Лестничный пролёт закрутился в ленту Мёбиуса (эссе о том, чем уникальна Control)

Лестничный пролёт закрутился в ленту Мёбиуса (эссе о том, чем уникальна Control)

Control – хорошая игра. С этим вроде как согласны многие, хотя и с некоторыми оговорками. Например, далеко не всем понравился несколько монотонный геймплей, кому-то сеттинг игры показался слишком серым и однообразным. Такое мнение можно понять, ведь почти вся игра проходит в декорациях обыкновенного офисного здания, а вне его – практически одинаковые пейзажи другого измерения, состоящие целиком из чёрного камня.

Замечание про геймплей в целом тоже довольно справедливо: большую часть времени приходится исследовать пустые помещения, находя различные записки, аудио- и видеоматериалы, а стычки с противниками происходят не так уж часто, хотя они довольно занимательны.

Часть людей, как по мне – тоже довольно справедливо, критиковали и подачу лора через огромное количество этих самых записок. Причём в большинстве игр, где этот метод используется, подобные материалы используются или как основа сюжета (например, Prey, где постановочных кат-сцен почти нет), или, наоборот, как необязательное расширение вселенной и более глубокое погружение в сеттинг (например, внутриигровая литература в The Witcher 3: Wild Hunt).

В Control же эти два подхода как будто совмещены, что сбивает с толку: получается, нам показывают основной сюжет и объясняют в общих чертах, что происходит, но без дополнительных материалов всё это кажется пустым, бессмысленным и переусложнённым. Были вопросы и к технической части игры – медленным загрузкам, просадкам фпс при взрывах, из которых сражения с противниками состоят едва ли не на половину.

Комната совещаний в центральном отделе сектора управления
Комната совещаний в центральном отделе сектора управления

Я всё же возьму на себя смелость сказать, что Control, несмотря на все технические нюансы и запутанность сюжета, – всё же хорошая игра, как и другой проект Remedy – Alan Wake, действие в котором происходит в той же вселенной. Более того, Control – даже уникальная игра, которой, думаю, ещё долго не найдётся достойного аналога среди проектов с большим бюджетом.

Жаль, что она не заработала настолько много, как могла бы, из-за посредственного маркетинга и не совсем правильного позиционирования. Во многом из-за этого люди, покупая Control и ожидая красочного боевика со сверхспособностями, полётами и прочим, получали, скорее, приключенческую игру, где исследование мира и погружение в атмосферу в целом важнее, чем сражения.

Но именно это и делает Control уникальной: перед нами не совсем аттракцион, где игрока вместе с героем плавно ведут по сюжету, показывая красивые декорации, как в том же Cyberpunk 2077 или даже Yakuza: Like A Dragon, про которые я уже писал. Нет, конечно, это не значит, что эти две игры плохие, они просто используют более привычный способ подавать свою историю. Control требует более глубокого погружения. Это не плохо и не хорошо, это другой подход.

Точка контроля в центральном отделе сектора управления. Основной хаб
Точка контроля в центральном отделе сектора управления. Основной хаб

Можно его проигнорировать и попробовать поиграть в произведение Remedy как в шутер от третьего лица, но, как показывает практика, в таком амплуа Control довольно быстро выдыхается, игрок еле-еле дотягивает до момента, где ему предоставляют возможность летать, играется с ней, а потом выключает игру и больше не возвращается к ней.

Но что получится, если всё-таки со скрипом поддаться не очень настойчивым уговорам нарративного дизайна Control и начать читать заметки, смотреть видео доктора Дарлинга и слушать различные записи, разбросанные по всем локациям? Что произойдёт, если в сером бетонном Старшем Доме разглядеть красоту? Если поддаться магии враждебных резонансов звукового дизайна Control?

Ответ на эти вопросы простой: Control раскроется для вас с новой, очень привлекательной стороны или даже сторон. И сейчас я попробую углубиться в три основных слоя любой игры: визуал, звук и повествование, чтобы разобраться в том, почему для меня эта игра сработала настолько хорошо.

Офисное помещение рядом с кафетерием в секторе управления
Офисное помещение рядом с кафетерием в секторе управления

Книжный калейдоскоп

Начнём с самого очевидного – повествования. Даже те, кому игра зашла максимум на шестёрку, отмечали то, насколько интересный мир удалось создать команде Remedy. Конечно, сюжеты их оригинальных игр всегда выделялись на фоне других больших проектов индустрии. История Макса Пэйна цепляла драматизмом во времена, когда для шутеров сюжет был не более чем условными рамками, позволяющими герою перемещаться между различными декорациями.

