Все эти предметы не будут лежать на поверхности, нужно будет постараться, чтобы их найти. Например, в сейфах, которые, в свою очередь, заперты кодовым замком, в полках письменных столов, между страниц книг, в общем, где угодно. Как я уже и писал ранее, чем тщательнее и внимательнее игрок будет изучать окружение, тем целостнее будет история, которую он получит в конце.
Почему не сделать лабиринты светлыми, а вместо шкалы стресса ввести что-то другое, например "шкалу памяти", причем события/предметы, которые игрок "помнит" улетучиваются из памяти по мере продвижения вглубь лабиринта: новые воспоминания (предметы или что там в лабиринте в качестве лута есть) вытесняют старые, а чтобы такого не происходило, нужно комбинировать их друг с другом. А если уйти далеко вперед, то можно и так сильно потеряться, что все причинно-следственные связи оборвутся и назад уже не выйдешь (тут гейм овер). И чтобы можно было грабить корованы само-собой.
Хочется сделать что-то мрачное, возможно немного пугающее. Но спасибо за совет, идея со шкалой памяти кажется интересной)
Звучит интересно
Спасибо, рад , что получилось заинтересовать)
Комментарий недоступен
Спасибо! Учту))
А как собираешься реализовывать?