История создания игры MergeCraft: Combine & Explore

Команда компании ilink разработала свою первую казуальную игру MergeCraft для устройств Apple и Android и решила поделиться своими впечатлениями и опытом разработки первой игры. Чтобы рассказать, как это было, с какими трудностями столкнулись, а что получилось легко – мы взяли интервью у геймдизайнера, проджект-менеджера, разработчика и маркетолога проекта. Каждого специалиста мы также спросили о кратких советах для начинающих. Знакомство с внутренними процессами и советы наших сотрудников помогут вам с интересом понаблюдать за разработкой казуальной игры и примерить на себя каждую роль интервьюируемых участников проекта.

История создания игры MergeCraft: Combine & Explore

Игровой процесс MergeCraft: Combine & Explore строится на механике объединения одинаковых предметов на игровом поле. Объединяя предметы, игрок получает предметы более высокого уровня, которые он тратит на выполнение заданий и продвижение по сюжету. В качестве визуального референса была выбрана игра Minecraft – из-за ее популярности, обширного списка объектов и простоты визуала. В рамках игры MergeCraft игрок добывает ресурсы, строит дом, ферму, шахту, выполняет задания жителей, получает награды.

С чего начался MergeCraft?

Полноценный рабочий процесс начался с подключения к проекту геймдизайнера Андрея. Мы поговорили с ним о том, с чего началась его работа, каких специалистов приглашали в проект и с какими проблемами пришлось столкнуться в процессе.

— Андрей, с чего ты начал работу над игрой, что обновилось и изменилось в процессе?

— В первую очередь мы изучили жанр Merge и уже созданные похожие проекты, чтобы определить ключевые элементы, из которых состоят игры в этом жанре. На основе результатов внесли корректировки в наш проект. Мы также устроили несколько плейтестов, чтобы понять, в какую сторону двигаться. В результате работы с отзывами пришли к тому, что полностью обновили игровой арт. В команду был привлечен специалист по эффектам и интерфейсам. Так был переработан визуальный стиль: арты стали ярче, добавились живописные локации и необычные постройки. Это преобразило игру. Пользователи отмечают, что играть стало намного удобнее и приятнее.

Наш первый дизайн
Наш первый дизайн
Обновленный визуальный стиль
Обновленный визуальный стиль

— Расскажи о сложностях, с которыми пришлось столкнуться?

— Сложнее всего дался процесс фиче-ката. У нас было много амбициозных идей как в плане визуала, так и различных игровых решений. Нужно было побороть внутреннее желание сделать сказочную игру мечты, ведь вопреки мнению рядовых пользователей, разработчики мобильных игр вовсе не беспринципные мерзавцы, – улыбается Андрей, – и более критично подойти к списку фич в игре. Были и производственные трудности, но они есть во время разработки любого проекта.

— Есть ли у тебя стратегия по улучшению игры?

— Мне крайне любопытно и полезно следить за прогрессом игроков, благодаря этому я могу делать определенные выводы. Например, я знаю какой процент игроков проходит игру до определенного уровня и сколько времени это занимает. У меня даже есть статистика по самым популярным предметам и по времени прохождения каждого отдельного этапа обучения. Проанализировав получаемую информацию, мы можем определить проблемные места, понять когда игроки начинают терять интерес или сталкиваются с иными проблемами. Мне, как геймдизайнеру, очень хочется, чтобы игра могла приносить удовольствие игроку, и чтобы он мог спокойно в нее погрузиться и "залипнуть". Поэтому я стараюсь использовать полученную информацию, чтобы свести к минимуму моменты фрустрации и неудобства игрока.

— Какие советы начинающим геймдизайнерам ты можешь дать?

— Фичекат – одно из главных умений, которыми вам надо овладеть. Вы постоянно будете сталкиваться с необходимостью вносить изменения в концепт. Надо быть готовым отказываться от механик и крутых идей.

Участвуйте в различных game jam конкурсах. Там у вас будет всего несколько дней на создание игры. В таких условиях работы отлично тренируются командные взаимодействия в процессе разработки, а также умение составлять концепты игр и отказываться от сложных механик. К тому же, это отличный способ делиться опытом с коллегами и вариант пополнения портфолио.

Тренируйте начитанность/наигранность/насмотренность.

