Колья и картриджи: обзор Bram Stoker's Dracula (Sega Mega Drive/Genesis, Super Nintendo)
Британская студия Traveller's Tales представляет из себя интересный феномен сразу в двух областях. Во-первых весьма любопытен сам факт того, что она до сих пор живёт и здравствует и выпускает новые игры, хотя основана была ещё в начале шестнадцатибитной эпохи - это, на минуточку, более тридцати лет тому назад, я сам столько на земле не живу. Вторая любопытная деталь в биографии студии — тот факт, что большая часть её продукции является играми по лицензии. Немногие их оригинальные проекты теряются на фоне игровых адаптаций, среди которых лишь единицы можно отнести к неудачным. Что же до Mickey Mania, Toy Story 1 и 2 и, конечно же, бесконечного сериала игр по Lego, то все они отличаются достаточно высоким качеством исполнения. К какой же категории принадлежит их самая первая игроизация? Что ж...
Как я уже говорил в прошлый раз, копполовский "Дракула" породил просто безумное количество мерча, включая и целую палестину видеоигр, разработанных, как ни странно, преимущественно британскими студиями. Восьмибитная версия Probe Software успела расползтись на целых четыре консоли, две стационарных и две портативки, однако самой популярной её не назовёшь. На тот момент Великая шестнадцатибитная война была в самом разгаре, и хотя на поле брани то и дело появлялись новые фигуры, львиная доля рынка была за гигантами Sega Mega Drive и Super Nintendo Entertainment System. И именно на них вышел "Дракула" от Traveller's Tales.
Честно говоря, мне сложно представить себе реакцию тех, кто до "Дракулы" играл в предыдущее творение студии - игру Galahad, также известную как Leander, потому как уши, рога, копыта и хвост амиговского хита видны здесь невооружённым взглядом. Движок, часть анимаций и графики перекочевали в "Дракулу" прямиком оттуда, и если поставить игры бок о бок, то вполне можно принять одну за продолжение другой. Тем не менее, первые впечатления, как водятся, обманчивы, и помимо этого сходств между "Дракулой" и "Гэлахадом" немного.
Игра представляет из себя стандартный для тех времён экшен-платформер, в котором, как и во всех прочих версиях, под наше управление дают Джонатана Харкера, сыгранного в фильме молодым Киану Ривзом. Как ни странно, из всех версий игры, именно в шестнадцатибитной он меньше всего похож на свою киноинкарнацию, что вызывает недоумение, особенно на фоне остальных персонажей, многие из которых вполне узнаваемы. Помимо Харкера, в игре совершенно по-другому выглядят невесты Дракулы (...интересно почему же это) и сам граф в облике волка-оборотня. Все остальные же персонажи - Ван Хельсинг, Люси Вестенра, Ренфилд и остальные двадцать девять инкарнаций Дракулы вполне соотносятся с образами из фильма. В случае с Дракулой-стариком, на мой взгляд, игровая версия выглядит даже лучше. В целом графика в игре выполнена на твёрдую четвёрку с плюсом и вызывает мало вопросов - цвета подобраны хорошо, почти всё прорисовано чётко и понятно и не режет глаз.
Помимо вышеупомянутых несоответствий своим киношным прообразам, у меня всего три претензии к внешнему виду игры. Претензия первая касается анимации удара мечом, которая совершенно не похожа на удар мечом, напоминая скорее кнут (и вызывая сильнейшие ассоциации с франшизой Castlevania). То же самое касается и анимации удара ножом. Претензия вторая - внешний вид факела, который... мало похож на факел. Некоторые посчитали, что он больше похож на куриную ножку. Мне он казался похожим на шуруповёрт. Претензия третья - то, что здоровье обозначается склянкой с медного цвета жидкостью. Такое впечатление, будто жидкость должна была быть красной, но от этого отказались в самый последний момент - в конце концов, нельзя же показывать кровь в игре про Дракулу. Впрочем, как вы и сами видите, всё это - весьма незначительные огрехи, не портящие впечатления от игрового процесса.
