- EnhancedInput стал production-ready вроде, круто + заебумба, недавно на нее перешел было геморно надеюсь теперь доки нормально напишут, а то приходится по Lyra'а(тестовому проекту от Epic Games) смотреть че как делать и то пришлось самому дописать под себя InputConfig чтобы с GameplayAbilitySystem удобно абилки активировать
- GameplayAbilitySystem(GAS) пишут что улучшили дебаг, ща буду смотреть че поменялось
- Для UMG MVVM завезли, оч интересно посомтреть че это значит, если есть какая-нибудь привязка к атрибутам GAS была бы крута
- Для анимаций pose warping добавили, не уверен что понял но возможно ненужно для BlendSpace'ов по 8 анимаций создавать, во многих случаях
- Niagara/Lumen улучшили производительность, теперь в 60 фепесах на соснолях должно тянуть без просадок
- Для VCS'ов(git/perforce/...) улучшили UX, тоже интересно че сделали, потому что git'овый плагин тот что по дефолу, лютый кал который приходится отключать
какие отличия от 5.0?
единичка вместо нуля.
Ебанные зумеры.
Из того что мне интересна:
- EnhancedInput стал production-ready вроде, круто + заебумба, недавно на нее перешел было геморно надеюсь теперь доки нормально напишут, а то приходится по Lyra'а(тестовому проекту от Epic Games) смотреть че как делать и то пришлось самому дописать под себя InputConfig чтобы с GameplayAbilitySystem удобно абилки активировать
- GameplayAbilitySystem(GAS) пишут что улучшили дебаг, ща буду смотреть че поменялось
- Для UMG MVVM завезли, оч интересно посомтреть че это значит, если есть какая-нибудь привязка к атрибутам GAS была бы крута
- Для анимаций pose warping добавили, не уверен что понял но возможно ненужно для BlendSpace'ов по 8 анимаций создавать, во многих случаях
- Niagara/Lumen улучшили производительность, теперь в 60 фепесах на соснолях должно тянуть без просадок
- Для VCS'ов(git/perforce/...) улучшили UX, тоже интересно че сделали, потому что git'овый плагин тот что по дефолу, лютый кал который приходится отключать
В целом там куча изменений, можно в roadmap'е посмотреть
https://portal.productboard.com/epicgames/1-unreal-engine-public-roadmap/tabs/80-unreal-engine-5-1
теперь можно делать нанитные растения
Теперь можно делать открытые миры из гиганских джунгелей
Еще отражения в люмена для воды и стекол поправили
- это из самого важного как художник говорю
Комментарий недоступен
Пусть заходит обратно