Будьте готовы к тому, что большая часть вашей деятельности будет сводиться к работе с документацией. Старайтесь писать сжато и конкретно, чтобы любой член команды смог открыть документ и быстро найти нужную информацию.

Как шел процесс: команда, смена концепта, страдания разработчика

Проджект-менеджер Екатерина ответила нам на несколько вопросов, касающихся организации и управления процессами.

— Из каких специалистов состоит команда?

— Команда состоит из PMа, трех разработчиков, геймдизайнера, маркетолога, художника и vfx-дизайнера. Vfx-дизайнер подключился к разработке уже в процессе. Сейчас он занят тем, чтобы добавить в нашу игру красивые эффекты и анимацию.

— Какие ключевые решения, принятые во время разработки, повлияли на окончательный результат игры?

— Переход на HADI циклы и Data Driven положительно повлиял на разработку игры. Мы стали ближе к нашей аудитории, более четко понимая имеющиеся проблемы. Сейчас мы думаем о том, что ради повышения качества игры, нам следует немного отойти от нашего концепта. Нас не пугают изменения, ведущие к улучшению игрового опыта пользователей, ведь это наша главная цель. У команды еще много новых идей и возможностей для реализации своего потенциала.

— Каков был ваш подход к обеспечению качества и тестированию во время разработки, и как вы гарантировали, что в игре нет ошибок и сбоев?

— Наша главная задача – не допустить критичных багов (выпадений, крашей). Проблемные участки в коде анализируются особенно внимательно. Однако порой встречаются "узкие места", специфика которых не позволяет их заметить и успешно поправить в ходе тестирования, и наши пользователи могут с этим столкнуться. Такие моменты мы стараемся исправить в максимально короткие сроки.

Критичный баг - при клике на кнопки не срабатывало окно с оплатой в игровом магазине.

— Как вы расставили приоритеты функций и контента во время разработки и решили, что включить в финальную версию?

— Мы работали в основном над маркетинговыми показателями, которые нам надо улучшить, и от них же выстраивали гипотезы. Далее наш гейм-дизайнер их прорабатывал. Мы не стоим на месте, новые фичи будут создаваться на основе кастдева по RICE-скорингу, гипотезы которых получилось собрать благодаря нашей активной аудитории.

— Какие советы начинающим проджект-менеджерам в гейм индустрии ты можешь дать?

— При разработке игры я советую обращаться к паблишерам (прим. паблишер – это человек или организация, которые владеют трафиком и берут на себя обязанность привлекать целевую аудиторию на конкретный ресурс). Также важно иметь MVP (прим. тестовая версия товара с минимальным набором функций, которая несет ценность для конечного потребителя), ставить конкретные цели и иметь план по дальнейшим работам.

Разработчик Вадим помнит как вносились первые правки. Он поделился своим опытом работы с проектом и рассказал о том, с какими проблемами ему пришлось столкнуться.

— Вадим, почему ты с улыбкой вспоминаешь начало разработки?

— После презентации прототипа игры руководством периодически вносились предложения и правки, которые противоречили изначальной концепции. Мне пришлось преодолевать ментальное сопротивление.

— Поделись, пожалуйста, с какими проблемами ты столкнулся во время разработки?

— Самой большой проблемой стала реализация IOS версии. Обычно я работаю под Windows, а IOS приложение возможно собрать только из под Mac. Для перехода на Mac есть определенные технические нюансы. Проблема заключалась в том, что раньше я не имел опыта работы с «яблочной» продукцией. Однако это меня не остановило. Через пару дней чтения гайдов и разного рода “шаманизма” я поставил MacOS Big Sur 11, после чего еще несколько дней занимался разверткой рабочей среды.

— Какие советы начинающим разработчикам в гейм индустрии ты можешь дать?

— Морально приготовьтесь к тому, что вы можете столкнуться с множеством проблем, которые будут решаться по мере поступления. Изучайте различные форумы, документацию, техническую литературу. Не ленитесь искать решение какого-либо вопроса в уже готовой библиотеке. С какой бы задачей не столкнулся разработчик, велика вероятность, что эту задачу решали уже много раз.

Есть множество нюансов, которые для начинающих разработчиков могут быть не очевидны, но полезны в перспективе, такие как: соблюдение конвенции, код стайла и следование общепринятым паттернам программирования. Стоит не полениться и изучить эти аспекты в отдельности.

