Прерванная любовь или игры, которые я не смог пройти, несмотря на их потенциал
Время и место каждого подвига определяется Судьбой. Но если не придет Герой, не будет и подвига. - Цурин Арктус.
Любой набор слов можно сложить в удобоваримый текст. Был бы талант. Таланта нет, щито поделать. - Автор
Всегда считал, что способ бегства от реальности, как одна из форм гедонизма, должен кардинально отличаться от этой самой реальности. И желательно в лучшую сторону. Хотя понимаю: это сугубо индивидуально. Мне вот, скажем, не зашла писанина Аберкромби (типа с кучей преданных поклонников), потому что персонажей с похожим кредо я в жизни вижу каждый божий день. Они кругом, стоит выйти из дома и открыть рот либо глаза. Посему я мучался и меня тошнило все три книги “Земного круга”. Ощущение было, будто я начитался Салтыкова-Щедрина в фэнтезийных декорациях. Буээ.
Однако каждый развлекается, как ему приятней. Кого-то заводит благоустройство карьеры, кто-то не видит ничего зазорного в коллекционировании марок, а есть люди, вышивающие крестиком. Все ради одной цели — получения удовольствия. И здесь мы подходим к главному, то бишь к моему способу эскапизма - увлечению играми. Ему, слава богу, уже больше 30 лет. И если началось все достаточно обычно для советского ребенка: шахматы, домино, карты, простейшие настолки, то с появлением дома первого компьютера (им был какой-то аналог ZX Spectrum 48К) открылась новая глава в моей жизни – компьютерные игры. Сколько их было всего, я естественно не помню. Лишь основные игровые вехи еще теплятся в памяти далекими звездами, отраженными на поверхности пруда.
Elite для ZX Spectrum. Кто-то скажет, что пройти ее невозможно, и будет почти прав. Почти... Действительно никакого финального Грааля в игре нет. Однако здесь любые цели формирует сам игрок, будь то достижение высшего боевого ранга или накопление миллиона кредов, или получение самого навороченного боевого крейсера, или исследование всех восьми галактик. Я не достиг ничего из вышеперечисленного, хоть и наиграл множество часов. По тем временам это было отличное приключение, в котором ты сам становился автором и главным героем: торговал, убивал, убегал, внедрялся внутрь станции (по другому этот процесс не назовешь). Чего еще желать? Меня завораживала геометрия точек и линий, складывавшихся в примитивный полицейский вайпер или строгую красоту додекаэдров станций и кристаллы кораблей Таргоидов, шумные туннели гиперперехода, писклявый скрежет лазеров о щиты. И все это посреди гигантских просторов космоса, звездных скоплений, каждое из которых требует, чтобы пытливый исследователь достиг его, раскрыл его тайну. Может быть там, за очередным гиперпереходом, таится она - желанная Ракксла. Через много лет те же ощущения я испытал, проходя космических рейнджеров. Свобода, приключение, внезапная потеря ощущения времени в игре, когда кажется, что сидишь лишь 30 минут, а пролетело полдня. И лучший космический саунд эвер. В недавнем прошлом, будучи уже взрослым дядей, я налетал 150 часов в Elite Dangerous. И поверьте, это все та же Элита из детства, только засиявшая новыми красками. К сожалению и бичь ее тот же – однообразие и пустота в активностях спустя энное количество часов. Будь как дома, развлеки себя сам, Коммандер.
Pirates of the Dark Water. Сколько мы с другом задротили в нее на Сеге, совершенно не понимая языка и, соответственно, не особо вкуривая сюжет. Однако визуал, музыка и геймплей искупали все это непонимание. У игры была своя неповторимая атмосфера приключения, пропитанная пиратской романтикой как в книгах Рафаэля Сабатини, но лучше. Бесстрашная троица мореплавателей, сражающихся с пиратами и прочими приспешниками зла навсегда запала в мое сердце. И эта постоянная угроза в виде Темной воды, маячащая на горизонте всю игру и раскрывающаяся на финальном уровне, который я к сожалению так и не прошел, и вряд ли когда-нибудь закрою этот гештальт. Кстати, не очень давно тут на сайте в ретрогейминге был замечательный обзор по игре. Рекомендую всем ностальгирующим. А просто любителям хорошей старой мультипликации рекомендую анимационный сериал 1991 года.
