церковь. Перед глазами героев визуализируется акведук. В воде тонет девочка… нет, мальчик! Невероятно, но факт — мы сами решаем, кто там тонет!
Если мы топим мальчика, то происходит камео Энди. За Энди существует отдельный сценарий. Или не существует? К этому мы ещё вернёмся. Эпизод с Энди запредельно безумный: после его спасения мальчик нападает на Шерил и топит её!
Если мы топим девочку, то происходит абсурд, объяснить который у меня вряд ли получится. Сибил пытается вытащить девочку из воды. Позади кричит Шерил. Сибил не удаётся вытащить девочку, и полицейская тоже оказывается в воде. Сибил уносит течением. Она поднимает голову и видит на месте Шерил ещё одну девочку. Итого: три девочки, не считая Сибил.
Сибил держит тонущую девочку за руку и теряет сознание. Последнее, что слышит полицейская — зловещие слова Шерил о том, что не нужно было никого спасать. Эпизод у акведука — наваждение. Однако если мы потопим мальчика — это будет не наваждение, а явь!
Сибил приходит в себя и видит в руке… [читать продолжение в источнике]
Сибил либо лепит слайм...
Либо — внезапно — на нас вываливается жуткий флешбэк о том, как в детстве родителей Сибил убил маньяк! Маленькая Сибил спряталась, сжимая в руках любимую куклу. Этот случай заставил её стать полицейской.
Play Novel никак не обыгрывает травмирующее прошлое Сибил. Игра просто «держит в курсе». После этого мы телепортируемся в финальную локацию игры, где Гарри будет сражаться с Инкубом. Однако и здесь мы вольны всё поменять и заменить Гарри на... какого-то мужика!
Затем мы просто спасаем Шерил. Да, вот так просто. Оказывается, всё это время Шерил можно было забрать с собой. Несмотря на то, что Шерил объединилась с Алессой и переродилась в новорождённого ребёнка. А Гарри-то и не додумался!
Сценарий Сибил похож на то, как полицейская рассказывала о своих геройских похождениях своим коллегам. Трудно поверить, но описанная выше концовка — самая адекватная.
История пойдёт по совершенно иному пути, если мы встретим в полицейском участке Гарри. Во время визита в церковь Далия надоумит героев искать Шерил в Алхемилле.
Сибил и Гарри найдут в госпитале девочку. Вот только не ту, что требуется. Перед нами будет то ли Алесса, то ли Шерил, которая научилась кастовать фаерболы! Залпом суперзлодейского пучка света жуткая девочка... убьёт Гарри!!!
Сибил телепортируется в финальную локацию и либо обнаружит там Далию, в сторону которой направит пистолет, либо просто… сгорит. При любом исходе Сибил проснётся в кафе «От 5 до 2». В концовке полицейская увидит перед собой улыбающуюся Шерил и пойдёт за ней.
Где-то здесь нас ждёт и другая концовка. Вместо финальной локации полицейская может попасть на кладбище, где будут организованы её собственные похороны.
Сибил может не сдаваться так просто, и напасть маленькую засранку. Правда, после этого полицейская даст заднюю и извинится за своё поведение. Она многозначительно закроет глаза и погрузится во тьму.
Ещё парочка концовок обнаружится, если позволить Сибил стать одержимой и напасть на Гарри. Писатель застрелит полицейскую. Выяснится, что пули не берут сильных женщин! Сибил оклемается в добром здравии и пойдёт искать Гарри. Полицейская преисполнится в своём сознании и захочет сказать писателю, что он должен «отпустить» свою дочь, чтобы кошмар закончился. Сибил либо умрёт по пути, и о её смерти напишут в газете Брамса, уточнив, что нашли обгоревший труп полицейской. Либо Гарри самолично добьёт несчастную.
Единственный вывод, который можно сделать из всего этого сумбура, — сценаристы Play Novel из штанов прыгали, чтобы удивить нас самой неожиданной концовкой, которую только могли придумать.
Сценарий Энди
А теперь я расскажу о чём-то крайне малоизвестном и очень загадочном. Настолько, что концовка японского спин-оффа для GBA, в которой Шерил убивает своего отца фаерболом, покажется общеизвестной частью франшизы. При желании скачать Play Novel и поиграть в сценарии Гарри и Сибил не составит труда. Однако прикоснуться к сценарию мальчика Энди не получится.
Дело в том, что сценарий Энди представлял собой загружаемое дополнение. Заполучить его могли лишь обладатели специальной примочки для GBA, выходившей только в Японии. С помощью неё можно было подключить к портативке телефон и выйти в интернет, чтобы загрузить дополнение. Проблема в том, что после отключения интернета дополнение автоматически удалялось. Сервер, на котором хранился сценарий Энди, давно отключен. Сохранить бэкап не удалось.
Существует публикация в японском журнале с информацией о дополнении. Известно, что сценарий Энди состоял из четырёх эпизодов. Каждый эпизод соответствовала времени года. В интернете можно найти описание «Весны» и подтверждение, что существовали и другие эпизоды. Однако их никто не видел.
