Заметка по дизайну уровней в The Last of Us Part II: геймплей на локациях

Заметка по дизайну уровней в The Last of Us Part II: геймплей на локациях

На самом деле ожидал от проекта куда большего, творение Naughty Dog оказалось совокупностью всего того опыта, который они приобрели благодаря предыдущим разработкам. В данной заметке хочется сосредоточиться исключительно на дизайне локаций без затрагивания сюжета игры. Отношение к нему может быть абсолютно разным: кто-то нашел его привлекательным, а кому-то не понравилось. Есть некоторые моменты в игре, которые заслуживают внимания в контексте дизайна. В этой статье хочу уделить внимание исключительно геймплею в игре, поскольку тему навигации в The Last of Us Part II уже много кто успел затронуть.

Геймплей

В игре есть несколько видов укрытий:

  • Укрытия, выделяющиеся своей высотой - низкие, заставляющие игрока приседать, или высокие, которые скрывают его в полный рост
  • Укрытия, не гарантирующие игроку безопасности - трава, в которой собакам вас очень легко учуять, другие объекты (транспорт, кровати), под которыми можно спрятаться, но у противников людей будет возможность найти вас. Подобные укрытия позволяют/заставляют играть довольно агрессивно.
  • Пространство, как отдельное укрытие - вода. В игре можно встретить одну из локаций, где предоставляется возможность фланговой атаки через плавание под водой. Чтобы это не вызывало дисбаланс на боевой секции, у персонажа есть лишь определенное время, когда он может задерживать дыхание.
Заметка по дизайну уровней в The Last of Us Part II: геймплей на локациях

Со сражениями в игре все в порядке. При битве с врагом игроку всегда легко определить все важные элементы: цель, противников и их укрытия, возможные пути отступления или фланговые атаки. Линия фронта - местность, в которую лучше всего не попадать игроку, иначе это приведет к смерти. Направление линии фронта определяет расположение как фокуса сражения, так и расположение всех укрытий в пространстве.

Заметка по дизайну уровней в The Last of Us Part II: геймплей на локациях

Например, на локациях, где игроку изначально дают возможность скрытного прохождения, выход из пространства с противниками зачастую выделяется красными дверьми или большими табличками с надписью "Exit". Так игроку очень просто сориентироваться в пространстве как при осторожном прохождении, так и при сражении.

Заметка по дизайну уровней в The Last of Us Part II: геймплей на локациях

В игре также есть несколько других видов сражений, где игроку приходится обороняться. С зараженными такие бои происходят с минимальным расположением укрытий и с большим количеством путей отхода, дабы не оказаться в тупике. Здесь можно привести пример со встречей Эбби с Джоэлом и Томми, которым приходится оборонятся от толп зараженных Подобное приемы больше напоминают подход к дизайну мультиплеерных карт, когда разработчики стараются не создавать лишних тупиковых ситуаций и давать возможность для обмана противника. В оборонительных секциях с людьми создается комната бункер с одним или двумя укрытиями без возможности отступления или фланговой атаки. Хорошим примером подобной планировки может служить оборона Эбби со своими друзьями в магазине, которым до прибытия союзников придется обороняться от противников, идущих со всех сторон.

Заметка по дизайну уровней в The Last of Us Part II: геймплей на локациях

В игре очень богатая карта возможностей для сражения и прохождения на локациях. Зачастую в одном кадре встречается от 3-5 возможных путей прохождения. Это позволяет игроку быстро менять стратегию при сражении, искать возможности для маневров против врагов, лучше контролировать ситуацию в бою.

Заметка по дизайну уровней в The Last of Us Part II: геймплей на локациях

Понравилось, что у разработчиков есть правило создания укрытия при заходе на другую локацию. Это позволяет при заходе в новое неиследованное пространство дать возможность игроку оценить обстановку или подготовиться к бою.

