Впечатления от демки Wo Long

Оттарабанил пять часов. Сначала пытался запустить на своей старой ps4, но результат мягко говоря неприятно удивил (хотя возможно проблема в старом телевизоре). Пришлось создавать казахстанский акк.

Перевод, кста, не очень. Боевой посох почему-то "дубиной" обозвали
Перевод, кста, не очень. Боевой посох почему-то "дубиной" обозвали

Общие впечатления:

  • Это все-таки не Секиро (и слава Богу) хотя общее влияние заметно. Боевка сильно ориентирована на парри, но в целом атакующим умениям отводится гораздо большая роль, чем в Миядзаковской нетленке. Общий расклад такой: твоя стамина расходуется на уклонения, блок (для блока и парри тут отдельные кнопки) усиленные удары, боевые искусства и заклинания (да, стамина тут одновременно является и аналогом маны). Соответственно, нужно держать баланс: чередовать обычные атаки, парирования и усиленные удары, стараясь не уходить в минуса. Но в принципе можно играть и от защиты, блокируя, уклоняясь и восстанавливая стамину обычными атаками. Кста, во время обычного бега стамина тоже регенится.
  • Парирование довольно замороченное. Как уже говорилось, блок назначен на отдельную кнопку, а само парирование совмещено с уклонением (последнее активируется двойным нажатием). Не могу уверенно сказать как я к этому отношусь: еще не привык. Отбивать длинные серии атак пока почти не получается. Зато оно тут направленное, т.е. даже будучи залоченным на противнике можно в потенциале парировать удары со всех сторон с помощью стика. Алсо, можно и нужно подстраховываться предварительно зажимая блок.
  • В целом, геймплей по сравнению с Nioh-ами гораздо более незамысловатый. Нет ни стоек, ни веток скиллов для кастомизации мувсетов оружия (для меня самое печальное). На каждую пуху одно обычное комбо, одно с усиленным финишером, атака в прыжке плюс один или два активных скилла (зависит от уровня). Зато для каждого параметра прокачки есть своя ветка магии, на которую теперь видимо будет гораздо больший упор. От Nioh-а также остались духи хранители, используются в качестве ульты. Заряд ульты, кста, не сбрасывается после смерти, что приятно. Также осталась и техника свапа оружия во время комбо. И ей теперь тоже можно парировать (правда, тайминги очень неочевидные). Так что со всем этим рубилово в потенциале по прежнему остается довольно динамичным, хотя по веткам скиллов я буду скучать.
  • Система "славы" -- это что-то вроде динамического уровня. По умолчанию ты начинаешь каждую миссию со славой на нуле. Повышать ее можно убивая врагов (но при этом она будет теряться после смерти), либо отыскивая на карте особые точки, на которых нужно устанавливать флаг. Каждый такой флаг дает перманентный уровень славы. У врагов и боссов уровень славы фиксированный, но некоторые могут его повысить убив вас (мини боссы и боссы вроде как не могут). Чем больше разница в уровнях славы, тем гипотетически опаснее противник. Соответственно, эксплоря уровень ты облегчаешь себе будущие схватки. Идея вроде прикольная, но смущает то, что при каждом перепрохождении левела флаги нужно устанавливать заново. Впрочем, по ощущениям, если есть ощутимая разница в прокачке то можно и забить.
  • Дьяблоидный аспект заметно приглушен (что не может не радовать). Лут на уровнях лежит в основном фиксированный, хотя из противников по прежнему валится рандом. Но в гораздо меньших количествах. С боссов лут тоже падает фиксированный. Прокачка оружия вроде как намного менее запарная. Но общего дроча с циферками по прежнему довольно много.
  • С впечатлениями от боссов пока не определился. В первый раз я по всем прошелся чуть ли не катком (отчасти, наверное, благодаря навязанным сюжетам напарничкам). Зато потом на перепрохождении вторая фаза атамана разбойников в стартовой локе основательно попила крови. Имхо, общая динамика сильно зависит от того, будет ли босс стабильно бить особыми атаками. Если да, то бой можно закончить очень быстро и драйвово -- добивалки тут снимают хп будь здоров. Вообще, опять же, сражения чувствуются гораздо более проактивными, нежели в той же Секиро (что есть гут). Кста, бьют в целом адекватно, внезапных ваншотов пока вроде не наблюдалось.