Alan Wake и вовсе до сих пор остаётся одним из самых интересных проектов с точки зрения повествования, ведь в нём Сэм Лэйк применил один нестандартный приём: буквально спойлерил игроку все самые неожиданные и страшные моменты игры, однако удивительным образом это работало не на расслабление, а только многократно увеличивало напряжение.

Офисное помещение в отделе связи сектора управления
Офисное помещение в отделе связи сектора управления

Чем же на этот раз может похвастаться Control, учитывая, насколько сильные у неё конкуренты – что Max Payne, что Alan Wake очень любимы как игроками, так и игровой прессой или блогерами. Поверьте, ей есть что предложить. Только ленивый во время выхода игры не говорил о том, что у Remedy хорошо получилось создать мир столь похожий на наш, но при этом гораздо более загадочный, странный и, конечно, опасный. Его устройство сложно, тем более в Control сценаристы стараются объяснить практически все аспекты устройства их немного другой планеты Земля, что несколько затрудняет комплексное восприятие происходящего в мире игры.

Однако если читать записки, погружаясь в жизнь сотрудников Федерального Бюро Контроля, если обдумывать то, что по телефону Прямой связи нам сообщает бывший Директор Захария Тренч, если постепенно разбираться в том, что скрывает, а что рассказывает доктор Дарлинг в своих записях, то всё постепенно раскладывается по полочкам. Нельзя сказать, что всё становится понятно на сто процентов, но, кажется, разработчики и не ставили такой задачи.

Офисное помещение в исполнительном отделе сектора управления
Офисное помещение в исполнительном отделе сектора управления

Судя по всему, они хотели нарисовать зеркальное отражение нашего мира, добавив при этом к общему пейзажу многочисленные паранормальные штрихи. Происхождение части этих штрихов они объяснят, а часть – оставят фантазии игрока, создавая таким образом любопытную недосказанность, подстёгивающую искать всё больше информации о мире, который окружает главную героиню, и параестественных сущностях, обитающих в нём.

Но это всё – поверхностный анализ, просто утверждающий то, что и так понятно большинству людей, игравших в Control: Сэм Лэйк постарался на славу, создав увлекательный и таинственный лор, в котором крайне интересно копаться, обращая при этом пристальное внимание на детали. Однако интересно препарировать нарратив Control, чтобы лучше понять, почему он кажется таким захватывающим, ведь как-никак именно он является главной жемчужиной игры.

Комната охраны в секторе управления
Комната охраны в секторе управления

Первое, что бросается в глаза и составляет, по моему мнению, существенную долю очарования Control, – использование жанра мокьюментари, то есть псевдодокументальных материалов. В таком стиле оформлены почти все записки: рапорты с мест АМС, подробные характеристики изменённых предметов и предметов силы, выпуски якобы реально существующей радиопрограммы, разговоры главной героини с психотерапевтом, показания очевидцев и так далее. Все эти материалы оформлены таким образом, чтобы мы могли хотя бы на секунду допустить мысль о том, что подобное действительно происходило в нашем мире.

Например, в записках то и дело упоминаются реальные места или имена и фамилии людей, в которых нет ничего необычного, чтобы засомневаться. Иногда даже стоят конкретные даты или вовсе всплывают какие-то подробности, которые можно было бы и не придумывать, например, форум по взлому старых сейфов. Если, конечно, это всё действительно придумано, ведь Remedy делает всё, чтобы создать иллюзию реальности всех этих сообщений.

И снова офисы в секторе управления
И снова офисы в секторе управления

Причём делается это не только при помощи деталей в самих записках и множества различных людей, которые сообщают об АМС или изменённых предметах (как обычные люди, так и агенты Бюро), но и благодаря единым формам рапортов или описания способов содержания опасных предметов. Печати Бюро на листах, чёткое разграничение того, чем занимается каждый из отделов, постоянное упоминание одних и тех же фамилий – всё это создаёт полное погружение в атмосферу работы самого засекреченного правительственного бюро Америки.

Работает мокьюментари в Control ещё и по другой причине: разработчики очень умело заигрывают со страхами и фобиями современного человека, начиная от слежки и самых банальных призраков, заканчивая НЛО, секретными организациями, террористами и теневым правительством. Сценаристы часто ссылаются на конспирологические теории, при этом приводя параестественные доказательства того, что далеко не все предположения ложны.