Я потратил кучу времени на поиск хоть какой-то информации по другим эпизодам дополнения. Не нашёл даже синопсиса. На этом моменте включите музыку из «Секретных материалов». Неужели в современном мире такое возможно? У известной франшизы не нашлось ни единого японского фаната, который бы обладал нужной примочкой и играл в таинственные эпизоды? Нет ни одного человека в мире, который бы мог хотя бы рассказать о том, что в них было?
Моё предположение — других эпизодов дополнения никогда не существовало. Konami анонсировала сценарий Энди и напечатала в журнале рекламу. Компания рассказала, что у дополнения будет эпизодическая модель распространения. После холодного приёма Play Novel от планов на дополнение отказались. Зарубежные фанаты нашли в японском журнале упоминание других эпизодов, приняли их выход за данность и создали миф.
Вопрос остаётся открытым: «А был ли мальчик?»
Silent Hill: The Arcade (2007)
Рельсовый шутер для аркадного автомата.
Единственные игровые автоматы, о которых я знал в детстве, — те, что заставляли подпивасов отвлекаться от избиения жён на проигрыш мизерной зарплаты. «Однорукие бандиты» стояли в каждом супермаркете и стабильно отбирали прожиточный минимум моих знакомых. О наличии игровых автоматов заблаговременно свидетельствовали звуки падающих монет и запах перегара.
Однажды после школы я зашёл за булочкой с маком и обнаружил в магазине разбросанные пятаки. На них была запёкшаяся кровь. Рядом лежал работяга. Позже игровые автоматы запретили. Табуированные механизмы не исчезли, но переместились в подполье.
Когда в моей Пердяевке открылся, не побоюсь этого слова, Торговый Комплекс, в котором была парочка аркадных автоматов с видеоиграми, я отнёсся к ним с недоверием. И не зря! Хоть аппаратура была создана не для зомбирования любителей азартных игр, а для развлечения, она всё ещё активно выкачивала деньги из игроков. Каждая внутриигровая смерть каралась монеткой. Чёртовы владельцы развлекательных залов выставляли на аркадных автоматах самую высокую сложность и искренне желали вашей смерти!
Настоящий аркадный автомат я впервые увидел в нулевых годах. За рубежом их «золотой век» пришёлся на 70–80-е годы. Домашние приставки вытеснили аркадные автоматы с рынка.
Оказалось, я не один в нулевые старался успеть на хайп-трейн, который за пределами нашей страны давно ушёл. Множество спин-оффов известных серий вышли в распространённом на аркадных автоматах жанре рельсового тира в то время: Resident Evil: The Umbrella Chronicles (2007), Resident Evil: The Darkside Chronicles (2009), Dead Space: Extraction (2009) и Silent Hill: The Arcade.
В The Arcade мы движемся по срежиссированному разработчиками пути, совмещаем перекрестье прицела с телами монстров и зарабатываем очки. Управление осуществляется с помощью лазерного пистолета. Можно играть вдвоём. Play Novel полагается на сюжет. The Arcade подлавливает сюжет в подворотне, выписывает двоечку и мочится на избитое тело. Поэтому подробного рассказа о сценарии игры не будет.
Сеттинг The Arcade — любопытный. Разработчики Silent Hill 2 (2001) углубили лор Тихого Холма и раскидали по игре информацию об истории города. Если внимательно исследовать локации и читать записки, мы можем узнать, что до превращения в город-курорт Тихий Холм являлся магнитом для неприятностей. Несчастные случаи были привычным явлением.
Сайлент Хилл обладает необъяснимой паранормальной силой. Её источник — человеческие эмоции. Самые сильные эмоции — негативные. Под воздействием страхов, переживаний и заблуждений людей город меняется. Создаёт альтернативные реальности. Одну из таких реальностей порождает травмированное сознание Алессы в SH1 и Play Novel. Проявления реальностей других людей демонстрируются в SH2 и The Arcade. Доподлинно неизвестно, что было раньше: паранормальная сила, спровоцировавшая несчастные случаи, или несчастные случаи, спровоцировавшие паранормальную силу.
Самый примечательный несчастный случай, описанный в SH2, произошёл на борту «Маленькой баронессы». Пароход затонул в озере Толука в 1918 году вместе с пассажирами и экипажем. The Arcade демонстрирует, как это событие отразилось на Тихом Холме.
В 1993 году Эрик, Тина, Джесси, Билл, Джордж и Райан отправляются в Сайлент Хилл. Членов университетского оккультного клуба привлекли слухи о покоящихся на дне озера Толука мертвецах. Что? Ну да, кружок культистов при университете. В моём универе психи тоже собирались в кружки по интересам — чего стоит один только клуб любителей математики! Подростки ночуют в мотеле «Джекс». Эрику снится кошмар. Утром Эрик и Тина обнаруживают, что их друзья пропали. Они решают исследовать город.
The Arcade низводит загадочную историю о кораблекрушении до сюжета ужастика нулевых. У кого-то могла промелькнуть ассоциация с ObsCure (2004) и ObsCure 2 (2007). Дилогия использовала механики игр серии Silent Hill от Team Silent и обыгрывала клише из хорроров про подростков. Не позорьте хорошие игры таким сравнением! В ObsCure штампы именно обыгрывались — или мне просто хочется так думать, — а The Arcade просто мимикрирует под нечто «модное» и «молодёжное». Игра чередует тир с короткими кат-сценами, в которых кринжовые персонажи делают нелогичные вещи и умирают друг за другом.
