Frictional Games — 9 уроков страха

Frictional Games — 9 уроков страха

• Перевод статьи Валерия Таненя — https://vk. com/valerie_shany

Томас Грип

Под редакцией Киры

Прошло уже более 9 лет с тех пор, как мы выпустили Amnesia: The Dark Descent. Это огромный период времени и поэтому мы обязаны отпраздновать это событие, рассказав о создании хоррор игр.

Хоррор игры- это совсем иное направление, когда дело доходит до игровой индустрии в целом. Большинство других жанров вращаются вокруг того, что делает игрок. В пошаговой стратегии вы по очереди выполняете какие-либо действия:

Into the Breach
Into the Breach

В шутере от первого лица вы занимаетесь стрельбой от первого лица

Doom
Doom

В игре «три в ряд» вы сопоставляете три предмета:

Candy Crash: Soda
Candy Crash: Soda

В хоррор играх активность игрока не так важна. Важно то, насколько опыт жуткий и страшный. Это отличает разработку хорроров от разработки игр в других жанрах. Стандартные отраслевые приемы просто не работают, что заставляет взглянуть на гейм-дизайн в ином свете.

За последние 9 лет мы многое узнали о хоррорах. Чтобы отпраздновать это событие, я хотел бы поделиться 9 уроками, которые мы усвоили за эти годы.

Эти уроки будут полезными не только для игр жанра хоррор. Существует довольно много пересечений с другими жанрами. Особенно с играми, которые нацелены на насыщенное повествование и получение игрового опыта.

Это далеко не полный список. Уроки, которые представлены здесь лежат в основе ремесла создания страшных видеоигр.

Урок 1: Страх не доставляет удовольствия

Основные эмоции получаемые во время игры не из приятных – все же люди играют в хорроры, желая испытать страх. В этом парадокс хоррора как развлечения. Этот парадокс требует, чтобы разработчики игр были осторожны в том, как они передают опыт игроку.

Можно провести аналогию между хоррорами и американскими горками. Основная цель американских горок — имитировать ощущение падения. В контролируемых обстоятельствах опыт падения волнует и приносит удовольствие (по крайней мере, для большей части людей). Но если вы посадите кого-то в бочку и столкнете их с обрыва, скорее всего, они вообще не получат никакого удовольствия. Даже если выживут, будут невредимы, все испытание будет ужасным опытом.

То же самое верно и для хоррор игр. Если у вас есть игра, которая полагается только на скримеры – образно бросая людей со скалы в бочке – мало кто сочтет это хорошим развлечением. Это стало очевидным на некоторых локациях в Пенумбре. Мы подумали, что для страшного опыта было бы достаточно иметь лабиринт и некоторых монстров. Вместо того, чтобы превратиться в лабиринты страха и ужаса, они стали в основном … раздражающими. У Amnesia: The Dark Descent были похожие проблемы ближе к концу, где встречи с монстрами были именно такими, не подкрепленными никакими другими аспектами. В этот момент игра больше не казалась интересной.

Знакомое лицо)
Знакомое лицо)

Урок 2: Игроки работают против

Для разработчика хоррор игр худшим врагом являются … игроки. Серьезно, если бы мы могли сидеть и делать игры, не беспокоясь о том, что игроки будут делать и думать во время игры, жизнь была бы намного проще!

Как уже упоминалось ранее, страх — это не приятное чувство. Поэтому игроки будут пытаться оптимизировать это чувство, часто бессознательно. В итоге игроки сами испортят себе задуманный опыт.

Возьмите собак-мутантов из нашей первой игры Penumbra: Overture. Игре требуется куча времени, чтобы превратить их в жутких монстров, которые бродят по темным шахтам. Однако у их ИИ есть слабые места, которые некоторые люди очень быстро улавливают. Следовательно собак становится легко победить, и они больше не страшны.

Ты меня не укусишь. Я стою на коробке)))
Ты меня не укусишь. Я стою на коробке)))

И самое смешное, что игроки жалуются, когда это происходит! Они исследуют систему на наличие недостатков и решают использовать их, но при этом хотят, чтобы собаки оставались страшными. Таким образом, их поведение в конечном итоге идет против их воли.

Некоторые игры решают эту проблему, просто делая врагов чрезвычайно сложными (вспомните о Dark Souls): монстров очень сложно победить и при этом они выглядят устрашающе. Другой подход заключается в том, чтобы вместо этого пропустить большую часть игрового процесса (вспомните игру, Dear Esther): если нет механики, игроку нечего использовать – проблема решена, верно?

