Anatoliy Che

+121
с 2016

▪ ux: next big f2p vehicle shooter ▪ game design: magic high, oxenfree mobile ▪ judge: devgamm awards, wegame awards

1 подписчик
27 подписок

Cawilla Ribeiro

Ответить

Обожал ее в детстве, все три части перепроходил годами, заигрывал до дыр мультиплеер с другом, заучивал диалоги и любил пересматривать катсцены.
Тогда же понял что политические триллеры мне ближе всех жанров (привет Splinter Cell). Второй похожей по духу игрой на PS1 была Mission: Impossible.

Саундтрек врезавшийся в память на года:
https://youtu.be/VZgIMLlrGlU?t=36

1
Ответить

лайк за майонез

Ответить

Кому влом слушать, вот выжимка:

Вопросы к гостям

Как нарратив влияет на бизнес-показатели?
- Увеличивает удержание и LTV
- Если геймплей перестает давать игроку новые механики, то нарративом их отсутствие не заменить — игроки уйдут
- Нарратив поможет улучшить метрики ивента с репетативным или скучным геймплеем

Возможно ли творчество в мобилках?
- Да

Влияет ли наличие нарратива на продвижение игр в сторе?
- Много букв на скриншотах отпугивает игроков любого жанра
- Проработанные персонажи помогут создать более качественные креативы для скриншотов и повысят CPI (без необходимости демонстрировать геймплей)

Насколько востребован нарратив в играх?
- Есть непрекращающийся тренд на добавление и углубление нарратива во все жанры мобильных игр, даже гиперкежуал
- Есть ситуации, когда нарратив получается отлично передать только с помощью игровых механик (диалоги и катсцены становятся избыточными)
- Больше половины игроков (в том числе китов) читают диалоги и не пропускают катсцены

Избранные вопросы от зрителей

Советы по созданию 15-секундного рекламного ролика игры на Фейсбук
- В начале на 3 сек. показать событие шокер (было хорошо, но резко стало плохо), затем на 7–10 сек. ухудшение ситуации (показать, что нужна помощь игрока), в конце на 2–4 сек. показать игровую механику (колл ту экшен для игрока)

Что делать если нарратив негативного влияет на игру?
- Корректировать реакцию и ожидания игроков с помощью опросников после каждого игрового события (игроки их используют)
- Ставить геймплей и опыт игрока (в т. ч. прогресс в игре) на первое место
- Не давать нарративу нивелировать накопленный игроком опыт/прогресс в игре

Если ААА игры сравнимы с кино, то на что похожа казуальная игра по типу Gardenscapes?
- Горизонтальный сериал или ситком

Нужен ли нарратив для игр с элементами "песочницы"?
- Да

Кодзима гений?
- Да.

2
Ответить

Пока искал трейлер на русском внезапно обнаружил что фильм уже есть в cum rip

Ответить

Сделать хорошую игру/демку.

Ответить

Судил проект в том году на Девгамме, игра понравилась, всячески рекомендую следить за разработчиками, а им самим желаю успехов!

1
Ответить

Хороший сеттинг.

2
Ответить

Фильм полный отстой по сравнению с первой частью да и по сравнению с чем угодно( Зря повелся на "положительные" отзывы.

Ответить

Что-то слышно про то когда разлочат?

1
Ответить

Когда-то увековечил на себе любимого Джедая <3

1
Ответить

Если я как игрок отвлекаюсь от погружения, спотыкаясь о перечисленные проблемы — это и есть та мера по которой можно отличить хорошо сделанную игру от плохой. 

Ответить

С точки зрения геймдизайна она очень слабая, единственное что в ней хорошо — это арт и саундтрек.

Делали ее два программиста без опыта в левел и геймдиазйне. Это сильно чувствуется.

Управление и механики перемещения очень тупорные. Структура уровней и наполнение мира поверхностные и сухие — многие решения были просто заимствованы без никакого переосмысления.
Разметка объектов на уровнях, как для платформера, вообще отвратительная — не ясно почему на одни объекты можно запрыгивать, а другие, с таким же цветом — просто проходятся насквозь.

Сравнивать ее с вылизаной и отлаженной до мельчайших деталей Journey вообще нет смысла. Как "игра", она проигрывает по всем параметрам и больше походит на интерактивный комикс.

У Gris более камерная и личная история одного персонажа, о чем кричал весь ее маркетинг: про потерю близких, душевные страдания и важность отпускать и двигаться дальше.

Масштаб и идея Journey лежат в абсолютно другой плоскости времени и пространства.

2
Ответить

После прочтения сильно навеяло нарративом первой Bioshock – тем как человеку, под соусом творчества, можно развязать руки от морали и этики и он создаст персональный аттракцион, сотканный из своих фантазий и абсурда.

Не возьмусь судить хорошо это или плохо, но лично мне после прочтения тошно.
Верно подметили журналисты в открытом письме что такой проект "понравился" жюри фестиваля, но у себя они бы такое не допустили к съемкам. Грязные фетишисты.

Ответить

Очень любил эту серию на PSOne. Не знаю почему, но сильно заходили не мейнстримные проекты: Test Drive вместо NFS, Grind Session вместо THPS...

1
Ответить

Это конечно круто, но не тянет на 400$. Тем более сама фигурка (если ее так можно назвать) так себе проработана.

Ответить

И близко не похоже:

- кульминация высосана из пальца и похожа на фантазии школьника на тему «злого общества в вакууме». 
- «автор взял депрессию и сделал из неё механику» — в игре такого нет от слова вообще. Все что там есть это перемещение из точки А в точку Б пока не запустится скрипт, разбавлено это двумя одноклеточными мини играми. Других механик в игре нет.
- автор игры создал Франкенштейна из эстетики Inside и лёгкости повествования Florence. Вышло отвратительно.  

Ответить

Ну, собственно, я так и думал) 

Ответить

Мне просто год назад разработчик с пеной у рта доказывал что это невыполнимая задача для мобайла делать альфу, еще и в таком количестве..))) Мол fps просядет до пола и все умрут))

1
Ответить