Итоговые впечатления от Wo Long: можно было и лучше

Итоговые впечатления от Wo Long: можно было и лучше

Если верить стимчанскому откататал где-то 36 часов. Сюжетку закрыл раньше, потом еще некоторое время помогал рандомам проходить старые локации. Идти на НГ+ охоты нет, добивать побочки -- тоже: скучно. Общие впечатления: игра, в целом, сделана весьма профессионально, но при этом немного на отъебись и практически во всем проигрывает тому же Nioh 2.

Сначала о том, что прям понравилось:

  • Механику парирования все-таки хочется похвалить, сделана она качественно и довольно интересно. Во-первых, это именно парирование: персонаж не только отражает урон, но и периодически перенаправляет атаку противника, заставляя того потерять равновесие. Во-вторых, идея разсовместить парирование и обычный блок, позволяет отбивать прямо из защитной стойки, как в Ninja Gaiden. Вдобавок ко всему, парирование также является направленным: даже взяв одного противника в таргет-лок можно отбивать удары со всех сторон, просто дергая стик в нужную сторону. Идея совместить кнопки парирования и уклона поначалу отпугивает, но тут она оправдана тем, что сами эти функции в игре фактически сведены в одну: своевременное уклонение также регенерирует Чи и отражает вражеские удары. Все вышеперечисленное в теории позволяет успешно защищаться сразу от нескольких противников одновременно (а если судить по единственному моему опыту столкновения с инвейдером в этой игре, то и на практике тоже)).
  • В отличии от Секиро, где полоска стамины сразу же заполнялась почти до предела -- вне зависимости от того, как хорошо ты попадаешь в тайминг -- и потом висела на сопельке, здесь каждое удачное парирование дает солидный реген Чи. Поэтому длинные вражеские комбо не нужно отражать идеально -- достаточно спарировать лишь несколько ударов, поймав остальные в блок.
  • Еще, внезапно, хочется отдельно похвалить местный трекинг. После вусмерть заебавших фромовских липких хитбоксов тот факт, что в Wo Long противники систематически мажут в зависимости от твоего перемещения в пространстве воспринимается чуть ли не как откровение.
  • Эргономика управления по-прежнему весьма удобная. Хочется прям тыкнуть Миядзаки носом и сказать "Учись!". Раздражает только тот факт, что кнопка действия также активирует заклинания, что иногда приводит к тому, что герой, вместо того, чтобы кастовать активирует могилу ревенанта. И это при том, что нижняя кнопка крестовины вообще никак в управлении не задействована.

Теперь о том, что не особо понравилось:

  • Увы, подобно своему, кхм, идейному вдохновителю игра делает все возможное, чтобы свести геймплей к формуле "парируй вражеские удары полностью, бей в промежутках обычной атакой и иногда прожимай добивалки". Самой главной проблемой Wo Long, имхо, являются неблокируемые красные атаки у врагов. А точнее, тот факт, что буквально любой задохлик даже находясь под тру комбо может внезапно врубить такую атаку, которая (внимание!) дает ему полную невосприимчивость к стаггеру. Т.е. сбить ее невозможно вообще никак, если только не успеть выбить противнику вообще всю стамину открыв его для добивалки (ну, или просто не убить). И это, в принципе, было бы норм, если бы у игрока была возможность отменять каунтером анимации, как в Nioh 2. Но такой возможности в игре нет. А знаете почему? Потому что разрабы решили, что будет отличной идеей добавить в игру, в которой ты можешь отразить буквально любую атаку всего лишь своевременным нажатием кнопки --- pvp и вторжения! Хотя их вроде бы об этом никто не просил. К предыдущему добавим тот факт, что значительная часть противников вообще никак не реагируют на то что их бьют, даже самым тяжелым оружием. Ну и вишенка сверху: разрабы посмотрели на Елдень Ринг и решили -- а давай-ка наши мобы тоже будут атаковать по принципу "угадай, когда закончу". Есть в Wo Long, например, такие громилы с двумя алебардами (по сути, прямой аналог Еки из Nioh) которые иногда бьют серией атак, которая может закончиться вертикальным ударом обоими алебардами в прыжке об землю. А может закончиться дополнительным ударом по площади с рывком вперед. И понять, захочет ли этот мудила сделать такой дополнительный удар нет никакой возможности, поэтому приходится пропускать окно для контратаки. Кстати, очень часто моб или босс вообще может после одной неблокируемой суператаки внезапно решить сделать вторую. Т.е. если ты подумал , что ты заслужил окно, и попробовал пробить комбинацию подлиннее одного удара -- то ты неправильно подумал, лови дамаг и понижение уровня боевого духа.
  • В итоге оптимальным вариантом схватки с любым серьезным противником является страта "стоим в блоке, пытаемся парировать входящие удары, изредка бьем в ответ, ждем красной атаки и прожимаем добивалку". Подавляющее большинство здешних боевых искусств, которые, на минуточку, являются чуть ли ни единственным способом разбавить однообразие милишного геймплея -- откровенный мусор, который непростительно долго лочит тебя в анимации. Исключение составляют считаные единицы: в основном это быстрые одиночные удары, позволяющие быстро сократить, или разорвать расстояние до врага. И даже их полезность отчасти нивелируется нем фактом, что:
  • Практически единственным способом нанести серьезный урон противнику является критический удар после выбивания стамины. И вот сила этого критического удара, если верить интернету, напрямую зависит от того, насколько много у тебя синей Чи. Т.е. фактически получается, что в теории тратить Чи на что-то, кроме усиленных контр-ударов тебе вообще никак не выгодно! Даже в случае, когда противник повержен и по нему можно безопасно бить боевыми искусствами проще тупо набить себе синюю полоску обычными ударами для усиления эффекта крита. Афигенно интересный геймплей :\