Я не думаю, что любое из этих решений является оптимальным. Вместо этого я думаю, что нужно стремиться к третьему пути: а именно заставить игроков думать о действиях в более повествовательном ключе Об этом позже!

Урок 3: Игра не состоит только из страха

Страх похож на специю, которая украшает блюдо. Без неё не обойтись, но и приготовить блюдо исключительно из специй тоже нельзя. Это было бы просто мерзко.

В качестве примера возьмем три фильма ужасов, которые я считаю лучшими в своем жанре: «Чужой», «Изгоняющий дьявола» и «Звонок». Все три фильма затрагивают очень разные темы, имеют разные стили и в целом отличаются друг от друга. Но есть у них одна общая черта: в них очень мало страха!

Вместо этого каждый фильм в основном посвящен персонажам, диалогам, созданием атмосферы и страхе перед грядущими событиями. Очень мало времени тратится на то, чтобы столкнуться с самим ужасом.

Давайте вернемся к нашей аналогии с американскими горками. Если подумать, то настоящая поездка на американских горках длится очень короткое время. Большая часть времени тратится на такие вещи как: покупка билета, стояние в очереди и слушание криков других людей. Все эти действия не являются лишними дополнениями – они необходимы для реальной поездки и имеют решающее значение для общего впечатления.

Когда мы впервые сделали Amnesia: The Dark Descent, мы реализовали тонну скримеров. Книги падали с полок, хлопали двери, начинало играть пианино и так далее. Но по мере того, как игра становилась более полной, казалось, что что-то не так. Таким образом, мы сократили количество страхов до пары моментов и вместо этого сосредоточились на том, чтобы позволить игроку узнать тайны замка. Сначала мы боялись, что это сделает уровень слишком скучным, но, как оказалось, расстояние между страшилками пугало игроков намного больше, чем раньше.

Frictional Games — 9 уроков страха

Урок 4: Увлекательный геймплей — это слишком … весело

В хоррор играх больше, чем в любых других, игроки ожидают, что будет страшно. И как дизайнеры мы хотим, чтобы они чувствовали тревогу, отчаяние и целый ряд негативных эмоций. Но геймплей– очень увлекателен и имеет тенденцию противодействовать всем этим сочным эмоциям.

Давайте использовать Dead Space в качестве примера. Когда я начал играть в нее, мне было очень страшно, я медленно ходил и заглядывал за каждый угол. Затем, примерно через час, я узнал, как убивать монстров и какие приемы мне нужны, чтобы выжить.

Промо арт Dead Space 2. Все самое интересное, ничего страшного!
Промо арт Dead Space 2. Все самое интересное, ничего страшного!

Мало того, что я научился убивать монстров, но и думал, что это очень весело! То, что раньше пугало меня, теперь стало веселым. Вместо того, чтобы бояться звуков монстров, они теперь возбуждали меня – о, отлично, еще один некроморф, которого нужно расчленить!

Так куда же делся страх? Это было просто омрачено полезным геймплеем.

У людей как правило, есть такая вещь, как внимание и у нас его ограниченное количество. Если игра постоянно заставляет игрока думать о своей цели, проверять боеприпасы и искать добычу, то для чего-то еще не остается места. Другими словами, мозгу игроков не хватит ресурсов, чтобы напугать себя.

Ранние проекты Amnesia: The Dark Descent включали типичное для жанра оружие и даже пистолеты. Мы также экспериментировали с очень сложными головоломками, начиная от качающихся люстр и заканчивая перенаправлением лучей света. Все это вызвало те же проблемы, что и в Dead Space. Они были слишком веселыми и отвлекали внимание от того, что имело значение: а именно страха.

В конце концов мы решили уменьшить количество “забавных” элементы игрового процесса – и это окупилось.

Мы очень хорошо это увидели, когда смотрели Let’s Plays of the Amnesia games. Поскольку игрокам не нужно было обращать внимание на такие вещи, как бой, они реагировали на что-то другое, которое скорее всего даже не замечали в других играх. Неясный звук, почти похожий на шаги, внезапно стал причиной искать ближайший шкаф, чтобы спрятаться. Если бы умы игроков были заполнены мыслями о лутбоксах, они бы никогда не реагировали подобным образом.

Урок 5: Повествование — это ключевой элемент хорошего хоррора

Если увлекательный геймплей может противодействовать хоррору, и вам нужно быть осторожным со страхом, чем вы наполните хоррор игру?