Заставки можно пропустить и с головой уйти в безудержный экшен. В игре три главы. В каждой главе по три этапа. Нас провезут через узнаваемые локации из SH2, а также Silent Hill 3 (2003) и Silent Hill 4: The Room (2004). Это буквально те же самые локации, перенесённые в аркадный автомат.
Реюзу подверглись не только уровни, но и враги. Большинство монстров взяты из SH3. Оно и не удивительно — в третьей части потрясающий визуал. Вот только... что в сюжете о разгадке тайны затонувшего корабля группой подростков делают монстры из подсознания Хизер Мейсон?
Осознаю, что поиск глубинного смысла в стрелялке обречён на провал, однако игра подталкивает к размышлениям и добавляет уникальным боссам символизм.
Первый босс зовётся Туберкулёз. Его внешний вид символизирует страдания от тяжёлого заболевания.
Второй босс называется Мама. Дизайн лишённого эмоций манекена характеризует бесчувственного родителя.
Третий босс — рукастый Фантом. Метафора утопцев, которых тянет ко дну непреодолимая сила.
Боссы — не выдающиеся примеры тонкого символизма, но разработчики пытались придать происходящему хоть какой-то смысл. Правда, когда в сюжет углубляешься — прямо как затонувшие пассажиры в озеро, — из погружения выбивает какая-нибудь спиральная лестница из SH4. Наличие в The Arcade соединяющей Потусторонние миры Уолтера Салливана локации не получается оправдать никакой логикой.
The Arcade — музей Тихого Холма с экспонатами в виде узнаваемых уровней и врагов. Это явно не лучший представитель жанра. Серия The House of the Dead собаку съела на рельсовых тирах — её игровые механики глубже и проработаннее. Однако... играть в The Arcade весело! Даже закликивая врагов левой кнопкой мыши в фанатском ПК-порте.
Silent Hill: Orphan / Silent Hill: Mobile (2007)
Point and click на Java для мобильного телефона.
Здесь должен был быть ещё один флешбэк в нулевые. Школьный класс. В помещение проникает запах сигарет из туалета. Одноклассники уставились в кнопочные телефоны. На экранах — простенькие java-игры. Моё внимание привлекает Orphan. Я хотел описал серую действительность в ярких красках. Но флешбэка не будет. Я узнал о мобильном «Сайлент Хилле», когда ознакамливался со спин-оффами серии.
Меня поразило, что на форумах многие с теплотой вспоминают об Orphan. Проблема ностальгических воспоминаний в том, что люди тоскуют не по конкретным вещам из прошлого, а по молодости и минувшим беззаботным денькам. Я бы ни за что не хотел вернуться в прошлое. Если только это не прошлое в момент моего зачатия, которое я мог бы прервать... Наоборот — я стремлюсь убежать от прошлого. В этом моём стремлении со мной солидарен главный герой Orphan.
Orphan представляет собой квест от первого лица. Нам нужно тыкать по элементам внутриигрового окружения, чтобы найти интерактивные пиксели, которые позволят продвинуться дальше. Тыкать не по экрану, господа зумеры, а по кнопкам с цифрами, которые рывками передвигают внутриигровой курсор!
В нашем распоряжении — заброшенный сиротский приют. Всю игру мы наблюдаем одну и ту же шакальную пикчу с коридором. Она скроллится и имитирует ходьбу. Дойдя до двери, мы можем зайти в комнату. Обычно в комнате лежит квестовый предмет. Например, свеча. Свечу нужно объединить с наполненной вонючей жижей кастрюлей. Наполненная вонючей жижей кастрюля находится в другой комнате. Нужная комната — в дальнем конце коридора. Придётся вновь преодолеть путь из сменяющих друг друга одинаковых изображений, призванных симулировать ходьбу.
Просто соединить свечу и наполненную вонючей жижей кастрюлю не получится. Ещё нужно найти зажигалку и щипцы. В Orphan кто-то спрятал в свечу ключ. Чтобы достать его, нужно положить свечу в вонючую кастрюлю с помойной жижей. Нацелиться курсором на малюсенькую дверцу плиты. Открыть дверцу. Совместить плиту и зажигалку. Закрыть дверцу. Достать ключ с помощью щипцов.
Я мог бы захейтить абсурдные загадки игры, если бы не одно «но» — это отличительная черта всех квестов! Мне чужд жанр point and click, потому что во время прохождения я не понимаю, чего от меня хотят разработчики. Прохождение Orphan курировала моя пассия Эн — любительница квестов. Эн заверила, что ничего нелогичного в Orphan нет. Однако Эн ещё и большая любительница садомазохизма. Эти два факта о моей благоверной наверняка связаны. После консультации с Эн я понял квесты так: чем абсурднее и нелогичнее — тем лучше! Получается, затянутая беготня туда-сюда и малюсенькие интерактивные предметы в Orphan — это не баг, а фича. А ведь я даже про кривую однокнопочную боёвку не сказал — с ней качество квеста улетает высоко в небо!
Мы исследуем локацию и узнаём прошлое главного героя. Бен — бывший воспитанник сиротского приюта Шеппарда. Он вспоминает, как 30 лет назад почти все дети приюта были жестоко убиты. Долгое время Бен подавлял травмирующее воспоминание, но Сайлент Хилл призвал героя.
