Когда разработчики не считали тебя глупым и обходились без вопросительных знаков на карте

9797
85 комментариев

Комментарий недоступен

41
Ответить

С одной стороны прекрасное, не вели за руку. С другой - доходило до абсурда и непроходимости игры, если ты где-то когда-то не взял какой-нибудь предмет или выкинул/продал его, а он в итоге нужен ближе к концу игры по мейн квесту.

27
Ответить

Но было же прекрасное время, когда вы в классе с пацанами обсуждали как прошли какой-то сложный квест, решил моральную дилемму. Или узнавал о моменте, квеста, локации, которые ты пропустил.

5
Ответить

как в готике 1 например - но наоборот только интереса добавляло

1
Ответить

Уже к концу 90х почти во всех рпг был или в том или ином виде квестлог/журнал.

Ответить

Мне нравится, что многие забывают о том, что к многим играм шли (иногда даже в комплекте) целые официальные гайдбуки, где буквально для дебилов было расписано, что. как и где

17
Ответить

Почему в играх 20 лет назад, лол? Ну можешь поиграть в игры вроде Fear and Hanger, Darkwood, Golden Light, Мор Утопию, Tormented Souls, где тебе не просто не говорят куда и идти и что делать, но ёбут за каждую попытку это выяснить. Такого контента на инди сфере бесконечное множество. Тут одно из двух или "хардкорный" геймер любит только ААА игры, что уже странно, либо любит жрать кактус и плакать, какой он не вкусный.

8
Ответить