Гостиница и казино "Оушенвью"
Гостиница и казино "Оушенвью"

Разработчики подпитывают страх того, что правительство обманывает людей, отводит глаза при помощи различных передач на радио и телевидении. Причём те же самые передачи власти используют и для сбора информации о паранормальном. В мире Control все эти безумные теории о других мирах, пришельцах, холодильниках, которые могут тебя убить, пока ты не смотришь на них, странных взрывах или промышленных авариях, которых, возможно, никогда и не было на самом деле, – все они расцветают и становятся не просто частью нашей ежедневной мысли об опасностях, поджидающих на каждом шагу в обычном мире, но реальностью.

Реальностью, где есть место вещам, которым мы не можем найти объяснения, реальностью, которая, несмотря на все странности, кажется гораздо более правильной и полной, нежели та обыденность без магии и сверхъестественного, в которой нам с вами приходится жить. Это отличный пример того, как сценаристы могут использовать не столько конкретные человеческие чувства, как, например, делают мелодрамы и романтические комедии, сколько сферу нашего коллективного, общественного бессознательного.

Типичный антураж для сектора обслуживания
Типичный антураж для сектора обслуживания

Того, о чём каждый человек хотя бы раз в жизни, но задумывается, пусть иногда и стыдно бывает поделиться этими конспиративными мыслями со своими друзьями или даже близкими, ведь они могут счесть это глупостью и посмеяться. И мир Control может существовать только потому, что мы действительно думаем об этих вещах каждый день, именно наши мысли каким-то непонятным образом влияют на предметы, наделяя их силой.

В итоге получается интереснейший замкнутый круг. С одной стороны, есть Бюро, которое расследует появление изменённых предметов в результате Альтернативных мировых событий, которые, судя по всему, каким-то образом связаны с нашим архетипическим коллективным бессознательным. С другой стороны, то же самое Бюро своими действиями вне Старейшего Дома ещё больше укрепляет веру некоторых в различную паранормальщину и конспирологические теории, – то есть люди всё чаще начинают думать о каких-то явлениях и предметах.

АЭК - основй источник энергии для Бюро. Работает она благодаря бывшему директору Нортмуру, который заперт внутри - его тело очень сильно разогрето, потому излучает колоссальное количество энергии.
АЭК - основй источник энергии для Бюро. Работает она благодаря бывшему директору Нортмуру, который заперт внутри - его тело очень сильно разогрето, потому излучает колоссальное количество энергии.

Это в свою очередь увеличивает риск появления новых АМС и изменённых предметов, с которыми Бюро придётся разбираться, в очередной раз заставляя людей усомниться в том, что байки про людей в чёрном – просто байки. Такой концепт работает и внутри вселенной игры, и даже немного пробивает четвёртую стену – всё-таки именно на заигрывании с ней во многом и держится популярность мокьюментари.

Однако это далеко не единственный жанр, с которым умело обращается Control, чтобы создать уникальный нарратив. Также весьма умело команда Сэма Лэйка использует «инструментарий» детектива. Первоначально основная сюжетная линия он и есть: главная героиня ищет своего брата Дилана, которого много лет назад забрало Бюро. Далее, как это бывает в лучших произведениях – представителях жанра, одно небольшое дело оказывается связано с другим, гораздо более сложным и запутанным.

Уже очень скоро Джесси попытается узнать, что случилось в Старейшем Доме, после будет расследовать таинственное исчезновение доктора Дарлинга, при этом собирая по крупицам информацию о том, что произошло в её родном городе Ординариуме. Множество маленьких расследований в итоге складывают в одно большое, которое ведёт уже не столько Джесси, сколько сам игрок.

Центральный отдел сектора исследований
Центральный отдел сектора исследований

Мы пытаемся разобраться не только в причинах событий, последствия которых видела Джесси. Вместе с тем мы раскрываем для себя и одно глобальное дело, которое я бы назвал «мир Control». Собирая улики, понимая, как за кадром развивались отношения между персонажами, как постепенно формировались правила исследования АМС и содержания изменённых предметов, а также самостоятельно открывая ранее никому не известные аспекты (например, существования Формера, захватившего какую-то часть астрального измерения), игрок становится буквально профессиональным параестественным детективом.

Важной частью этого расследования является терминология, довольно обширная для игры без глоссария. И это, пусть и весьма условно, роднит игру с фантастикой, где авторы при помощи развёрнутой и зачастую довольно запутанной терминологии стараются придать реалистичность своим несуществующим мирам. У Control в этом плане задача несколько проще – всё-таки действие здесь происходит, пусть и с некоторыми оговорками, в мире, похожем на наш. Это далеко не Арракис, где, наоборот, почти всё работает не так, как в нашей реальности. Однако всё же в мире Control есть и достаточно большое количество отличий, каждое из которых создатели игры не просто констатируют, но и стараются объяснить.