Душнила-mode: ON. В Сайлент Хилле нет приюта. Существует подконтрольный Ордену «Дом Надежды», в котором своё детство провёл антагонист SH4 Уолтер Салливан, но этот приют расположен в лесу за городом. Кроме того, Шеппард, в честь которого назван приют из Orphan, не связан с семейством Шепердов из Silent Hill: Homecoming (2008). В основанном Шепердами Шепердс-Глене тоже не было приюта. Так как внешний вид Сайлент Хилла меняется от игры к игре, мы можем додумать, будто восприятие города разными героями настолько отличается, что целые строения могут пропадать и появляться в зависимости от точек зрения. Душнила-mode: OFF.
Бен встречает в приюте Шеппарда Карен — ещё одну выжившую в резне. По непонятной причине девушка заперта в кладовой. Бен находит Нимб Солнца — эмблему Ордена. Через эмблему мы вольны свободно перемещаться между альтернативными реальностями приюта.
Бен тщетно пытается освободить Карен. Герой обнаруживает старое письмо. Из письма выясняется, что в детстве у Бена диагностировали рак. Бен умирает.
Прослеживается ироничная аллюзия на людей, отрицающих существование рака. Заблуждающиеся утверждают, будто онкология — психологическое заболевание. Якобы если больной не будет знать о своей болезни, то рак не повлияет на его здоровье. В Orphan Бен тридцать лет жил с диагностированным раком и в ус не дул, а потом узнал о своей болезни и откинулся!
Сюжетный твист — игра не заканчивается со смертью главного героя. Вместо Бена нам под управление попадает Мун — третья выжившая. Мун тоже мучают воспоминания. Она косплеит Юри из Doki Doki Literature Club! Любительница селфхарма находит в приюте острые ножницы и собственную предсмертную записку. Ведущий главных героев загадочный голос приказывает Мун навредить себе. Мун выбирает дискотеку, а не суицид. У владелицы загадочного голоса сгорает жопа. Эта владелица — Алесса! Ей приходится собственноручно убить Мун.
Последнюю треть игры мы проходим за Карен. Девушке самостоятельно удалось выбраться из кладовой. Карен находит останки предыдущих игровых персонажей и узнаёт, что Алесса — её родная сестра. Выясняется, что именно Алесса убила детей приюта много лет назад. Почему? Потому что она злая!
Алесса убила детей не собственноручно, а руками Карен. От пережитого шока сестра благополучно забыла о резне. Каким образом Алессе удалось осуществить манипуляцию, и почему девочка стала всесильным загадочным голосом — остаётся загадкой. В конце Карен успешно отбивается от посланного сестрой монстра, и игра заканчивается.
Orphan — не первая мобильная игра серии, хотя таковой её и нарекают на многих сайтах. Первой мобильной игрой была Silent Hill: Mobile DX (2006), выпущенная в Японии.
Я долго не мог найти не только саму игру, но даже запись её геймплея. Однако благодаря ресурсу Wayback Machine мне удалось раздобыть нужный java-файл и даже запустить его на эмуляторе. К сожалению, Mobile DX просто зависает на старте, какие бы настройки я не выставлял.
Горевать не стоит. Mobile DX — это обрезанный Play Novel с пошаговой боёвкой. Я распаковал файлы игры и обнаружил взятые из Play Novel бэкграунды (которые, в свою очередь, взяты из SH1). Изображения экстремально низкого разрешения зашакалены до такой степени, что для комфортного просмотра нужно уменьшиться до размера атома. То же самое со звуком: эффекты скопированы из Play Novel и сильно пережаты.
Считаю, эксгумация прошла успешно. Дальнейшее надругательство над трупом излишне.
Silent Hill: The Escape (2007)
Экшен от первого лица для iOS.
Я начал сомневаться в собственной системе ценностей и задался вопросом, на то ли я трачу свою жизнь. Этот же вопрос наверняка мучал и разработчиков спин-оффов Silent Hill. Аккурат под выход полнометражного фильма «Сайлент Хилл» (2006) Konami настрочила кучу проходных проектов. В один год вышли: Silent Hill: Origins (2007), The Arcade, Orphan и The Escape. Также была выпущена совсем уж странная вещь: The Silent Hill Experience (2006) — UMD для PlayStation Portable. На диске для PSP был контент по мотивам серии: анимированные комиксы, музыка и видео. Если по вышеописанным ответвлениям ещё можно получить извращённое удовольствие, то The Escape — это откровенные помои. Именно этой игрой была наполнена вонючая кастрюля из Orphan!
Всё, что нам нужно делать в этой игре — отстреливать кривые модельки врагов и искать выход с однообразной локации. Просто так из запутанного лабиринта не выбраться. Нужно найти ключ. Верным другом для отчаявшегося пройти The Escape станет правило выхода из лабиринта: «Всегда иди вдоль левой стены». Передвижение осуществляется тапами по экрану, которые криво считываются. Прицеливаться нужно плохо работающим гироскопом.
Мы играем за Человека. Человек вооружён Револьвером. Пожалуй, Револьвер — полноценный персонаж The Escape. Человек с Револьвером преодолеют 10 локаций игры.