Игровой процесс и сам успешно с этим справляется. Да, если с графикой всё вполне прилично, то вот в геймплее присутствуют куда более серьёзные недостатки. Проблемы начинаются уже на старте, поскольку атака мечом и ножом у Джонатана Харкера... странная. Хитбокс у неё стремноват, анимация и звуковой эффект не вызывают ощущения, что ты кого-то бьёшь холодным оружием, и к тому же она проходит только когда ты отпускаешь кнопку атаки, а не когда нажимаешь. Если же её зажать, то Харкер будет удерживать руку в замахе и держать он её так может до бесконечности. Практического смысла в этом ни на грош - если в других играх таким образом можно "заряжать" атаки, нанося более сильные удары, то здесь враги будут получать одинаковый урон.
Всё это ещё больше удручает, если учесть, что в вышеупомянутой игре Galahad анимация удара мечом была лучше, ощущения при попадании по врагу тоже, и заряжать атаки было можно. Такое впечатление, будто удержание осталось в "Дракуле" как атавизм, который просто не успели убрать.
На этом недостатки боевой системы не заканчиваются - получение урона самим Харкером тоже выполнено не лучшим образом, поскольку период засвета длится очень недолго, и при этом Харкера не отбрасывает назад, как в какой-нибудь Castlevania, в результате чего лишиться всего здоровья можно очень и очень быстро.
Третий и самый фатальный недостаток, усугубляющий два других - это враги. Большинство врагов в игре - пауки, летучие мыши и крысы, что во-первых... просто-напросто отстойно, а во-вторых означает, что по ним порой нелегко попасть, а задеть их дополнительным оружием и того сложнее. Конечно, есть в игре противники и посерьёзнее, причём некоторые встречаются всего пару раз, но и с ними далеко не всё гладко — все враги, требующие больше одного удара, при получении урона практически никак на это не реагируют. Нет, они мигают, сам урон по ним проходит, и если их достаточно раз ударить, то они умрут, но никакого станлока не происходит — в лучшем случае они замедлятся, после чего продолжат переть прямиком на вас, высасывая всё здоровье.
Всё это в совокупности приводит к тому, что игрок всю дорогу не переставая жмёт по кнопке удара, потому что вот-вот может вылететь летучая мышь или показаться какой-нибудь враг покрупнее, которого надо убить как можно скорее. Впрочем, это ещё полбеды. А вот что является бедой полноценной, так это абсолютно бешеный респавн. Стоит какому-либо участку уровня выйти за пределы экрана, как все убитые на нём враги сразу же возрождаются. Подобное работает в классических частях Castlevania, поскольку игра линейна и не имеет очерченных выше недостатков в хитбоксах и анимации, однако здесь это серьёзная проблема, поскольку выходит так, что дизайн уровней и игровые механики активно мешают друг другу, вместо того, чтобы работать в тандеме.
И раз уж мы заговорили о дизайне уровней: он тоже вызывает смешанные чувства. В большинстве из них главная задача — найти профессора Ван Хельсинга. По нахождении тот скажет, какое поблизости можно найти дополнительное оружие, после чего на экране появится стрелочка, указывающая направление к выходу. Как ни странно, подбирать указанное оружие необязательно, к тому же на уровне тут же появляется немало другого оружия, но как я уже упоминал, от него проку немного. Здоровье или дополнительные жизни встречаются крайне редко, а бесконечный респавн делает их исследование занятием утомительным и неблагодарным, так что большинство игроков просто сразу пойдут к выходу, как только найдут Ван Хельсинга. На других же уровнях профессора нет и стрелочка присутствует с самого начала, указывая в сторону босса.
