Что же касается непосредственно художественной части, то всё описывается одним словом – брутализм, я его уже упоминал чуть раньше. Это архитектурный стиль, суть которого – максимальная функциональность. Материалы только самые простые: бетон, металл и стекло, причём первого как можно больше, формы – жёсткие, геометрически правильные, никаких ярких расцветок, природных мотивов, как в ар-деко. Здания, построенные в таком стиле, выглядят со стороны угрожающе, они давят на человека, поэтому у брутализма было столько же сторонников, сколько и противников.
Ремеди тащат в сюжетах.
До сих пор надеюсь на квантум брейк 2
Комментарий недоступен
По поводу сборов я читал, что компания не очень была довольна сборами. Хотя это, в принципе, может объясняться просто желанием игроделов заработать все деньги мира)
Про то, что игра выдыхается в плане геймплея видел как минимум в двух обзорах.
"Жертвовать" - это всегда про сознательный выбор что-то чему-то предпочесть. И здесь явно предпочли, но это на мой взгляд.
Эхх, постоянно откладывал Control в back-лист, в августе-сентябре этого года была первая попытка пройти - не вышло (в большей степени было сложно ориентироваться по карте, наверное из-за этого забросил).
Позже открыл для себя канал Metalyst'а, где и решил "досмотреть" игру. И если бы я знал, что на самом деле скрывается под этим немного однообразным геймплеем (к слову, мне нравится Death Stranding), я бы попробовал поиграть снова, и, скорее всего после этого эссе, попробую.
p.s. Звуки в игре действительно работают, очень сильно давящее одиночество. Порой включал подкаст на фоне, чтобы было более комфортно xd
Мне, кстати, карта вообще пригодилась только один раз, когда я не мог насосную станцию найти для задания Ахти. Она действительно не очень понятная, но локации так сделаны, чтобы она зачастую просто не была нужна.
Показалось, что Remedy как встали на рельсы, выбранные в Alan Wake, так с них и не слезают. Ну, и графомании много, хотя для офисного здания наличие макулатуры логично.
Комментарий недоступен