Создавая нарратив, геймдизайнеры могут сделать игровые миры больше и сложнее, чем они есть на самом деле в игре. Мы можем подтолкнуть игрока к тому, чтобы он пугал сам себя.

Чтобы объяснить это, давайте возьмем изображение случайного города:

Ой, я хочу туда :)
Ой, я хочу туда :)

Это отличное место для вечерней прогулки, не так ли?

Теперь давайте дадим этому изображению некоторую предысторию. Поставьте какую-нибудь жуткую музыку, например саундтрек Amnesia, и прочитайте следующее:

…А теперь посмотрите на картинку еще раз.

Прошло две недели с тех пор, как огромный шторм отрезал город от остального мира. Все средства связи отключены.

Сегодня в наши экстренные службы поступил звонок – все начиналось как шутка, казалось что дети пытаются разыграть нас, но потом мы услышали крики. То крики людей, то потусторонний рев, который не мог издать ни человек, ни животное. Я должен был выяснить, что случилось с этими людьми. К ним вела извилистая дорога, которая находилась недалеко от нас.

Я на месте, но больше никого нет. Как будто все исчезли. Когда я наблюдаю за тем, как холодное солнце садится за гору, меня не покидает чувства беспокойства…

…А теперь посмотрите на картинку еще раз.

Ужасный монстр, который оставляет огни. Вы были безжалостно убиты
Ужасный монстр, который оставляет огни. Вы были безжалостно убиты

Уже не так уютно, правда?

Новый контекст приводит к переосмыслению окружающей среды. На основе этой информации и формируется новое восприятие. Если раньше вы восхищались видом, то теперь сканируете его в поисках признаков опасности.

Большая часть страха происходит в голове игроков. А, подпитывая их воображение, мы можем превратить уютную деревню в место ужаса и отчаяния.

Оглядываясь назад на то, какие аспекты работали в Пенумбре, многое становилось более очевидным. Самыми любимыми локациями были те, где игроки могли использовать знания и подсказки из окружающей их среды, чтобы фантазировать о том, что произошло… и что может произойти. В расширении Penumbra: Requiem не было много подсказок. Поэтому, несмотря на то, что мы разработали одни из лучших головоломок и реализовали интересные визуальные эффекты, Requiem был воспринят довольно плохо. Без сильной повествовательной составляющей игроки не получали желаемого опыта.

Penumbra Requiem
Penumbra Requiem

Урок 6: Мир должен быть реалистичным

Для того, чтобы нарратив хоррора произвел должное впечатление, мир, в котором все происходит, должен восприниматься игроками серьезно. Но что значит “серьезно”? Серые и коричневые тона без мультяшных элементов? Не совсем.

Проведем параллель между реальным и воображаемым мирами. Если вы страдаете от ночных кошмаров, можете использовать эту хитрость: сделайте привычкой стучать по стенам, столам или тому, что к вам ближе всего. Со временем вы начнете делать то же самое, когда будете спать. Однако, когда вы стучите по стенам или столу во сне, ваша рука, скорее всего, пройдет сквозь поверхность – именно так вы узнаете, что находитесь во сне, и вам больше не нужно бояться окружающего мира.

Создание хоррор игр — это бизнес по созданию кошмаров. Но трудно добиться успеха, когда у вас есть группа игроков (опять эти чертовы игроки!), которые постоянно делают что-то вроде “постукивания”, просто играя в игру. Как только они обнаруживают какой-то баг, погружение в ужасающий мир прерывается, и требуется много времени, чтобы восстановить все заново.

Давайте еще раз рассмотрим пример из Пенумбры. В Penumbra мы хотим, чтобы игроки представляли, что собаки-мутанты «реальны”, подразумевая все черты которыми, (мутанты) собаки обладают. Итак, мы хотим, чтобы игроки переживали о встрече с собакой и прятались от нее. Тем не менее, некоторые игроки “постукивали”, экспериментировали с окружающей средой, и выяснили, что собаки не могут добраться до вас, если вы стоите на ящике. Таким образом, в то время как настоящая собака может вскочить на ящик и проглотить игрока, собака ИИ не может. Поэтому фантазия о собаках как о »настоящих” теряется, и игра теряет кучу эффекта ужаса.

Предполагаемая реакция при встрече с собакой мутантом
Предполагаемая реакция при встрече с собакой мутантом

Из-за этого эффекта разработчики игр должны быть осторожны с тем, как они создают окружение и какие инструменты дают игроку. Должно быть достаточно вещей, чтобы сделать это место реальным. Но не так много, чтобы помочь игрокам разрушить иллюзию.