Человек и Револьвер обнаруживают себя в Потустороннем мире, похожем на больницу. Человек и Револьвер пытаются сбежать из окружившей их системы лабиринтов. Человеку и Револьверу удаётся сбежать. Человека и Револьвер похищают пришельцы. На этом игра заканчивается. Это не шутка.
После прохождения открывается возможность игры за Инопланетянина. Напарник Инопланетянина — Бластер. Это позеры. Я признаю только Человека и Револьвер. Нам предлагается ещё раз пробежать знакомые десять уровней, чтобы получить новую концовку. В ней Инопланетянин и Бластер встречают сиба-ину Миру — собаку из шуточной концовки SH2.
После второго прохождения можно вновь пройти великолепные десять уровней. Прикоснувшись к эталону левел-дизайна в третий раз, мы получим концовку с плюшевым кроликом Робби — маскотом SH3.
После третьего прохождения выпадает потрясающий шанс преодолеть те же самые десять уровней, воплощающие собой совершенство, снова. На этот раз за плюшевого кролика. Или нет? Огромная благодарность разработчикам — на четвёртом круге мы опять играем за Человека. Невероятно, но факт — теперь мы можем получиться обычную концовку! Человек выбирается из Сайлент Хилла. На выезде из города он видит чью-то машину. Видимо, это должна была быть отсылка на Гарри Мейсона, но у того, вообще-то, другая машина.
Во второй половине нулевых было много отличных java-игр. На смартфонах вышла Resident Evil 4: Mobile Edition. Игра хоть и представляла собой укороченный порт, но содержала крупные трёхмерные локации и полноценную боёвку. Через несколько лет на мобильных устройствах вообще стали появляться ПК-игры, вроде Max Payne (2001). Поэтому кто играл в The Escape и зачем — загадка.
Silent Hill: Orphan 2 / Silent Hill: Mobile 2 (2008)
Point and click на Java для мобильного телефона. Продолжение Silent Hill: Orphan.
Видимо, из всего проходняка, выпущенного под хайп от фильма, больше всего прибыли принёс дешёвый Orphan. Подозрительно быстро Konami сварганила сиквел. Разработчики не изменили концепцию игры, а ограничились нововведениями. Самое заметное — потолок теперь занимает большую часть экрана. Уровни выглядят так, будто камеру с широкоугольным объективов держит карлик. Нововведение, которое мы заслужили!
Мы играем за Лукаса — воспитанника приюта Шеппарда, погибшего в резне много лет назад. Стоп. Что?
Лукас приходит в себя в больнице Сайлент Хилла. Душнила-mode: ON. Госпиталь из Orphan 2 не похож ни на Алхемиллу, ни на Брукхевен, а других больниц в городе нет. Душнила-mode: OFF. По громкой связи с Лукасом связывается Карен. Девушка выбралась из заброшенного приюта после событий Orphan. Карен заявляет, что воскресила Лукаса с помощью ритуала. Она работает в больнице и хочет воскресить всех погибших в приюте детей.
Лукасу предлагается воспользоваться подаренной ему жизнью во имя мести и наказать человека, который «во всём виноват». Лукас недоволен тем, что его разбудили! Он считает, что виновата во всём Карен. Лукас находит работницу больницы и... вышибает ей мозги железной трубой!
Во второй половине игры мы играем за Винсента — человека, который «во всём виноват». Почему он «во всём виноват» — нам не скажут. В подвале больницы Винсент обнаруживает Лукаса. Парень немного приболел: он выглядит как лицо в стене. Лукас называет Винсента отцом и нападает. Винсент демонстрирует, что не стоит учить отца трахаться, и убивает сынка. Конец.
Silent Hill: Orphan 3 / Silent Hill: Mobile 3 (2010)
Point and click на Java для мобильного телефона. Продолжение Silent Hill: Orphan 2.
Похоже, доверчивые юзеры нулевых охотно высылали SMS на короткие номера, чтобы поставить рингтон вместо звонка, скачать картинки с голыми тётками и установить Orphan 2. Konami выпустила завершение легендарной трилогии. Игровой процесс не изменился. Нам предстоит растапливать кусок льда, опускать цепь в унитаз и делать другие логичные вещи, чтобы обзаводиться ключами. У Orphan 3 есть версия для сенсорных экранов — того типа устройств, что в начале десятых были только у мажоров.
Винсент из Orphan 2 обнаруживает себя запертым в особняке. По завету подсерии Orphan, он ничего не помнит и доверяет загадочному голосу. Винсент исследует особняк и выясняет, что время остановилось. Все часы в доме застыли после пожара, произошедшего 40 лет назад. Это был не несчастный случай. Пожар устроил Винсент.
В детстве психика Винстента была сломлена. Деспотичный отец принуждал сына стать пожарным. Винсент не стал пожарным — он стал пироманьяком. Винсент поджёг особняк, в котором жили Карен и Алесса. Родители сестёр сгорели заживо. Прежде, чем покинуть место преступления, Винсент спас Карен. Девочка попала в приют Шеппарда.
На Винсента нападает «злая сторона» погибшей в Orphan 2 Карен и мстит за убийство родителей. Она убивает поджигателя. Под наше управление попадает Эмили — последняя выжившая в резне в приюте. Напомню, что резню устроила Карен, одержимая Алессой. Алесса использует Эмили, чтобы убить монстров, заполнивших особняк. Монстры — это порабощённые «злой стороной» Карен души погибших сирот.