Тут справедливости ради, стоит заметить, что по личным наблюдениям некоторые боевые искусства все-таки вполне неплохи. Личным фаворитом на второй половине прохождения стал спецприем "Грозовой Удар", которым можно таранить врагов, буквально снося с поля боя тех что поменьше, и при этом неплохо сбивать им стамину. Хотя из-за долгой анимации периодически приходится идти в размен. Впрочем, я принципиально старался юзать боевые искусства по максимуму чисто чтобы не устать от общего однообразия игрового процесса.

  • К слову, об этом самом однообразии: в игре все довольно фигово с типами врагов. В основном это солдаты с разными типами оружия. Бестиарий же сверхъестественных тварей, по ощущениям, еще более скудный, чем в первом Nioh. Да и сами твари смотрятся откровенно бледненько. В Nioh у них временами встречались какие-то прикольные повадки: Гаки мог внезапно броситься пожирать ослабленного сородича и потом трансформироваться в усиленную версию. Рурокоби маскировался под обычного солдата. Каппа удирал от тебя по всей локации. С гигантской стенкой можно было договориться, показав подходящий жест. Тут, увы, почти ничего такого нет. Монстрам даже нельзя прицельно бить по уязвимым местам. Парируй, парируй -- скучно... Отсутствие прогрессии боевых навыков и постоянно повторяющиеся враги делают игровой процесс довольно монотонным. Не спасает даже местный "штелс", который, к слову, из-за повсеместной слепоты и глухоты противников, выглядит откровенно комично.
  • Добавленный вертикальный геймплей реализован довольно посредственно. В игре просто дохерища невидимых стен, которые мешают тебе запрыгнуть в те места, куда ты по идее запрыгнуть должен. В бою прыжок тоже, по личным наблюдениям, особо полезным не оказался. Им, правда, можно отражать удары и оглушать врагов, перескакивая через них, но я этой функцией почти никогда не пользовался. Использовать спецприемы или магию в воздухе нельзя.
  • Про левелдизайн я, в целом, ничего определенного сказать не могу. Местами он вполне неплох, но при этом, по ощущениям, опять-таки похуже, чем в Nioh 2, плюс периодически срывается на прямые заимствования оттуда. В качестве личного фаворита могу выделить первый уровень с Лю Бу в качестве босса, где нужно открыть ворота в крепость, преодолев перед этим поле, которое насквозь простреливается баллистами. В худшие же моменты игра заставляет тебя плутать по однообразным лабиринтам в поисках очередного хитро заныканного флага, поминая при этом маму разработчика за отказ сделать нормальную карту. Вот серьезно, карты здесь временами ОЧЕНЬ не хватает! Алсо, на последнем уровне разрабы нахуярили везде ярко-красных тентаклей, от которых у меня натурально рябило в глазах.
  • Насчет дьяблоидного аспекта мне в общем-то тоже сказать особо нечего. Разве что хочется поблагодарить Team Ninja за упрощенную систему апгрейда пушек (которая, правда, сделала возню с лутом на NG еще более бесполезной, чем в Nioh). И обматерить за невозможность переносить боевые скиллы с одного оружия на другое. В итоге я всю первую половину игры бегал с двойными мечами и саблей, а на второй половине игры просто сменил одну саблю на другую. Остальное почти не трогал, в основном потому, что всегда не устраивало сочетание скиллов. Ну и периодически поминал маму разраба, когда игра сообщала, что мой инвентарь полон.
  • Местная шмагия в основном прошла мимо меня. Хотя парочка атакующих заклинаний (дождь изо льда и стена каменных сталагмитов) периодически выдавала неплохой (ну, по меркам игры, разумеется) дамаг и вносила таки определенное разнообразие в геймплей. Плюс периодически местная система взаимодействия стихий давала интересные эффекты (я даже вроде как иногда даже мог сбивать боссам касты). Баффы я почти не юзал, кроме огненного, на усиление следующего боевого искусства. Из личных претензий -- визуально здешние заклы смотрятся откровенно уныло, во всяком случае по сравнению со способностями екай из Nioh 2.
  • Боссы, в целом, после ER особо сильной фрустрации не вызвали, хотя влияние Фромов в виде отложенных атак с максимально всратыми таймингами проскакивало регулярно (алсо разрабы не удержались и вставили в качестве одного из финальных боссов огромную летающую НЕХ с атаками, не влезающими в экран). При этом отмечу, что для игры, чья боевка завязана на отбивании атак противника, в Wo Long многовато боссов, которые солидную часть боя проводят вне твоей прямой досягаемости, спамя издалека всякой хуйней. Тот же Лю Бу (на которого я, конечно, потратил наибольшее количество времени) половину боя проводит на лошади и при этом практически неуязвим -- ты можешь только по капельке снимать ему здоровье, а при заполнении полоски стамины он просто спрыгнет на землю и даст, наконец, возможность вести бой по серьезному. Ну, и еще он тупо слишком жирный, и вообще не стаггерится. В общем, имхо, файты с боссами-гуманоидами в предыдущих играх опять-таки были лучше.
  • Сюжет никакого интереса не вызвал. Так-то он и в Nioh особо не блистал, но при этом мне, в общем, весьма зашли герои второй части: Токитиро был прикольный, Мумё была няшечкой, а у главного героя была внятная предыстория. Тут же главгер буквально какой-то хрен с горы, а его подругу я в одной из катсцен вообще умудрился спутать с одним из эпизодических персонажей. В целом, ощущение, что разрабам было откровенно поебать, и они наскоро сваяли солянку из предыдущих игр и сюжета Троецарствия.