Урок 7: Сохраняйте неизвестность

прим. переводчика: Оригинально переводится, как «держите это расплывчатым». Имеется в виду, что изображения и образ монстров должны быть расплывчатыми для большего эффекта

Вы встречали крипипасты и страшные фотографии в интернете? Почти всегда их делает страшным то, что они оставляют много пространства для воображения. Увидев силуэт и светящиеся глаза в углу фотографии, вы почувствуете угрозу. Фото того же монстра крупным планом не дает такого чувства.

ААА! Что это?
ААА! Что это?
О, просто наш хороший друг Терри принес нам подарок. (ThiccBoiMyers на Discord)
О, просто наш хороший друг Терри принес нам подарок. (ThiccBoiMyers на Discord)

Как уже упоминалось ранее, большая часть страха происходит от того, что вы просто не уверены, на что, черт возьми, вы смотрите. Когда наших знаниях есть пробел, определенная доля неопределенности, страх действительно может быть необычайно сильным. Особенно это раскрывается, когда вы сочетаете его с каким-то элементом опасности.

В играх довольно часто нужно убедиться, что игрок как можно лучше понимает действующие механики. Конечно, для некоторых игр, таких как файтинги, важно иметь глубокие знания о боевой системе, чтобы спокойно играть в игры. В хоррорах мы на самом деле хотим обратного!

Расплывчатая и неопределенная игровая система похожа на жуткую фотографию. Вы можете углубиться достаточно, чтобы получить представление о том, что происходит, но все еще у вас остается место для воображения. В качестве примера возьмем счетчик здоровья в Resident Evil. Внутри это аналоговое свойство, десятичное число от 0 до некоторого значения, но игрок будет знать только, что у него есть “три” состояния. Это обеспечивает отличный баланс между предоставлением информации и расплывчатостью. Подобное помогает нагнетать напряжением.

Система рассудка в Amnesia: The Dark Descent также расплывчата. Вы знаете, что страшные вещи – что бы это ни было – снижают ваш рассудок, а плохие вещи – что бы это ни было – произойдут. Вы не хотите, чтобы рассудок упал слишком низко, поэтому вы не будете рисковать.

Так было не всегда. Мы начали с довольно простой игровой системы, надеясь, что игроки будут ей подыгрывать. Однако, люди либо играют в нее, либо разочаровываются в ней. Когда мы настроили его, чтобы было гораздо менее понятно, как рассудок работает, это разожгло воображение игроков, и процесс стал гораздо приятнее.

Александр не очень хорошо выглядит
Александр не очень хорошо выглядит

Урок 8: Игрокам нужна роль

Все истории двигают персонажи, которые существуют в мире игры, и то, как происходит развитие сюжета, определяется характерами этих персонажей. Только представьте, насколько бы изменился Парк Юрского периода, если бы назойливого парня-адвоката заменил судья Дредд! Таким образом, чтобы получить максимальную отдачу от любого повествования, крайне важно установить роли.

Игры ничем не отличаются. Роль, которую играет игрок, будет определять, какие действия он имеет в своем распоряжении, каковы его цели и так далее. Знание персонажа является жизненно важным компонентом для того, чтобы игрок был активной частью истории.

Тем не менее, это один из компонентов, о которых забывают многие хоррор игры. Вас часто втягивают в историю как какого-то типового персонажа. Часто за этим стоит мысль о том, что игрок будет “играть за себя”, но это не то, как на самом деле работает любое повествование. Чтобы правильно разобрать сюжетную ситуацию, нужно понять, что за человек с ней имеет дело.

Допустим, вы наткнулись на труп. Вы играете за Шерлока Холмса, труп означает дело! Вам захочется поискать улики и попытаться разгадать тайну того, как погиб этот человек.

Теперь представьте, что вы играете за плотоядного упыря. Теперь тот же труп внезапно становится ужином — пальчики оближешь!

Альтернативная вселенная, где Даниэль превращается в упыря. Приятного аппетита!
Альтернативная вселенная, где Даниэль превращается в упыря. Приятного аппетита!

В большинстве областей хоррор игры значительно превосходят обычные игры с точки зрения повествования. Но по какой-то причине большая часть хорроров просто не может правильно установить роль игрока. Странно, полагаться на основу повествования, но терять так много атмосферы, не определяя роль игрока.