А боссы в игре... слабые. Во всех смыслах. Победить большинство из них не составит особого труда, и это единственный раз, когда игроку может понадобиться дополнительное оружие. Исключение составляет волк-оборотень - я так и не понял, как его убивать, не умерев при этом самому. Также стоит упомянуть босса-дракона, который в игре ни к селу, ни к городу. Я, конечно, понимаю, что отец Влада Цепеша был членом Ордена Дракона, и собственно прозвище "Дракула" означает "сын дракона", но это уже какой-то перебор. В восьмибитной версии был бой с тенью главупыря, и по-моему, она здесь смотрелась бы куда как уместнее, тем более что в фильме с ней присутствовал памятный эпизод. Что же до финального босса, коим в этой версии является помолодевший граф в багровом доспехе, то он является самым смехотворным из всех - чтобы победить его, достаточно просто сесть в углу и спамить кнопку атаки. Он будет время от времени подбегать, прыгать, махая мечом, но по Харкеру так и не попадёт, зато сам будет получать урон. Опять-таки не покидает ощущение, что игру просто-напросто не успели довести до ума.
Если чья работа и не вызывает претензий, так это работа композитора. Музыку к игре писал широко известный в узких кругах Мэтт Фёрнисс, один из лучших европейских игровых композиторов тех лет, и саундтрек выполнен на пять с плюсом - музыка варьируется от пугающей и гнетущей до быстрой и интенсивной, меняя настрой в нужных местах и отвечая за львиную долю атмосферы. Признаться, я даже иногда слушаю его и вне самой игры, тем более что некоторые треки в ней полностью услышать не удастся, а кое-какие вообще не вошли в игру.
Пару месяцев спустя вышла версия для Super Nintendo и её можно описать как «шаг вперёд и шаг назад». Некоторые из описанных мной косяков она честно постаралась исправить — хитбокс у меча Харкера стал шире, так что мелких врагов куда легче ударить, респавн хоть и не убрали полностью, но сделали ближе к пределам разумного, а на самих уровнях появилось больше лечилок и дополнительных жизней, поощряя исследование. «Зажимание» кнопки удара убрали, и теперь Харкер машет мечом сразу при нажатии, не дожидаясь, когда игрок её отпустит, а при столкновении с врагом Джонатана отбрасывает назад. На уровнях стало больше противников покрупнее, в пику вездесущим летучим мышам и крысам из версии на Mega Drive, а некоторые враги встречаются исключительно в версии для SNES.
Также постарались исправить и боссов… но получилось хуже, чем было, и в версии для Super Nintendo они ещё легче, плюс каждому бою с одним из них предшествует загрузка, чего не было на Mega Drive. Управление в целом не такое отзывчивое, а более низкое разрешение SNES сузило игровое поле, из-за чего разработчикам пришлось изменить поведение камеры, которая в итоге вышла не вполне адекватной. Дизайн уровней также местами подвергся изменениям, но некоторые из них я бы назвал весьма сомнительными. Графика практически идентична сеговской версии, однако цвет бутылочек-индикаторов здоровья они поменяли с медного… на чёрный. Из-за чего его плохо видно на некоторых задниках. А индикатор дополнительных жизней сменили с фигурок Харкера на чёрные же точки. Наконец, последняя ложка дёгтя — это музыка. Многие треки узнаваемы, но подверглись серьёзным изменениям, что конечно было неизбежно ввиду разницы в звуковых чипах платформ, но всё равно печально, ибо изменения эти далеко не к лучшему. Звучание стало блёклым и скучным, многие треки поменяли местами, а некоторые из лучших треков Mega Drive версии не стали использовать вовсе.
В общем, после всего этого, я думаю, никто не удивится, если я подытожу, что особой популярности игра не снискала, и когда речь заходит о шестнадцатибитных началах Traveller's Tales, о ней почти не вспоминают, отдавая предпочтение их более качественным релизам. Однако я не могу не задаться вопросом, что могло бы быть, если бы ей дали больше времени, а у команды было больше опыта. Как и в случае с восьмибитной версией, здесь есть все задатки хорошей игры, и если бы удалось исправить недостатки, то Дракула вполне мог бы занять своё место в ряде других качественных игровых адаптаций. И кто знает, может найдётся какой-нибудь ромхакер, который увидит этот потенциал и реализует его. Бывали ведь случаи. А до той поры, эта игра, как и восьмибитка, является скорее курьёзным артефактом из эпохи, когда мерч делали по всему на свете.
Благодарю за внимание!
Группа в ВК: https://vk.com/allardchannel