Для объяснения причин возникновения и существования АМС и изменённых предметов, как ни странно, пригодилась гуманитарная сфера, а именно психология и социология: теории Юнга об архетипах и коллективном бессознательном, в котором эти самые архетипы и содержатся. Для феномена ииссов прекрасно подошли звуковые резонансы (да и в целом звук в игре играет очень важную роль на многих уровнях, но об этом чуть позже).

Узел ииссов в центральном отделе сектора исследований
Узел ииссов в центральном отделе сектора исследований

Действие многих предметов описано со впечатляющей, почти научной точностью. Общий серьёзный тон объяснений того, как работают РУГ, что такое астральное измерение, попытки детально описать различные разновидности ииссов, попытки, похожие, скорее, на глобальное исследование природы феномена резонансных форм жизни, – всё это напоминает старую добрую научную фантастику с налётом философии в духе Станислава Лема или Айзека Азимова.

С одной стороны, у нас есть довольно подробная научная (понятное дело, что в больших кавычках, но всё же значения здесь гораздо серьёзнее, нежели те, что мы зачастую видим в больших проектах о паранормальном) подводка с обилием новых терминов, которые интересно узнавать, изучать и связывать между собой. Причём есть как информация, легкая для запоминания и объяснения (например, чем предметы силы отличаются от изменённых предметов или принципы работы точек контроля в Старейшем Доме), так и гораздо более сложные для осознания феномены (например, синхронность).

С другой стороны, эта научная или околонаучная подоплёка служит лишь для того, чтобы создать ощущение правдоподобности мира, его реальности, в то время как основной темой является далеко не собственно технический прогресс, а гораздо более широкие и комплексные понятия. Например, познаваемость мира или, в случае Control, миров. Или ограниченность наших когнитивных способностей.

Кабинет доктора Дарлинга в отделе исследований
Кабинет доктора Дарлинга в отделе исследований

Также ставится вопрос о том, можем ли мы воспринять и после объяснить хотя бы малую толику того, что происходит в нашей сложной вселенной. Может, наш удел просто вовремя реагировать и не давать себя уничтожить, как это делают многие другие виды на нашей планете? Достаточно ли нам будет роли таких вот умных мартышек на службе у более могущественных сил, мартышек, которые хорошо делают свою работу, но при этом не могут понять всей сути того, что же они, собственно, делают.

Такие вопросы редко возникают, ведь мы привыкли считать себя самыми разумными созданиями во Вселенной, чьим способностям познавать мир ничто не может воспрепятствовать. Мы привыкли, что каждый новый потолок познания можно пробить при помощи технического прогресса. Но что произойдёт, если когда-нибудь все наши накопленные знания, все наши данные для расчётов, измерений и прочего не смогут помочь?

Мне кажется, что именно в этот момент человечество окажется на грани исчезновения если не из-за враждебности необъяснимого феномена, то из-за массового психоза и паники. Обычно подобные размышления являются полем фантастики, ведь именно она, создавая похожий, но отличающийся от нашего мир, как раз благодаря отличиям старается заглянуть в будущее и поразмышлять на темы, до которых человечеству, возможно, ещё очень и очень далеко. Control заходит на эту же территорию, причём, как мне кажется, заходит успешно.

Лабиринт пепельницы
Лабиринт пепельницы

Два очевидных жанра, которые также можно увидеть в игре от Remedy, – это триллер и хоррор. Тут в целом всё довольно понятно. Пустые пространства, монстры, гнетущая атмосфера, пропадающие люди, ощущение того, что в любой момент перед тобой может появиться толпа врагов, даже само осознание того, что приходится иметь дело с некой сущностью, пока находящейся за гранью нашего понимания, – это всё элементы хоррора или как минимум триллера, который в последнее время часто смешивают с детективным жанром, чтобы создать дополнительное напряжение.

Control не старается напугать игрока, но создаёт постоянное чувство опасности при помощи звуков, окружения, и немаловажную роль в создании атмосферы играет само повествование. Почти все предметы, содержащиеся в Старейшем Доме, опасны для людей, причём их опасность увеличивается в разы, если изменённый предмет или предмет силы контактирует с ииссами.

Очень многие события, описанные в рапортах о новых найденных предметах, навевают жути, например, чего стоит история про холодильник, который начинает делать что-то явно странное и угрожающее, пока на него не смотрят, при этом известно, что до этого он убил мальчика и зачем-то прикрепил к себе его рисунки так, что их теперь невозможно снять. И это далеко не единственный пример – многие заметки с описанием изменённых предметов здесь похожи на крипипасты.