В целом второй Nioh по ощущениям был все-таки лучше. Ну, за исключением дъяблоидного аспекта, хотя и тут скорее всего найдутся любители. Но брать буду.

99
22 комментария

На самом деле я вообще НИПОНЯЛ , зачем тут деш.
Айфреймов у него нет. Работает как прыжок, но ниже. Причем из прыжка у тебя целых 3 опции (лайт,хеви / усиленная духом хеви),а прыжочек просто красивый (с каким нибудь халатом). По сути дефлект тут - это тот же деш из ниохи в нижней стойке с зажатым блоком, только немного медленнее анимация ,но взамен мы получаем -стамину у противника (есть еще всякие абилки и пассивки,связанные с дефлектом,например тот же камень или 2 доступных сета на данный момент).

Может я шуе,но у меня чувство,что деш сделали чисто что бы ты не спамил кнопку. Нет,понятно, что иногда можно выпрыгнуть из толпы - то тут половина веапонартов дает мобильность. А дефлектится в этой игре все (не считая луж).

В целом я фанат второй ниохи, надрочивший в ней около 1+к часов, топ слешер для меня ЭВА, осоенно то,как ниндзи умудрились на гейпад засунуть настолько огромный функционал без ебатни уровня X+Y+Y+X+X+Y+A+A+Y+X.
И от того,что стоек нет и с нио покончено - грустно. Но демка ,за исключением кислотной крови,которая в каких то неадекватных коллвал льется из врагов при ударах - в целом зашла. Противников людей вообще круто переосмыслили.
А, ну и производительность где то на уровне говна. 5 2600 + 2060с , вторая ниоха в 1440п выдает 50-70 фпс, тут какой то кринге на фуллхд (во второй локе,первая горящая,на горящих всегда частиц больше). Хотя свистоперделок в ендгейме ниохи на экране НАМНОГО больше. Но будем надеяться, что это просто в стим закинули какой то залупный порт на демку,ибо в мс сторе,как пишут другие - производительность +- норм.

1

Ну в принципе деш неплохо дистанцию разрывает. Но только если противник не слишком большой — от большого хрен увернешься.

Спамить кнопку, кста, вполне себе можно: главное при этом стик не дергать. Но стамина будет в минуса уходить.

У меня ощущение, что они тут хотели некоторым образом совместить деш и парирования. Чтобы типа можно было одновременно отражать удар и менять позицию. Я еще смотрел геймплей Last to Load и у меня было ощущение в какой-то момент, что он даже прыжком удар отразил.

https://www.youtube.com/watch?v=J4I0j028qt8&t=213s

Отсутствие стоек-то в принципе ладно, но вот что веток скиллов для оружия никаких не завезли — это печаль. Ощущение, что всю игру будем делать одно и то же. Я сначала думал, что хотя бы на разные последовательности X и Y комбо будут разные, но нет( Опять же разнообразие пух... такое себе. Между мувсетом условных меча и сабли разницы практически и нет, да и скиллы на них одинаковые.

Магия, кста, после ёкаевских способностей тоже выглядит как-то не очень. С чисто визуальной точки зрения. Могли бы и побольше фантазии проявить, а не по десятому разу предлагать разноцветными шариками кидаться. Зато вроде как есть аналог Поступи Ищейки с айфреймами)

Еще смущает, что сохранилась старая схема с негуманоидами, которые ваще никак на удары не реагируют пока полностью полоску не собьешь. Раньше у них хоть уязвимые места были.

Но я все равно сегодня взял)

1

не секирохуже второго ниохЯсно скипаем

Ну так-то он лично для меня хуже, как раз потому что слишком сильный упор на парри и боевка упрощенная. Тем кто предпочитает Секиро наоборот может зайти лучше Ниохов.

1

Места не было уже, пришлось бы что-нибудь стирать. Но в гейпассе на странице собраны все видосы с ней, их отсмотрел. Хорошо, что не стал качать в общем. Даже по ним понятно стало, что такая же ебатория аля Ниох.

Включил и играешь
Разве нет?

Да там в телеке хозяйском походу проблема: все как в киселе. Ну и perfomace-мода в найстройках на плойке нету.