Aleksey Savchenko

+48
с 2016
2 подписчика
23 подписки

Один из удивительных фактов о, СвМ с успехом отбился) 

2

Ну, теперь нас переназвали биздевами все-таки, но да, большую часть времени был именно ним) До этого я в продакшенеи коммуникациях еще много где был, но этого теперь уже никто не помнит особо) 

1

Про индустрию у меня выходит в сентябре "Автостопом по индустрии" про запуск студии и первого проекта, так что не переключайте каналы) 

Не-а, ну я плюс идейно стараюсь за игры платить всегда, уважение труда разработчиков и суеверные опасения в том, что если я не буду этого делать, то потом карма вернет на своих :) 

3

Возможно и в том, как они построены, а может быть, ну вот такая вот у вас субъективная оценка, тут как удобнее вам считать :) Я же не настаиваю чтобы Вам нравилось, люди очень по-разному оценивают любые творческие продукты и было бы странно ожидать иного. Давайте, я когда закончу до конца года писать текущий художественный роман, он изначально на русском, мы тоже опубликуем вот тут отрывок, сравним как получилось, обсудим еще раз этот интересный во всех смыслах момент, затрагивающий оригинальный текст, перевод и стилистику :)  

3

Мне кажется, что сейчас с пятым анрилом много движения будет в сторону игровой разработки в этой сфере, ну, тенденции есть в любом случае. Так что все надеемся на наступление интересных времен!

1

А с этого все равно начинать почти всегда с проектами покруче, есть главный сценарист и идейный вдохновитель, может быть два, которые там получает славу, плюшки все дела, а есть все остальные :) Но это нормальный карьерный путь, я не очень понимаю как набраться иначе именно что прикладных рабочих навыков, короче, сначала работаешь на зачетку, потом она работает на тебя :) 

1

Ну, скажем так, короткий рубленный нуар плохо ложится вообще в русский текст, книга изначально написано на английском. Но, вообще это не баг, а фича :) Авторы понимают, авторы также написали именно что сценарий, который в виду коронавируса лежит в одном из британских кинопродакшенов)

3

Если сценарно, то In Fear I Trust, Salvation (Scivelation), был литературной обезьяной под НДА на паре средне-крупных европейских продуктов.

Разработатывал от продюсера и старше Stalin vs Martians, Speed Kills, Chaos Domain, Monster 500, порты Brothers на мобилы и немного начинал Life is Strange. Консультировал производство в двух диснеевских разработках в рнд для Диснея Интеректива. 

Работал в коммуникациях я как раз именно в GSC Game World, там в это время делали первый Сталкер, вторых Казаков, Александра, я отвечал в свое время за пиар именно Героев Уничтоженных Империй :) 

2

Всегда вопрос, она изначально была сильно сложнее написана, но было штуки четыре теста с редакциями с аудиторией, очень сложно никому не хочется. Там банально каждый второй фидбек был про то, что боевые сцены с тисипиайпи протоколами и глубокими расшифровками технологий никому не интересно. Ну, и это все же приключенческий роман в первую очередь при этом, который жанрово подразумевает использование понятных клише. Плюс сценарное прошлое :) Получилось вообще так как получилось, в работе художественную сейчас пишу заковырестее, но, там честно говоря и иситория и структура это позволяют делать. 

Тщетно жду пока на родине откроют книжную витрину, придет Серега и предложит, но чета пока вообще нет :) 

2

Ну, в целом все так, это скорее road-trip сценарная новелла, c кучей отсылок и аллюзий в современную медиа-культуру, в первую очередь в игры :) 

3

Да, но там можно понять почему так, такие лучше продают в РФ, особенно в онлайне. 

Это старый мокап обложки который никуда не пошёл. На английском зеленая обложка, русская - вот эта синенькая там с городом. 

1

Да ну это ирония, из видео в текст плохо передается)) 
Термин впервые кстати в 1894 году используется) 

1

Не, дело не в добейся. Вы просто рассуждаете про практики всяких ААА проектов и компаний как будто вы наверняка знаете как все там работает. А это не так работает совсем. Я, вот, например, в курсе, потому что лично сталкивался и немного работал в таких проектах, а также работал с многими людьми, которые в этом сегменте давно и вообще. И Леонид вот в курсе тоже, потому как, он то на самом деле тоже с большими проектами сталкивался, и про дизайн и повествовательный дизайн знает много всякого, но про другое знает больше. А вы вот, например, наверняка знаете много всякого про инди и про настолки, про которые я знаю крайне мало. И это нормально. Не нормально, было бы, например мне, на голубом глазу, начать рассказывать как делать настольные игры и всем вокруг рассказывать, что типа эй, слушайте сюда, это все неправильно, геймс воркшоп свои фигурки когда красит, ведрами поливает, я в курсе, я читал. Давайте по существу своиз компетенций, или как минимум без обобщений, в рамках культурной дискуссии вести диалог.

1

> театральщина имеет отношение к игре, но конечно не со стороны претенциозных одухотворённых гуманитариев.

как это? )) а со стороны кого, психологов-кибернетиков? )))

Вам бы тут только шутки шутить да тостами сыпать, а я может переживаю, что даже в соседней Восточной Европе таких примеров сильно больше, чем на просторах необъятной!))

Ну, руководить ясно-понятно, но если бы я не общался по работе с каким-то количеством разработчиков, которые разрабатывают продукты вот именно таким образом успешно, я бы не писал этот комментарий :)

Ну, у некоторых просто принято нанимать профессионалов, чтобы прислушиваться и чтобы они активно принимали участие в командной работе, а не чтобы нанять и рассказывать, что они наемные работники и права голоса не имеют)

О, экак вы лихо срезали большую часть современной продукции по айпи и существующим франшизам, и мимоходом попустили одну из самых успешных серий за историю всего Xbox360 ;) Ладно, понятно, успехов вам также)

1

Это не так. У professional writers, которых привлекает издатель или хеды от разработки, зачастую очень сильный консультационный голос, от частичного утверждения кат-сцен, до озвучки и локализаций. Я, конкретно за Рианну не скажу, пропустил в этом году к сожалению Ребут Девелоп, где хотел с ней пообщаться, но, например, влияние на разработку гирсов Карен Трэвис было весьма значительным, ну и там вообще, райтеры очень, очень плотно работали с дизайном. Ну, или например, как я уже говорил, все, где замешано любое айпи, почти всегда будет профессиональный писатель со стороны его владельца, который будет всю игру чехвостить на пример интегрити.

1

> весь триплА рабоает с голыми сценариями, потмоу что бюджета хватает

:)))