Схожее ощущение по итогу остается и от всей игры в целом. Wo Long ощущается проходным проектом. С хорошей кор механикой, но явным недостатком "мяса" на костях. И это жаль, так как по ощущениям разработчики были и остаются способны на что-то гораздо более крутое.

Team Ninja, где новый Ниндзя Гайден?

55
18 комментариев

Дохрена написал так, подробно. А я прошёл всю игру с одноручной саблей (guding blade) просто нарезая всех врагов в капусту. Естественно приходилось кого-то паррировать и скилами пользоваться, но все эти механики как-то мимо меня прошли. Со стихиями тоже самое. Моя сабля имела максимальный прирост от железа(?), не помню уже, а я качал всё в зелёную ветку. С трудностями столкнулся только на чуваке с конём т.к. проморгал обучение с эстусами и бегал с 3 неулучшенными банками. После Wo Long прошёл Nioh 2, история та же. Видимо эти игры рассчитаны на повторное прохождение т.к. на первом прохождении нет необходимости разбираться в механиках.

1
Ответить

так и есть, в Nioh 2 после первого прохождения на нг+ открываюся новые сеты и прокачка оружия, у боссов появляются новые бафы, они становятся сложнее, мобы на локациях заменяются на других, условно где был обычный солдат - будет уже ёкай с таким же оружием и т.п.

2
Ответить

А я с братом в коопе игру проходил. Так и не смогли пройти коня. В соло лень было )

Ответить

Да это чисто китайских игроков и по возможности инвесторов привлечь. Чисто на коленке слепили рескин Нио в мискарисовых тонах.

1
Ответить

Больше 70% игроков отсеялось после Генерала Людей...
Ещё 5% на Евнухе.
Ещё 20% отсеялось на Люй Бу..
И лишь 5% увидели что энд гейм боссы чисто для сюжета сделаны.

Ответить

Чел в повязке так-то заставил пофрустрировать) Он даже сам тебя иногда парировать может. Плюс заклами весь экран засирает.

Ответить

Евнух же изичный шо пипец, бьешь копии, при их добивании стамина проседает и основного -> изи вин т.к. он раком встает для добивания после плевка буквальног в итоге

Ответить