Эмили убивает монстров. Алесса заявляет, что Эмили нужно совершить ритуальное самоубийство. Это освободит Эмили, упокоит души детей и, внезапно, воскресит Винсента. Эмили по-приколу соглашается.
Мы вновь играем за Винсента. Алесса манипулирует воскрешённым поджигателем, и Винсент уничтожает «злую сторону» Карен. Выясняется, что в Orphan 2 Карен воскрешала погибших сирот, чтобы не дать своей сестре завершить ритуал возрождения. Давным-давно Алесса погибла при загадочных обстоятельствах и оставила после себя «злую сторону». Резня в приюте — часть ритуала. Для его осуществления должны были погибнуть все сироты. Однако Бен, Мун, Эмили и Карен выжили.
Алесса накапливает силы и призывает выживших, чтобы добить. Её планам мешает сестра. Алесса использует погибшего сына Винсента — Лукаса, — чтобы убить Карен, а затем и самого Винсента, чтобы уничтожить «злую сторону» Карен. От осознания многоходовочки «злой стороны» давно умершей Алессы у Винсента случается сердечный приступ. Ритуал завершается.
Пока я разбирался в этой «Санта-Барбаре», сюжетные ходы которой явно придумывались на ходу, сам возжелал устроить резню. Завершить историю следует последним ключом к пониманию сюжета: Алесса из подсерии Orphan — это не Алесса из SH1. Разработчики мобильных игр просто использовали известное в рамках серии имя для спекуляций, а потом объяснили это совпадением.
Silent Hill: Book of Memories (2012)
Hack and slash для PlayStation Vita.
Я ни словом не обмолвился о музыкальной составляющей спин-оффов. Причина проста — в ответвлениях нет музыки. Play Novel ограничивается типичным эмбиентом для визуальной новеллы в жанре эроге. The Arcade пестрит треками из основных игр серии. Игры для мобилок и вовсе проходятся в тишине. В ответ на это Book of Memories встречает нас потрясающей песней Дэниела Джеймса Лихта с душераздирающим вокалом Мэри Элизабет МакГлинн. Атмосферный трек играет в меню, пока камера демонстрирует обветшалую комнатушку. На ламповый телевизор падает тусклый свет. За окном барабанит дождь.
Основные игры серии располагают к себе роскошным саундтреком. Акира Ямаока приравнял музыку для видеоигр к искусству. На посту композитора в Silent Hill: Downpour (2012) его сменил Дэниел Лихт. Автор саундтрека Dishonored (2012) не опустил планку и продолжил работу над музыкой для серии. Его композиции в Book of Memories дают понять — это серьёзная игра. Не дешёвый огрызок для фарма бабла. Настоящий полноценный спин-офф.
Book of Memories разработана WayForward Technologies. Студия создаёт проекты для портативных платформ. Игра представляет собой данжен-кроулер с видом сверху. Игровой процесс состоит из исследования локаций и сражений с противниками. Уровни и враги генерируются случайным образом. Book of Memories напоминает Diablo (1997).
По сюжету почтальон Говард Блэквуд доставляет главному герою на день рождения таинственную книгу. Отправитель неизвестен. Известно лишь место отправления — Сайлент Хилл. Протагонист открывает книгу и обнаруживает в ней записи с воспоминаниями. Вся история жизни главного героя записана в книгу. Протагонист переписывает некоторые воспоминания, ложится спать и попадает в Потусторонний мир.
Потусторонний мир состоит из семи подземелий. Подземелья соответствуют определённому алхимическому элементу: Огонь, Вода, Земля, Дерево, Свет, Кровь и Сталь. Они характеризуют персонажей из окружения главного героя. В каждом подземелье по три зоны.
Зона — система соединённых коридорами комнат. Некоторые двери заперты. Нужно искать ключи. Чтобы покинуть зону, необходимо найти выход, фрагменты головоломки и записку с подсказкой. Выход откроется после решения головоломки. Нельзя просто пробежать зону, полутать нужные предметы и выйти. Фрагменты головоломки добываются в битвах с монстрами.
В конце каждой третьей зоны находится босс — Страж подземелья. Стражи подземелий олицетворяют собой волю персонажей из окружения главного героя.
В начале каждой зоны нас встречает фансервисный Валтиэль — «ангел» Ордена, сопровождавший Хизер в SH3. Он выдаёт второстепенное задание, вроде охраны собаки Миры из SH2. Подобные кивки в сторону фанатов встречаются всю игру. Зоны забиты монстрами из основных частей серии. Здесь есть и Бугимен из Downpour, и Мясник из Origins. Если честно, меня такой фансервис только раздражает — ну как это всё появилось во внутреннем мире главного героя?!
Сражения проходят в режиме напряжённой однокнопочной борьбы. Ладно, не совсем. Отдельные кнопки отвечают за удар левой или правой рукой. Имеется возможность совершать комбо. Мы можем ставить блок и уворачиваться. У нас есть спецприёмы и заклинания. Последние делятся на заклинания Света и Крови.