Активная зона соприкосновения, заражённая плесенью, в секторе исследований
Активная зона соприкосновения, заражённая плесенью, в секторе исследований

Команда авторов во главе с Сэмом Лэйком явно при помощи повествования старается заставить нас оглядываться по сторонам и прислушиваться к посторонним звукам, постоянно чего-то опасаться. Но вместе с тем нарратив в Control построен таким образом, чтобы пробудить в игроке любопытство, заставить его исследовать окружающий мир, чтобы продвигаться в собственном расследовании.

Это многомерный калейдоскоп, состоящий из множества литературных жанров, который крайне интересно поворачивать в разные стороны и смотреть на то, какие причудливые складываются рисунки. Но в случайном на первый взгляд нагромождении различных фактов, теорий и догадок есть чёткая структура с большим количеством надстроек и ответвлений. И именно эти многомерность и запутанность, наверняка отталкивающие кого-то, для меня делают нарратив Control одним из самых запоминающихся и интересных.

Лаборатория синхронности в отделе исследований
Лаборатория синхронности в отделе исследований

Светомузыка

Не только повествование делает Control уникальной игрой. Хорошо постарались над этим проектом не только команда сценаристов под руководством Сэма Лэйка, но и те, кто отвечал за визуальный и звуковой дизайн. У Control, безусловно, собственный визуальный стиль, легко узнаваемый среди многих других крупных проектов. И если узнаваемость – это бесспорно, то привлекательность всё же находится под вопросом.

Многим людям офисные помещения, по которым мы путешествуем большую часть хронометража Control, могут показаться одинаковыми и ужасно скучными. И в целом я даже могу согласиться с таким суждением – разработчики действительно пожертвовали красочностью и разнообразием локаций в пользу аутентичности и целостности визуала. В Control нет захватывающих природных или городских пейзажей, как в The Witcher или Yakuza, нет пёстрого потока фантазии в дизайне, как в Cyberpunk 2077, только коридоры, офисы, лифты.

Кафетерий в центральном отделе сектора исследований
Кафетерий в центральном отделе сектора исследований

Бетон, дерево, стекло и пластик, ну и немного странной материи под названием чёрный камень – больше в Control вы ничего не увидите. Причём мало что из этого будет радовать глаз яркими красками. Серый, белый, чёрный и коричневый цвета – то, что игроку придётся видеть большую часть времени. Согласитесь, не самая приятная перспектива. Даже упаковка еды, продающейся здесь в торговых автоматах, вместо яркой и привлекающей внимание превращена в обычные белые пакеты с лаконичными чёрными надписями.

Только каким-то удивительным образом все сектора Бюро за относительно небольшое время прохождения игры (у меня оно заняло 20 часов) прекрасно запоминаются, картой пользоваться не приходится вообще. И это нечто большее, нежели просто очень грамотный левел-дизайн с ненавязчивым бэктрекингом. Несмотря на то, что создатели игры намеренно ограничили себя в выразительных средствах, им всё равно удаётся создать уникальный «ландшафт» для каждого отдела Бюро, подчёркивая род его занятий.

Карьер чёрного камня
Карьер чёрного камня

Так, в секторе управления гораздо больше тёплых и светлых цветов, почти все помещения – привычные нам офисы или комнаты с компьютерами и высокими шкафами, где хранится документация. Однако благодаря тому, что создатели избрали для архитектуры Старейшего Дома и проектирования его интерьеров не самый привычный для современного человека стиль брутализма, даже эти обыденные офисы всё равно кажутся какими-то непривычными.

Несмотря на в целом знакомую обстановку, которую местами можно назвать заурядной, ощущается, будто в этом месте всё равно есть что-то из другого мира. Слишком высокие потолки, слишком крутые лестницы, слишком большое помещение офиса или слишком неуютный кафетерий, который выглядит, скорее, как заброшенный храм, нежели место, где современный человек может выпить кофе и перевести дух во время сложного рабочего дня.

Офисное помещение в секторе содержания
Офисное помещение в секторе содержания

С сектором исследований всё ещё страннее – прямо посреди корпуса растут огромные деревья, будто бы природа вдруг решила прорваться в это царство строгих геометрических форм. Но при этом есть и множество лабораторий со странным оборудованием, где изучают различные сферы параестественного, а также наше коллективное бессознательное. Сектор содержания закономерно похож на мрачную и довольно неуютную тюрьму, а сектор обслуживания и вовсе напоминает уже не столько офисное или правительственное здание, сколько внутренности какого-нибудь завода или ГЭС.

