Рыцарь-дракон Йокогамы (эссе о шаге вперёд Yakuza: Like A Dragon)
Рыцарь-дракон Йокогамы (эссе о шаге вперёд Yakuza: Like A Dragon)

Мне стало интересно разобраться, на каких уровнях Yakuza: Like A Dragon стала обновлением серии, а на каких сохранила верность её канонам. Основывался я при этом больше всего на сравнении с Yakuza 0 и Yakuza Kiwami 2, которые, судя по проведённому мной небольшому исследованию пользовательских оценок в русскоязычном, испаноязычном и англоязычном сег…

2828

Привет.

1
Ответить

(полный ремейк, Yakuza Kiwami я решил пропустить, потому что и так знал, что там произойдёт в плане сюжета, а критики не очень хвалили изменившуюся боевую систему)

Ммм, не совсем верное мнение сформировалось. В общем-то, боёвка в Кивами = боёвке Якудзы 0, просто в Кивами боссам добавили тупейший реген. Но ничего более.

(причём без переходной части, как, например, было с Yakuza Kiwami, чья новая более «физическая» боёвка была отполирована практически до идеала в сиквеле)

Боёвка Кивами 2 прямиком взята из Якудзы 6, а не отполирована из первой Кивами. Отполирована она по сравнению именно с шестёркой.

В Kiwami 2, особенно на высоком уровне сложности, начинаешь замечать, что фактически игра не может тебе предложить никаких интересных вызовов, если не говорить о массовых потасовках, которые всегда были лучшей частью, поскольку заперта в собственную клетку боевой системы.

Ни в одной Якудзе нет проблем с высоким уровнем сложности.

но вот во второй, когда блокирует практически все атаки, играть становится просто невыносимо.

Добро пожаловать в демонстрацию боёвки Якудзы 3)

но вот одиночные схватки с сильными противниками, будь то сюжет или арена, ощущаются очень медленными и скучными, поскольку буквально вынуждают игрока использовать всего несколько приёмов из обширного арсенала.

Именно поэтому заботливые разработчики добавили для практически каждого сюжетного босса свой qte ивент. Вообще, именно в первых семи частях интересно биться против боссов, а не толпы и наоборот в Лайк э драгон. Но это имхо.

Все боссы, особенно финальный, заставляют попотеть даже прокачанную команду с правильно подобранной экипировкой, но при этом нет ощущения, что ты вынужден играть как-то определённо.

Хз, просто качаешься до комфортного уровня и бьешь босса одними и теми же абилками.

Твои поражения – это только твои поражения, они не случаются из-за того, что ты пытаешься драться с боссом неправильно.

Нуууу.... Не, брат, всё зависит от уровня, не от скилла.

Yakuza: Like A Dragon эту проблему, если такое можно назвать проблемой, не решает полностью, но грань между «измерениями» стирается благодаря новым врагам, анимациям, разнообразию приёмов. И вот с вполне серьёзным противником сражается уже не только главный герой в классическом для серии строгом костюме, но и повар, айдол, доминатрикс, музыкант в рубашке хиппи или бездомный, призывающий себе на помощь голубей.

Да не, в общем-то старое разделение осталось в силе. Геймплей и бочки - может происходить всякая дичь. Сюжет - всё норм. Или тебе напомнить про мем, что Кирюха до сих пор никого не убил?)

3
Ответить