Монстры бывают трёх видов: Кровь, Свет и Сталь. Монстры Крови и Света после гибели оставляют лужи противоположного элемента. Сбор этих элементов заполняет шкалу кармы. Склонность к Крови открывает атакующие заклинания, а склонность к Свету — заклинания восстановления и защиты. Монстры Стали не влияют на шкалу кармы. Это самые жирные и бесячие мобы в игре. Хуже них только монстры с различными свойствами, вроде горения или невидимости.
Для более эффективного геноцида местной фауны необходимо правильно подбирать оружие для разных типов врагов. Оружие нужно искать на уровнях. Оно имеет свойство приходить в негодность. Это наш основной ресурс. Необходимо научиться разменивать невидимую шкалу прочности оружия на трупы врагов. В противном случае можно остаться с голыми руками, и монстры обменяют свои атаки на вполне видимую шкалу нашей жизни.
Боевая система концентрируется на рукопашном оружии, однако и огнестрел в игре есть. Патроны к нему встречаются реже, чем аптечки. Игра сложная.
В игре есть прокачка. Мы можем усилить способности персонажа с помощью артефактов. Может показаться, что в игре предусмотрена система для создания билдов, однако влияние эффектов на игровой процесс минимально.
Геймплей казуального геймера всегда будет выглядеть так... Заходим в комнату. Лутаемся. Разбиваем синий шар для запуска врагов на арену. Забегаем монстрам за спину и стараемся привести в негодность кнопку «квадрат». Кушаем аптечки. Кушаем патроны. Кушаем гаечный ключ для ремонта оружия. Побеждаем в битве и подбираем фрагмент головоломки. Молимся, чтобы найти магазин для восполнения расходников. Умираем на входе в следующую комнату из-за невидимой ловушки, опускающей наше здоровье до 1%. Начинаем зону с самого начала, потому что не успели найти комнату сохранения.
Ваншоты преследовали меня всю вторую половину игры. Помимо бесчестных ловушек, местоположение которых нельзя определить заранее, меня регулярно убивали взрывающиеся трупы врагов. Отбежать от них в разгар боя трудно. Убивали бл$%ские мошки — прицепится одна и сосёт у тебя жизнь! Количество урона, которое может выдержать играбельный персонаж, неочевидно. За всё прохождение я так и не понял, почему некоторые враги сносили мне всю полоску жизни за 1–2 удара.
Казалось бы, тот факт, что ты не можешь поймать ощущение контроля над ситуацией, должен положительно влиять на хоррор-составляющую. Но это экшен-игра. Кроме мрачного дизайна окружения хоррором здесь и не пахнет. Экшен должен быть лишён рандома. После смерти приходится заново исследовать всю зону. Под конец игры размеры зон вырастают до неприличия. Book of Memories — самая длинная игра во всей серии. Потенциально она вообще бесконечна, ведь после прохождения уровни продолжают генерироваться случайным образом. Это вызывает фрустрацию.
Происходящее в Book of Memories — сны главного героя. Его имя и внешний вид мы вольны настроить самостоятельно. Исследовав содержание сновидений, я пришёл к выводу, что протагонист — фанат серии Silent Hill. Мистическая сила воплотила воспоминания главного героя о пройденных им играх франшизы. В результате в Потустороннем мире появились каноничные враги и артефакты. Фанат воображает себя не простым ретардом, а повелителем чужих судеб. Он представляет, будто почтальон из Downpour вручил ему волшебную книгу. Благодаря книге фанат изменил свою жизнь: получил повышение на работе, пошёл на свидание с девушкой.
Проблема сюжета в том, что он развивается за кадром. Мы играем за аватар главного героя, существующий только во сне. История двигается, когда настоящий протагонист бодрствует. У героя возникли проблемы с полицией — но мы узнаём об этом из записки. У героя зародился любовный треугольник — но нам становится известно об этом из аудиозаписи. Происходят интересные события: преступник завладевает копией волшебной книги, сестра протагониста убивается от депрессии. Но мы узнаём обо всём постфактум.
Все свои проблемы главный герой решает переписыванием биографии в книге. Например, владеющего копией волшебной книги преступника мы можем отправить в тюрьму или избить до коматозного состояния кулаками полицейских. Это зависит от кармы. Выполняя задания, мы склоняем главного героя в сторону Света или Крови. От этого будут меняться судьбы встреченных персонажей — протагонист пропишет им весёлую или не очень весёлую судьбу. В конце мы сражаемся со Стражем стального подземелья. Босс символизирует сопротивление протагониста вмешательству в свою судьбу. После этого смотрим одну из концовок.
Концовки — отстой. Они предсказуемы и лишены морали. Протагонист либо умрёт, либо окажется шизофреником в психушке, либо напишет для себя роскошную жизнь. Причём смерть — это типа хорошая концовка! Главный герой получает её в награду за помощь другим! Плохая концовка по версии Book of Memories: протагонист выигрывает в лотерею, становится рок-звездой и путешествует по миру. Каноничная концовка для фаната Silent Hill — это, разумеется, дурка.
В Book of Memories предусмотрен многопользовательский режим для четырёх игроков. Зачищать подземелья с друзьями интереснее. Однако с друзьями и в говно палкой тыкать интересно! Для игры выходило расширение. Оно добавило врагов, оружие, артефакты и записки. Внезапно, в канон ввели Мишель Вальдес — эпизодического персонажа из Silent Hill: Shattered Memories (2009). Кроме того, стоит обратить внимание на замеченный мной стыдный факт: релиз Book of Memories подгонялся под выход фильма «Сайлент Хилл 2» (2012).