Вместе с тем все отделы секторов хоть и оформлены немного по-разному, но соединяются между собой, местами даже ловишь себя на мысли, что в целом Control удачно использует элементы метроидвании, пусть локации здесь и не настолько сильно различаются между собой антуражем, как в культовом Hollow Knight или недавней крутой Roque Legacy 2. При этом элементы всё те же, цветовая палитра не меняется, но благодаря играм с пространством, правильному темпу смены офисных, складских, промышленных и других типов помещений Старейший Дом к концу прохождения игрок может легко выучить наизусть.

Отдел логистики в секторе содержания
Отдел логистики в секторе содержания

Что же касается непосредственно художественной части, то всё описывается одним словом – брутализм, я его уже упоминал чуть раньше. Это архитектурный стиль, суть которого – максимальная функциональность. Материалы только самые простые: бетон, металл и стекло, причём первого как можно больше, формы – жёсткие, геометрически правильные, никаких ярких расцветок, природных мотивов, как в ар-деко. Здания, построенные в таком стиле, выглядят со стороны угрожающе, они давят на человека, поэтому у брутализма было столько же сторонников, сколько и противников.

Слишком чёткий, математически выверенный ритм фасадов и внутренних помещений кажется нам неуютным, каким-то нечеловеческим, ведь в обычной жизни мы всё-таки привыкли наблюдать небольшую долю творческого живого хаоса. Примером брутализма являются обычно большие здания общественного назначения, в которых не нужно жить, поэтому речь идет не про удобство, а про функциональность, здания должны были «работать как часы».

Храм Вотрубы, Вена, Австрия. Чем-то напоминает конструкции из астрального измерения, да?
Храм Вотрубы, Вена, Австрия. Чем-то напоминает конструкции из астрального измерения, да?

Нельзя отрицать, что излишне крупные геометрические формы, нагромождение различных элементов для стороннего наблюдателя зачастую выглядят неким хаотическим проектом безумного гения. Особенно стиль может впечатлять людей из стран, где брутализм не получил широкого распространения (больше всего был популярен в Германии, Франции и странах социалистического блока, то есть территориях, больше всего пострадавших во время Второй мировой войны, поскольку хорошо отвечал на запрос времени – заново отстроить цивилизованный мир). Зачастую здания бруталистов выделяются на фоне городского пейзажа, который их окружает, что ещё больше усиливает ощущение странности постройки. Чувствуете аналогию на уровне концепта?

Хабитат 67, жилой комплекс в Монреале, Канада. Здесь аналогии со структурами старейшего дома и вовсе очевидны.
Хабитат 67, жилой комплекс в Монреале, Канада. Здесь аналогии со структурами старейшего дома и вовсе очевидны.

Точно так же, как мир Control похож на наш, но отличается от него в каких-то деталях, так же и здания бруталистов, возведённые из знакомых всем материалов для всем понятных целей, состоящие из привычных геометрических форм, из-за причудливого сочетания всех этих факторов становятся для большинства людей пришельцами из другого мира в привычном городском пейзаже. Брутализм – архитектурный стиль, который, как и многие другие направления модернизма, создан как будто специально для того, чтобы сделать пространство вокруг нас более странным и непривычным.

Только если ар-деко или уникальные здания Гауди делают это при помощи причудливости, избыточности, то брутализм, напротив, создает эффект при помощи минимализма материалов и деталей. Именно поэтому он так хорошо подходит Control, которая на концептуальном уровне проворачивает то же самое с восприятием игрока: прячет за обыкновенным с геймплейной точки зрения шутером от третьего лица интереснейший и детально прописанный мир. Тем более брутализм благодаря сочетанию примитивных и сложных форм отлично подходит для игр с пространством, которых в Control множество.

Изменённое телевизором "Беникофф" пространство в секторе содержания
Изменённое телевизором "Беникофф" пространство в секторе содержания

Говоря о том, что цветовая гамма Control не очень разнообразна, я не лукавил, однако забыл упомянуть о двух очень важных для игры цветах – красном и бирюзовом. Здесь решение довольно простое, но эта простота хорошо сочетается с общим визуалом игры. Бирюзовый успокаивающий цвет – цвет Полярис, это безопасность и спокойствие, уверенность в своих силах, ведь львиной долей своих уникальных способностей Джесси обязана именно этой параестественной сущности.