Не пренебрегать нейросетями, которые ускоряют разработку, например Copilot или chatGPT, который не только покажет пример кода, но и объяснит, что и зачем нужно писать.

— Какие ключевые функции в игре ты можешь отметить?

— Ключевая идея была заложена в тематический арт, который игрок мог получить при прохождении соответствующих уровней и дальнейшее его расширение. Базовый геймплей мы построили на медитативном слиянии одинаковых предметов, погружая игрока в состояние релаксирующего потока. Мы знаем, что всё ещё есть проблемные точки, с которыми нам нужно работать. И все же мы уже имеем качественную игру с погружением в MergeCraft мир.

Как шло привлечение аудитории

Маркетолог Мария поделилась с нами как идет работа с привлечением аудитории.

— Как определялась целевая аудитория? Что было предпринято для ее охвата?

— Для определения ЦА проводился ресерч зарубежных сайтов с игровой статистикой и анализ популярных игр со схожей механикой. Данные подтвердились исследованиями, полученными в appmetrica. Не смотря на то, что казуальные игры кажутся популярными только среди детей, наше исследование подтвердило, что это не совсем так. Основная ЦА – это преимущественно женщины 25-35 лет и мужчины 18-35 лет. Для охвата этой аудитории мы проводили рекламные кампании, тестировали креативы, выявляли наиболее "привлекательные" рекламные видео.

— Какие рекламные креативы ты использовала?

— Мы тестировали различные видео креативы - от простого геймплея, до мискликовых видео. Добавляли эффекты, новые звуки, экспериментировали с заставкой, перерисовывали Стива (персонаж из Майнкрафта), чтобы привлечь внимание. Создание креативов заняло много времени. И мы не останавливаемся на достигнутом, есть еще много гипотез, которые следует протестировать.

Чтобы максимизировать видимость игры, мы изучили методы продвижения мобильных игр и провели ASO в сторах. Добавили краткое описание и ключевые слова. Подготовили скриншоты (которые впоследствии были перерисованы много раз в поиске наиболее эффективных).

— Как корректировался подход рекламной кампании?

— Мы продолжаем исследовать маркетинговые каналы и корректировать наш подход. Изучаем новые сервисы и их возможности. Проводим анализ, оцениваем эффективность, основываясь на стоимости инсталла (CPI), конверсии из просмотра рекламы в клик и в инсталл, а также времени в игре, количестве запуска и возвращений в игру, отзывах привлеченных пользователей.

— Какие советы начинающим маркетологам в гейм индустрии ты можешь дать?

— Важно не забывать о маркетинге и оптимизации приложения в сторах. Можно бесконечно надеяться что игра «взлетит», но без элементарной оптимизации этого не произойдет. Сразу цепляйте в системах аналитики все ваши цели, чтобы впоследствии не пришлось тратить время на сбор данных. Внимательно изучайте статистику и кейсы по ЦА, так как она не всегда очевидна. Это все сэкономит вам время на поиск причины - почему люди уходят. Обращайтесь к паблишерам! Даже если вам откажут по причине низких показателей – вы получите хороший фидбек по доработкам в игре.

Планы на будущее

Специалисты поделились также и планами на проект. Уже сейчас есть заготовки на различные тематические ивенты, а также несколько новых механик, которые могли бы дополнить игровой процесс с неожиданной стороны. Вместе с этим, было решено расширить коллекции предметов.

Мария добавляет: «На данном этапе мы рассматриваем работу с паблишерами, сейчас у нас запущены тесты на креативы, чтобы оценить CPI и ретеншн, мы на связи с несколькими издателями. Также мы продолжаем делать новые видео-креативы для рекламы, экспериментировать и дорабатывать игру на основе фидбека от игроков, тестировщиков и данных сервисов аналитики».

Наша команда еще на пути к лучшим решениям и мы хотели бы поделиться своей историей с начинающими разработчиками. Будем рады обратной связи, предложениям, пожеланиям и конечно же конструктивной критике! :)

Спасибо за прочтение!

Ссылки на игру

С уважением, команда разработки мобильных игр ilink.

33
1 комментарий

Спасибо за статью, интересный кейс

1
Ответить