Еще одна важная причина для определения ролей заключается в том, что это может помочь в решении некоторых проблем, рассмотренных ранее. Например, он может ограничить количество действий, которые игрок считает рациональными. Например, главный герой Пенумбры Филипп — учитель физики, поэтому, хотя он, возможно, мог бы сражаться с некоторыми собаками-мутантами, было бы логичнее бежать и прятаться от агрессивных гуманоидов.

Этот урок мы четко усвоили в SOMA. Сначала мы думали о молчаливом Саймоне с очень слабым характером. Однако это заставило игрока дистанцироваться от событий. События становились более личными, когда игроки играли за персонажа, который реагировал на происходящее. В то время как игроки ранее не задумывались о странных событиях в происходящих га глубине, Саймон подталкивал их в правильном направлении, это работало.

Урок 9: Свобода действий имеет ключевое значение

Игра, в которой много свободы действий, позволяет игрокам принимать решения и чувствовать себя активной частью повествования.

Это тесно связано с предыдущим уроком. Мы не только хотим дать игрокам роль, мы также хотим, чтобы они владели этой ролью. Они должны чувствовать, что они действительно живут персонажем, за которого играют. Игра может многого добиться, сочетая свободу действий с расплывчатостью вещей и позволяя игрокам принимать неопределенные решения.

Скажите, что вы столкнулись с темным туннелем – темные туннели довольно страшные!

Теперь представьте, что игра недвусмысленно говорит вам, что ваша цель лежит за пределами туннеля. Выбора нет, ты должен войти. И если игра вынуждает вас что–то сделать, она также гарантирует, что у вас действительно есть средства для выполнения этого квеста — в этом случае доберитесь до другой стороны туннеля.

Что плохого может случиться? :)
Что плохого может случиться? :)

Но что, если вход в этот темный туннель был добровольным или, по крайней мере, представлен таковым? Игра туманно подсказывает вам, что там может быть что–то важное — но вы не знаете, а также может быть верная смерть. Внезапно туннель кажется намного менее безопасным. Добавляя свободу действий и делая вход в туннель неопределенным выбором, в голове игрока появляются всевозможные сомнения.

Существует также ряд других способов добавить свободу действий. Скажем, игроку нужно сделать что-то нервирующее, например, как Даниэль в Амнезии, сверлит голову трупа, чтобы получить кровь. В игре видно, что другого варианта нет. Общая реакция на это была не очень сильной.

Просто гладил голову парня, пока дрель сверлит в ней дырку.
Просто гладил голову парня, пока дрель сверлит в ней дырку.

Сравните это с аналогичными моментами в SOMA, где предполагаемый ход действий гораздо менее ясен. Здесь игроки вынуждены продумывать, что им нужно сделать, и эмоционально вовлекаться процесс.

В то время как SOMA сделала эту часть лучше, у нее также были свои недостатки. В Amnesia: The Dark Descent игра была разделена на карты-хабы, поэтому не было единого пути или правильного порядка действий. Эти выборы увеличили беспокойство. В то время как карты в SOMA были намного более упорядоченными, и мы заметили значительное снижение устрашения.

В заключение

Это правила! Как было сказано ранее, это не единственные, но наиболее важные правила. Вы также можете поискать больше информации и изучить темы углубленно, но я хотел сделать этот пост кратким.. Многие мои предыдущие блоги в теге design глубже погружаются в смежные темы.

Наконец, я хочу закончить, сказав, что из-за всех этих особых требований к хоррор играм к ним нельзя подходить также, как к другим жанрам. Вместо того, чтобы “получать удовольствие и развлекаться”, дизайн хорроров должен начинаться с четких принципов.

При разработке хорроров вы должны отточить, то что вы выбрали в качестве своих основных моментов, будь то атмосфера, тема или что-то еще. Затем, по мере разработки, вы не будете оценивать насколько «весело» или «приятно» в неё играть, а по тому, насколько хорошо она соответствует установленным основным принципам. И краеугольным камнем для проведения такой оценки является неукоснительное соблюдение вышеуказанных уроков.

Эта тема слишком объемная для изучения, и ее можно будет рассмотреть в одном из следующих постов. Следите за обновлениями!

99
4 комментария

А чего слово "летсплей" не перевела?

Тяжко читается, чувствуется, что это перевод. Попробуй вычитывать текст несколько раз. Некоторые фразы необязательно дословно переводить чтобы они звучали естественно

1
Ответить

Я стараюсь улучшать свои навыки перевода и литературного изъяснения. Понимаю, что читается немного сложновато, но в следующий раз постараюсь лучше. Я нашла очень много полезных статей про создание игр и хочу перевести их на русский язык) спасибо за замечание <3

2
Ответить