Красный цвет – опасность, связанная с ииссами, – это враждебность, злость, перерастающая в первобытную звериную ярость, с которой эти существа, чем бы они ни были, отвоёвывают себе всё больше и больше пространства. Разработчики выбрали очень яркий, агрессивный красный, в котором не осталось даже намёка на тепло.

Изменённое телевизором "Беникофф" пространство в секторе содержания. Сам телевизор левитирует в центре скриншота
Изменённое телевизором "Беникофф" пространство в секторе содержания. Сам телевизор левитирует в центре скриншота

Это холодный, весьма понятный сигнал тревоги, говорящий, что оттуда, где он доминирует, надо бежать. И это цветовое решение отлично сочетается как с белизной астрального измерения, которое в конце становится холстом для агрессивного экспрессионизма ииссов, так и с серыми бетонными стенами Бюро, ведь они тоже напоминают чистый лист, на который так и хочется выплеснуть побольше кровавой краски.

Осталось сказать только про звуковой дизайн в игре. Не про музыку, потому что её здесь на удивление мало, саундтрек иногда не появляется даже в кат-сценах, а именно про звуки, которыми Старший Дом наполнен очень щедро. Большую часть игры Джесси проходит в мрачной тишине, которая порой будет разбавляться выстрелами, взрывами, звуками ломающихся предметов мебели и так далее. Однако если начать прислушиваться к этой тишине, царящей в Бюро, то всё заиграет несколько иными красками.

Свалка города Ординариум, перенесённая в сектор содержания при попытке изучить АМС
Свалка города Ординариум, перенесённая в сектор содержания при попытке изучить АМС

Самым очевидным здесь будет обратить внимание на пение ииссов – бесконечный шёпот из одних и тех повторяющихся фраз, который издают летающие в воздухе агенты Бюро, заражённые этой странной формой жизни. В таких звуках нет никакого смысла, это похоже на сломанное радио, которое зачем-то транслирует сделанный кем-то причудливый микс из слов и фраз, скомпилированных из других передач. Однако если почитать отчёты и самому немного прислушаться, то в этом бессвязном потоке можно будет уловить кое-какие закономерности: например, ииссы как будто всегда к кому-то обращаются.

А ещё словно пытаются внушить этому кому-то желание помочь им распространиться всё дальше. Это какой-то способ гипноза, при помощи которого они заражают людей? Или просто попытка убедить (это означает, что ииссы как минимум разумны)? Имеет ли это вообще хоть какой-то смысл? Может, это просто совпадение? Но как тогда объяснить явно повторяющийся посыл про то, что они хотят исправить окружающий мир? Тогда и вовсе получается, что это разумная раса, которая считает себя самой совершенной во всех возможных мирах. Хотя с таким же успехом это может быть и программа, кем-то созданная с целью уничтожать или подчинять своей воле другие миры.

Один из островов рядом со Структурой, куда игрока может перенести музыкальный автомат
Один из островов рядом со Структурой, куда игрока может перенести музыкальный автомат

В одном звуковом эффекте, на который игрок вскоре вовсе перестанет обращать внимание, заложен важный смысловой пласт. Понятно, что он работает хорошо только в контексте с записками и видео от доктора Дарлинга, но зато как работает. А догадки учёных бюро про то, что ииссы по своей сути являются неизученной и пока совершенно непонятной нам резонансной формой жизни?

То есть фактически разумными или околоразумными звуками лишь усиливается эффект, когда за тем, что добавлено, казалось бы, для атмосферы, кроется часть лора игры. И вот как раз то, что нашим основным противником, как и основным помощником, является некий резонанс из другого мира, позволяет «взглянуть» как минимум на звуки, связанные с ииссами, под более интересным углом.

Странное поведение обычных предметов в секторе расследований
Странное поведение обычных предметов в секторе расследований

Звуки в игре работают на создание атмосферы одиночества и подстерегающей опасности – тут и там в пустоте Старейшего Дома слышны какие-то стуки, скрипы, чьи-то отдалённые крики или странный низкочастотный гул. Все параестественные способности Джесси сопровождаются характерными звуками, которые где-то похожи на шёпот, а где-то на безвоздушные хлопки.

И на фоне всего этого сильно выделяется очень высокий, похожий на звук разбивающегося и осыпающегося стекла, резонанс Полярис. Несмотря на свою явную неестественную природу и потусторонность, он, тем не менее, успокаивает. В отличие от скрежещущего резонанса ииссов, сухого, похожего на металлический песок, закинутый в центрифугу, резонанс Полярис мягкий, как будто где-то бьёт из-под земли живительный источник, вот только не воды, а чего-то такого, что описать словами человеку будет очень сложно.