Остаётся один вопрос. Почему главный герой не написал в своей волшебной книге, что Konami разорилась, и права на Silent Hill перешли к нормальной студии? Он ведь фанат!
Silent Hills: Playable Teaser / P.T. (2014)
Интерактивный тизер для PlayStation 4.
История Silent Hills вызывает одну реакцию: «Бл%ть, да как так-то?» За проект отвечала команда мечты. Геймдизайнер Хидео Кодзима, известный созданием ломающих шаблоны игр. Кинорежиссёр Гильермо дель Торо, нашумевший фильмами в жанре мистики и фэнтези. Мангака Дзюндзи Ито, славящийся жутким дизайном потусторонних существ. Заинтересованность в участии проявили Акира Ямаока и Масахиро Ито. Последний был дизайнером монстров первых частей серии Silent Hill. Вместе они должны были возродить серию.
Какой задумывалась Silent Hills? На этот вопрос отвечает P.T. — таинственный проект от инди-студии 7780s для PS4. Симулятор ходьбы со множеством загадок. Подсадная утка оказалась «играбельным тизером» (Playable Teaser) новой части Silent Hill. Или не отвечает? P.T. — не демо Silent Hills. Это отдельная игра, созданная для рекламы и спекуляций. Хидео Кодзима подчёркивал, что Silent Hills будет отличаться от P.T.
Геймдизайнер лукавил. Нет, не насчёт того, что Silent Hills будет отличаться от P.T. Насчёт того, что новая часть серии — будет. Кодзима прекрасно понимал, что Konami не позволит ему разработать дорогостоящий артхаус. Отношения между компанией и геймдизайнером испортились из-за самоуправства последнего. Отмена Silent Hills и увольнение творца стали неприятным сюрпризом для игроков, но не для транжирящего бюджеты компании Кодзимы.
Обман Кодзимы — это потрясающе. Благодаря хайпу, который он поднял, Sony наняла геймдизайнера и вручила ему огромный бюджет на Death Stranding (2019). Игроки же получили лучшую игру на свете — игру, которую каждый придумал в своей голове. Получилась бы Silent Hills шедевром? Неизвестно. Но благодаря тому, что Silent Hills существует только у нас в воображении, мы убеждены, что это шедевр.
В отличие от Silent Hills P.T. существует. Да, Konami удалила игру из PSN — легально поиграть не получится. Однако все всё знают. Даже без привязки к серии Silent Hill — уверен, когда Кодзима делал тизер, у него даже прав на франшизу не было — P.T. очень хороша.
С релиза прошло много лет, а игра всё ещё смотрится очень свежо. Этому способствует фотореалистичная графика. Поражает, что она работает на железе 2013 года. Игра создаёт эффект съёмки на видеокамеру: имитирующий объектив FOV, интенсивное покачивание, хроматическая аберрация.
Освещаемый тусклым светом от фонарика тёмный коридор не только выглядит фактурно, но и звучит. Мы можем определить местоположение каждого источника шума благодаря великолепной пространственной обработке. Запоминающаяся атмосфера игры держится на эмбиенте.
Мы заперты в малюсенькой локации. Ходим по кругу. Наглый реюз ассетов и запредельный бэктрекинг! Можно было бы пожурить игру, если бы не высокая плотность событий и проработка мелочей. Интересная концепция, которую в будущем станут эксплуатировать многочисленные инди-студии.
Милипиздрический коридор умудряется рассказать полноценную историю об убитой семье и раскрыть мотив убийцы. Милипиздрический коридор ухитряется отпечатать в памяти образы. Зародыш в раковине, намекающий на потерянного ребёнка. Кровавый холодильник, символизирующий утробу.
Неудивительно, что P.T. вдохновила разработчиков на создание похожих проектов. Layers of Fear (2016), Visage (2020), Madison (2022). Играбельный тизер нашёл отражение в Resident Evil 7: Biohazard (2017).
Получается, P.T. всё-таки создала Silent Hills. Просто Silent Hills оказалась фрагментирована на множество проектов, содержащих её дух.
Эпилог
Серия собрала вокруг себя фанатов и вдохновила разработчиков на собственные творения. У родоначальника франшизы Масахиро Ито всё хорошо: после релиза SH1 геймдизайнер покинул студию Team Silent, сделал жуткую Forbidden Siren (2003), а сейчас занимается собственными проектами. Даже Хидео Кодзима благодаря Silent Hill создал свой Magnum Opus. Серии пора на покой...
Konami так не считает! Компания всё ещё владеет правами на франшизу. Игрушки, одежда, сувениры и настоящие игровые автоматы по мотивам серии регулярно обирают фанатов. Студия выпустила Pachislot Silent Hill (2015). Этот релиз подорвал не один фанатский пердак и активно педалировался в СМИ. Окно Овертона в действии: негативной реакции на Silent Hill: Escape (2019) и Silent Hill: Return (2019) — новые пачинко-автоматы — не последовало.
Будущее серии туманно.
Комментарий недоступен
Теперь осталось пройти только все моды и фанатские игры по Сайлент Хиллу. И АБОБУ