Заметка по дизайну уровней в The Last of Us Part II: геймплей на локациях

Немного смутил дизайн локаций, которые предполагают, как скрытное прохождение, так и прорыв с боем. Разберемся, что именно имею в виду. Зачастую на выходах из локаций, где игрок может большую часть пройти незаметно, разработчики расставляют специальные барьеры, которые при взаимодействии с ними создают шум и заставляют сражаться с противником. После перестрелки уже появляется возможность сбежать из комнаты с врагом. Здесь игрок теряет часть боеприпасов, но сможет восполнить их в будущем. Но встречаются локации, которые можно спокойно пробежать, и игроку за это ничего не будет.

Дизайнеры размещают довольно много подбираемых предметов на протяжении всей игры. Это заставляет игрока чаще тратиться: использовать больше гранат, чаще перестреливаться, чтобы в будущем была возможность подобрать новые патроны и прочее, а не оставлять их. Скрытное прохождение, с одной стороны, поощряется. Игрок проскользнул незаметно через всех противников, сохранил все снаряжение, но по факту он не сможет подобрать необходимое в будущем. Такие локации, которые можно просто пробежать, есть в игре, хоть и небольшое количество. Разработчикам стоило не отходить от формулы построения локаций из The Last of Us: Part I, что позволило бы сохранить баланс подбираемых предметов в игре.

Но хочется отметить и расположение предметов, которые всегда лежат аккуратно в ящиках, у коробок или рядом с трупами, что не вызывает никакого диссонанса. Понравилось обозначение расположения аптечки на локации, которую можно подобрать в транспорте скорой помощи.

Заметка по дизайну уровней в The Last of Us Part II: геймплей на локациях

Дизайнеры всегда предоставляют информацию игроку о присутствии противника. Подходы бывают абсолютно разными. Это могут быть скриптовые сцены, где противники чем-то занимаются или входят на локацию, диалоги между персонажами. Это позволяет быстро сориентироваться и скрыться от области видимости врагов за укрытием, подготовиться к сражению с ними.

Заметка по дизайну уровней в The Last of Us Part II: геймплей на локациях

Больше всего понравились боевые секции со сталкерами, особенно знакомство с ними. Все комнаты строятся по принципу, чтобы держать игрока в постоянном напряжении. Сначала игроку демонстрируют самих противников (Рис. 1), показывая, как они любят укрытия. С помощью механики зрения врагов никак не выследить. Они будут подсвечиваться, если будут находиться слишком близко к игроку. Центральная комната оформлена с большим количеством укрытий, которые нужны не игроку, а врагам, которые будут тщательно подкрадываться и бить сзади (Рис. 2). Особенно внимание хочется уделить Т-образным коридорам (Рис. 3), которые будут заставлять игрока не идти ползком, а буквально бежать до выхода. Причем вся локация оформлена специальными комнатами-карманами, которые являются путями отхода для сталкеров. Сама же локация оформлена в холодных тонах, большая часть объектов в ржавчине и крови.

Заметка по дизайну уровней в The Last of Us Part II: геймплей на локациях

Обучение

Чтобы у игрока выработалась привычка к управлению персонажем разработчики в начале прохождения создают локации, в которых нужно только перемещаться. Например, сначала будет игра за Джоэла, где используется лишь механика с передвижением на лошади. Позже перемещение за самого персонажа, Элли, в Джексоне.

Заметка по дизайну уровней в The Last of Us Part II: геймплей на локациях

Все действия по началу происходят в безопасности. Это тоже используется для выработки привычки к механикам и управлению персонажем. Любое совершение прыжка поначалу сопровождается безопасной поверхностью снизу. Например, при игре за Эбби надо будет часто повторять различные действия: где-то надо будет проползти, пригнуться, протиснуться, прыгнуть и так далее.

