Великолепный лонг, касательно происходящего в игре. Да, можно с некоторыми тезисами не соглашаться, но статья не лишена интересных мыслей и прекрасно написана.
Хотелось бы дополнить. Возможно автор затрагивал этот момент вскользь, ибо я пропускал абзацы с рассмотрением геймплея ремейка (сталкивался, и он мне совершенно не интересен). Но всё же обращу внимание. Зы: наблюдение это сделал не я, но оно очень хорошо показывает разницу в подаче между ремейком и оригиналом и в очередной раз доказывает, что Bloober Team воссоздали лишь "скелет", и то криво. Момент этот называется - двери.
Как мы заходим в двери в ремейке ? Как в рядовом шутане. У нас же технологичная игра - всё бесшовно, всё для нормальных (читай обычных, поверхностных) людей. Напомню, мы играем в Horror. В психологический хоррор - это важный момент.
Рассмотрим классический Resident Evil. Я намеренно буду брать Remaster первого RE, ибо он сохранил классическую суть, но при этом сделан в современное время, на современных технологиях. (чтобы некоторые тут не передёргивали за время создания; раньше технологии не позволяли сделать нормально и прочую чушь "с потолка").
Заметьте, что RE не психологический хоррор. Это выживастик. Главное, чтобы нас не сожрали. Зачем нужен и что даёт подобный фокус на двери (и происходит он в тишине). Очевидно, таким образом создаётся напряжение. Мы не знаем, что за дверью, при этом нам дают детальный план двери, намекая, что сейчас может быть скример и мы обосрёмся от страха. Да, подобный приём работает очень ограниченное количество раз, но на впервые запустившего игру, он пару раз сработает - это 100%, вызвав у игрока, если не страх, то дискомфорт. В кино это называется элемент режиссуры. В играх - элемент геймдизайна. Переходим к оригинальному SH 2.
С каждой открытой дверью - у нас происходит мееедленное затемнение. Зачем ? Учитывая сюжет игры, а так же расшатанность психики героев и вообще ненадёжность самой реальности в игре, мы как бы "умираем", или если хотите происходит переход в иную реальность, конкретно этого участка сознания Джеймса, из которого материализуется "вот эта комната". Более того, поскольку игра достаточно медленная, меланхоличная и намеренно наталкивающая игрока на рефлексию и размышления, сегмент этот сделан в виде медленного погружения во тьму. Без акцента на ней, как таковой (т.е. нас никто не пытается напугать, как в случае RE.) нас заставляют немножко тормознуть и послушать тишину, в которую вмешивается звук открытой двери. Иногда он "глухой и мучительный", иногда совсем не навязчивый. Т.е. на секунду "погрузиться в себя" и выдохнуть.
Вообще, я бы отметил, что ремейку дико не хватает этой тишины. Она слишком напирает на экшен и пострелушки. Напомню, что 2 часть можно пройти не убивая монстров (кроме боссов). Можно ли так пройти ремейк - сильно сомневаюсь. Потому что суть игры не в том, чтобы набить фрагов; выживать, итд... путь Джеймса не к выживанию; и даже не к воссоединению с женой; он к искуплению\наказанию себя за содеянное, что Джеймс прекрасно осознаёт, но не хочет признавать до самого конца. Silent Hil 2 - история о преступлении и желании наказания.
Выскажу своё суровое ИМХО. Что-то ты натянул сову на глобус. Начал за здравие (указал на то, зачем используется данная механика с точки зрения геймдизайна), а закончил за упокой (затемнение экрана — герой как бы умирает и т.д. по смыслу). Никон из таких СИМВОЛЫЗМЪ! целый опус написал, а толку.
Никон пересказал сюжет. Он его не анализировал, я бы отметил.
И умирает - я это написал не в прямом смысле, поэтому поставил кавычки.
Насчет "прекрасно написано" я бы поспорил. Ошибочки стоит исправить. Над согласованием поработать. Кое-какие лишние словечки повырезать. Многовато у автора кривых фраз вроде:
На это сыграло несколько факторов.
Мне читалось вполне норм. И это гораздо лучше многого, что я тут читал.
вот это кринжатина