Запретная зона рядом с карьером чёрного камня, тут же находится вход в Основание
Запретная зона рядом с карьером чёрного камня, тут же находится вход в Основание

Будет неправильно не сказать про музыку, которая звучит в игре не в качестве постоянного саундтрека, а, по заветам Alan Wake, в привязке к определённым уровням. В первую очередь я имею в виду трек от вымышленной группы, существующей во вселенной Control, – Old Gods Of Asgard – который звучит, когда игрок проходит лабиринт пепельницы, и называется Take Control (хотя и песня из Финского танго тоже ой как хороша).

Этот довольно агрессивный рок, конечно, не метал от Мика Гордона, но здесь такой и не нужен – бодрых, немного перегруженных гитар в сочетании со слегка хрипящим вокалом более чем хватает, чтобы создать нужное ощущение необходимости быстро двигаться вперёд, по пути разнося противника всем, что под руку подвернётся.

Лабиринт пепельницы
Лабиринт пепельницы

Это, наверное, один из самых запоминающихся уровней в игре, потому что здесь сочетается всё то, что делает Control уникальной и такой приятной. В первую очередь – это довольно старомодный подход к гейм-дизайну и нарративному дизайну – ну кто, в самом деле, сегодня буквально сделает уровень под специально написанную песню, текст которой явно ссылается на то, что происходит в игре?

Так любили делать раньше, но сейчас всё же предпочитают обычный score-саундтрек. Он ощущается в записках, в том, как эта игра не старается тебя развлекать, заставляя самому искать приключения и собирать крупицы повествования воедино. С другой стороны, этот старомодный подход прекрасно сочетается с геймплеем, с тем, как игра выглядит и звучит. Это уникальный опыт драйвового забега под отличную музыку по фантасмагорическому пространству, которое меняется у тебя на глазах.

Вход в отдел пространственных исследований, засыпанный красным песком из "Диапространства-36"
Вход в отдел пространственных исследований, засыпанный красным песком из "Диапространства-36"

Конечно, темп здесь отличается от неспешности, присущей Control. Возможно, многим игра понравилась бы гораздо больше, если бы она вся выглядела как лабиринт пепельницы, но, как по мне, Control хороша именно в том виде, в котором существует. Это интересное повествование с крайне минималистичными визуалом и звуком, но при этом они крайне удачно работают именно на те задачи, которые, как мне кажется, ставят перед собой разработчики.

Ведь если бы это было не так, то гораздо более привычная миссия, в которой звучит музыка под названием «Финское танго», казалась бы скучной. Но её даже можно назвать захватывающей. Причём это ощущение не похоже на то, что испытываешь при катании на американских горках. Это, скорее, чувство трепета при прочтении хорошей книги или при личном знакомстве с сильным произведением изобразительного искусства. И в этом вся Control.

Лестничный пролёт закрутился в ленту Мёбиуса (эссе о том, чем уникальна Control)
2323
9 комментариев

Ремеди тащат в сюжетах.
До сих пор надеюсь на квантум брейк 2

2
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

По поводу сборов я читал, что компания не очень была довольна сборами. Хотя это, в принципе, может объясняться просто желанием игроделов заработать все деньги мира)
Про то, что игра выдыхается в плане геймплея видел как минимум в двух обзорах.
"Жертвовать" - это всегда про сознательный выбор что-то чему-то предпочесть. И здесь явно предпочли, но это на мой взгляд.

1
Ответить

Эхх, постоянно откладывал Control в back-лист, в августе-сентябре этого года была первая попытка пройти - не вышло (в большей степени было сложно ориентироваться по карте, наверное из-за этого забросил).

Позже открыл для себя канал Metalyst'а, где и решил "досмотреть" игру. И если бы я знал, что на самом деле скрывается под этим немного однообразным геймплеем (к слову, мне нравится Death Stranding), я бы попробовал поиграть снова, и, скорее всего после этого эссе, попробую.

p.s. Звуки в игре действительно работают, очень сильно давящее одиночество. Порой включал подкаст на фоне, чтобы было более комфортно xd

1
Ответить

Мне, кстати, карта вообще пригодилась только один раз, когда я не мог насосную станцию найти для задания Ахти. Она действительно не очень понятная, но локации так сделаны, чтобы она зачастую просто не была нужна.

Ответить

Показалось, что Remedy как встали на рельсы, выбранные в Alan Wake, так с них и не слезают. Ну, и графомании много, хотя для офисного здания наличие макулатуры логично.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить