1. Фызика ваша нахой не нужна в большинстве проектов. Эти ваши халф-лайфы и ред фактионы - по сути демоверсии возможностей и что с этими возможностями можно делать. НО - большинство гейдизайнеров предпочитает внедрить побольше корованов и вышек, чем придумать действительно интересные игровые события на основе взаимодействия с миром. Гейдизайнеры редко ставят перед пограммистами такие задачи. Хороший пример - деф стрендинг. Гению ничего другого не оставалось, как въебать крутую физику жидкостей, чтобы было красиво.
2. С физикой - нужно уметь работать. Это опыт, практика, ресурсы (чел.часы, электричество, стажировка/обучение и т.д.) Никто в такое вкладываться не хочет, потому что все смотрят на лицо игоры - графен. Именно поэтому проще выпустить очередной условный кукурузис, чем делать новаторскую игру. Как пример - портал. Графика на сорсе далека от идеала, но реализация порталов и физики тел - моё почтение.
3. Ресурсы пеки/сосноли - включи в ларе крофт крутые волосы в настройках и посмотри на производительность - пека быстро расстроится. При том, что в большинстве своём игруны не смотрят на волосы, если это не подмыхи или бобер курвы. И так во всём.
Очень жаль, что сегодня все больше внимания уделяется картинке и сюжету и все меньше вот таким классным штукам, для использования которых достаточно лишь чуть чуть фантазии.F технология предков. В ту же копилку можно отправить технологию зеркал, сейчас ебучий RTX правит балом.
Из последнего в чём разочаровался - Каллисто. При общей графонистости - не смогли нормально сделать огонь. Вместо этого впихнули спрайтовую хню, как в RTCW, обидно...
Какие-то смешанные впечатления от коммента, вроде что-то и по делу, но какие-то аргументы то ли из альтернативной реальности, то ли из непонимания особенностей реализации. В первом кукурузисе буквально одна из лучших реализаций физики в шутерах от первого лица, и это было более-менее использовано в геймдизайне. Он был новаторским буквально во всех технологиях, в которых было можно на тот момент (и небезуспешно пытался костылить технологии, которые появились позже, вроде эффекта подповерхностного рассеивания). Реализация отражений - это сложная комплексная тема, которая в любом случае представляет собой, опять же, какую-то гибридную костыльную конструкцию. Либо создаётся зеркальная комната, либо запекаются кубмапы (и их надо перепекать каждый раз при апдейте сцены + они несовместимы с её динамическими изменениями), либо создаётся отдельный вьюпорт (х2 нагрузки на рендеринг), который стримит данные в текстуру. Когда сцена состояла из нескольких десятков ассетов и парочки источников света, это работало норм и каждая новая реализация вызывала ВАУ эффект разной степени. Сейчас сцены набиты ассетами буквально под завязку, впритык лимитам памяти, на которые адаптирован рендер пайплайн. А ещё появилась куча дополнительных штук, вроде PBR, шейдеров, пост-эффектов, продвинутых эффектов частиц и других вещей для более достоверной симуляции поведения света в разных условиях с разными материалами.
Ну вот в том и дело. Тратят деньги на волосы Лары, на то чтоб у них физика была. А бахнуть чего нибудь труъ на эти же ресурсы не хотят. Потому и играем в нинку, там хоть не боятся сделать что то интересное
Ред Фекшн по сути предок Батлы по разрушаемости (БК1 и Бк2) - в 1 части ты мог разрушить ландшафт и выйти к врагу. Гуерилла уже сделал целью разрушение объектов и по физике. Джаст Кауст пытается в Ред Фекшн,но в отличие от него Ред Фекшн более комплексная разрушаемость. Не хватает такого в играх современных.
1. Фызика ваша нахой не нужна в большинстве проектов.
Эти ваши халф-лайфы и ред фактионы - по сути демоверсии возможностей и что с этими возможностями можно делать. НО - большинство гейдизайнеров предпочитает внедрить побольше корованов и вышек, чем придумать действительно интересные игровые события на основе взаимодействия с миром.
Гейдизайнеры редко ставят перед пограммистами такие задачи.
Хороший пример - деф стрендинг. Гению ничего другого не оставалось, как въебать крутую физику жидкостей, чтобы было красиво.
2. С физикой - нужно уметь работать. Это опыт, практика, ресурсы (чел.часы, электричество, стажировка/обучение и т.д.)
Никто в такое вкладываться не хочет, потому что все смотрят на лицо игоры - графен.
Именно поэтому проще выпустить очередной условный кукурузис, чем делать новаторскую игру.
Как пример - портал. Графика на сорсе далека от идеала, но реализация порталов и физики тел - моё почтение.
3. Ресурсы пеки/сосноли - включи в ларе крофт крутые волосы в настройках и посмотри на производительность - пека быстро расстроится. При том, что в большинстве своём игруны не смотрят на волосы, если это не подмыхи или бобер курвы. И так во всём.
Очень жаль, что сегодня все больше внимания уделяется картинке и сюжету и все меньше вот таким классным штукам, для использования которых достаточно лишь чуть чуть фантазии.F технология предков.
В ту же копилку можно отправить технологию зеркал, сейчас ебучий RTX правит балом.
Из последнего в чём разочаровался - Каллисто.
При общей графонистости - не смогли нормально сделать огонь. Вместо этого впихнули спрайтовую хню, как в RTCW, обидно...
Какие-то смешанные впечатления от коммента, вроде что-то и по делу, но какие-то аргументы то ли из альтернативной реальности, то ли из непонимания особенностей реализации.
В первом кукурузисе буквально одна из лучших реализаций физики в шутерах от первого лица, и это было более-менее использовано в геймдизайне. Он был новаторским буквально во всех технологиях, в которых было можно на тот момент (и небезуспешно пытался костылить технологии, которые появились позже, вроде эффекта подповерхностного рассеивания).
Реализация отражений - это сложная комплексная тема, которая в любом случае представляет собой, опять же, какую-то гибридную костыльную конструкцию. Либо создаётся зеркальная комната, либо запекаются кубмапы (и их надо перепекать каждый раз при апдейте сцены + они несовместимы с её динамическими изменениями), либо создаётся отдельный вьюпорт (х2 нагрузки на рендеринг), который стримит данные в текстуру. Когда сцена состояла из нескольких десятков ассетов и парочки источников света, это работало норм и каждая новая реализация вызывала ВАУ эффект разной степени. Сейчас сцены набиты ассетами буквально под завязку, впритык лимитам памяти, на которые адаптирован рендер пайплайн. А ещё появилась куча дополнительных штук, вроде PBR, шейдеров, пост-эффектов, продвинутых эффектов частиц и других вещей для более достоверной симуляции поведения света в разных условиях с разными материалами.
Хоть кто-то умный коммент написал на этот кг/ам.
Ну вот в том и дело. Тратят деньги на волосы Лары, на то чтоб у них физика была. А бахнуть чего нибудь труъ на эти же ресурсы не хотят. Потому и играем в нинку, там хоть не боятся сделать что то интересное
Комментарий недоступен
Забавно, но в самом кукурузисе отличная физика
Ты имел ввиду технологию костылирования зеркал
4. Физика а-ля халф лайф будет неуместна в условной тлоу и будет ломать погружение
Ред Фекшн по сути предок Батлы по разрушаемости (БК1 и Бк2) - в 1 части ты мог разрушить ландшафт и выйти к врагу. Гуерилла уже сделал целью разрушение объектов и по физике. Джаст Кауст пытается в Ред Фекшн,но в отличие от него Ред Фекшн более комплексная разрушаемость. Не хватает такого в играх современных.
Эти ваши халф-лайфы и ред фактионы - по сути демоверсии возможностей и что с этими возможностями можно делать.
И сами по себе охуенные игры, технологии которых грамотно вписаны в геймдизайн. Ну, ред фактион только первый, окей.
проще выпустить очередной условный кукурузисВ первом Crysis'е же наоборот физика хорошая была, не?
условный кукурузисВ кукурузисе на момент выхода была прекрасная физика
Портал новаторский Порталы появились до портала
Комментарий недоступен