Заметка по дизайну уровней в The Last of Us Part II: геймплей на локациях

Обучение проходит в формате "Союзник делает, игрок повторяет". Подобный подход никогда не будет вызывать вопроса, какая именно будет анимация, что необходимо сделать, чтобы пройти дальше. Например, обучение лазанью по канату происходит следующим образом. Персонаж Дина, подруга главной героини, показывает что будет при взаимодействии с канатом, как им пользоваться. Игрок повторяет за второстепенным персонажем и тем самым понимает, как работает данная механика.

Заметка по дизайну уровней в The Last of Us Part II: геймплей на локациях

Иногда игрока стоит ограничить на локации, чтобы он совершил определенное действие. Так игрока знакомят с верстаком в данной игре. Второстепенный персонаж при заходе в комнату начинает ограничивать проход. Игроку остается только одно - взаимодействие с верстаком. Так он познакомиться с прокачкой в игре и позволит пройти дальше. Выделяется объект засчет теплового освещения.

Заметка по дизайну уровней в The Last of Us Part II: геймплей на локациях

Нравится подход Naughty Dog к обучению стрельбе из оружия, метод которого сохранился с Uncharted 4. Обращение со стволом проходит через игру в снежки Элли с детьми в безопасной и мирной обстановке. Или стрельбе из лука обучают через детскую игрушку и стрельбе из него на время, что позволяет научить обращаться с этим оружием и быстро с ним взаимодействовать.

Заметка по дизайну уровней в The Last of Us Part II: геймплей на локациях

Еще пример обучения стрельбе из лука происходит во время игры за Элли, на которую нападает зараженный с оружием. Это помогает не пропустить игроку важный предмет. Выйти из локации удастся только после подбора предмета. При выходе из ангара можно встретить манекены на своем пути, на которых можно потренироваться стрельбе из лука.

Навигация происходит тоже с помощью манекенов, поскольку люди очень быстро считывают человеческий силуэты, что привлекает внимание к забору, через который можно перелезть.

Заметка по дизайну уровней в The Last of Us Part II: геймплей на локациях

Обучение скрытному прохождению и убийству происходят по формуле боевых сражений, где при заходе на вражескую территорию игрока сразу же ожидает укрытие и оценка обстановки внутри дома. Тут же срабатывает скрипт, где демонстрируют зараженного, проходящего дальше по коридору. Он же остановится в одной точке и не будет оборачиваться в сторону в игрока, дабы дать возможность продемонстрировать механику скрытного убийства.

Заметка по дизайну уровней в The Last of Us Part II: геймплей на локациях

Знакомство с ловушками происходит тоже по принципу представления противника и его же уничтожения. Так игроку будет ясно, что будет с ним если он попадется на растяжку.

Заметка по дизайну уровней в The Last of Us Part II: геймплей на локациях

Больше всего понравилось, когда игрок обучается стрельбе из оружия уже по настоящим противникам, а именно зараженным. Разработчики из Naughty Dog очень любят создавать контрасты. Один из таких контрастов - встреча с первым зараженным, где Эбби остается одна без Оуэна. Погода резко меняется на более холодную, хуже видно пространство, по которому перемещается персонаж. Локация становится холоднее. Сначала игрок встретит обычный единственный труп, после целую гору трупов. Там же Эбби встречается с зараженным, который выжил при морозе, и начинается первое сражение с настоящим противником для игрока, где разработчики отрезают его от предыдущих локаций, что позволяет сконцентрировать все его внимание на сражении. Так игрок узнает, как применять оружие против настоящих врагов и атаке холодным оружием.

Заметка по дизайну уровней в The Last of Us Part II: геймплей на локациях

Итог

Первая часть понравилась, конечно, куда больше. Несмотря на то, что игра построена почти целиком и полностью на базе прошлых игр с вкраплением небольших новых геймплейных возможностей, это не говорит о плохом дизайне локаций. Очень рекомендую The Last of Us: Part II для анализа не только геймплея, но и навигации в игре. Здесь используется множество интересных приемов, которые редко можно встретить в играх.

Больше интересного и полезного контента по дизайну уровней игр можно найти здесь.

33
3 комментария