Half Life 2. Вторая полужизнь застала меня прямо после первого дальнего плача, который я, в целом не большой любитель FPS, прошел взахлеб. Игра была еще и с русской озвучкой (как сейчас помню вопли противников “глаз на жопу натяну”), с обалденной по тем временам графикой, которую кое-как переваривала моя видеокарта, с полетами на дельтаплане и перебежками по тропическим красотам, с оружием, которое ощущалось как оружие, а не как игрушечная ракетница из Unreal Tournament. И с душными мутантскими уровнями напоследок. Помню, я искал чем бы таким занять пустоту, образовавшуюся в моем игровом расписании. И тут на первом канале в новостях ведущие такие: «Вышла революционная компьютерная игра с крутой физикой Half Life 2 от фирмы Валв». Ну как тут было не поверить? Я даже купил лицензию на 4 дисках при отсутствии интернета дома. Так что пришлось в итоге играть на пиратке. Нужно сказать, что с играми от первого лица у меня всегда была одна проблемка. А именно вестибулярный аппарат. При долгой игре и интенсивном мотании камерой в разные стороны меня начинало укачивать. До блевоты не доходило, но тошнило сильно. Причем иногда это случалось с первых минут, а иногда и пара часов игры данной реакции не вызывала. И если в фаркрае мне относительно везло, и приступы тошноты были редки, то халфа оторвалась на мне по полной. В итоге было несколько забегов. Игра мне нравилась, нравилось оружие, нравилось взаимодействие с миром, нравились герои, нравились враги. Но превалирующий серый цвет, гнетущее одиночество и постоянное укачивание в итоге меня сломали. Через несколько лет я все-таки запустил игру с лицензионного диска, но дальше первой главы дело опять не пошло. А жаль.
Аллоды II. Не помню когда, но играл я в нее точно после HalfLife. К тому времени уже был исследован вдоль и поперек Nox, опробована Dark Stone и Диабло. То бишь опыт в аРПГ у меня был. Но первая часть как-то прошла мимо. Хотя в свое время одноклассники в школе много про нее говорили и носились с переписанными дискетами с игрой. Однако время прошло, и мне на глаза попался диск со второй частью. И вот я засел за нее основательно на несколько десятков часов. Сначала быстро побежал вперед, но непрокачанные персонажи скорехонько уперлись в стену отставания от врагов по уровню. В итоге я занялся любимым делом – сорри фо май френч – мободрочем. Я бил мало-мальски крупных мобов или группы врагов, пока не заканчивались мои хитпойнты, и отходил. Затем повторял по нескольку раз, пока враги не начинали падать с одного удара моих подросших персонажей. Однако к середине игры я столкнулся с дальнобойными магами. И тут моя тактика начала давать сбой, потому как маги выносили моих персов на подходе, соответственно, я даже ударить пару раз по ним не успевал. Уровень с магическими башнями стал завершающим, потому что просто надоело. Но игра мне нравилась все равно, и как минимум пару раз я в нее возвращался. До сих пор помню квест, где персонажи поработали на главу местного лесного преступного синдиката. Практически готовый сюжет для песен КиШа. К сожалению, исход оставался тем же – дроп.
Homeplanet. Люблю я, знаете ли, игры в космической тематике. Началось все с Элиты, затем попался Freelancer, а потом кажется в ЛКИ я прочитал про игру от российских разработчиков из Revolt Games с говорящим названием Родная планета. Там еще как раз была реклама навороченных джойстиков от Сайтек. Игру я купил, но играть вышло на клавомыши, что, как дальше оказалось, наверняка было к лучшему. Объективно игра представляла собой космосим в самой что ни на есть бюджетной обертке. Роликов как таковых не было. Перед каждым заданием краткий текстовый брифинг, зачитываемый монотонным дикторским голосом, ну и внутри миссии иногда короткие сценки на движке. Сюжет, как водится, про далекое будущее и нелегкие будни бороздящих просторы космоса пилотов. Человечество в силу своей неуживчивости вновь разделено – в этот раз на несколько воинствующих космических кланов. Мы оказываемся в шкуре пилота-новичка одной из враждующих фракций (клан Тройден) как раз в начале очередного военного конфликта. Наш клан успешно изгоняется из мест своего обитания, и теперь основная наша задача - помочь с поиском нового мира, пригодного для заселения, попутно пресекая попытки враждебных кланов нас окончательно уничтожить. Из интересного – пресловутый нейроконтроль (у каждого пилота встроенный чип дистанционного управления кораблем, который отключается в начале миссии). Используется вероятно чтобы синхронизировать действия больших бригад и упростить процедуру рутинного полета, не требующего участия человека. Говорят, что с этой фишкой разработчики планировали также выпуск НФ-шутера, но не срослось. Также в игре своеобычный физический движок. Достаточно интересно реализовано ускорение и торможение объектов в условиях космоса. Однако в самой игре это скорее представляет проблему для управления судном, хотя несомненно опыт таких полетов весьма познавателен. Особенно это касается стрельбы и маневров при ракетном обстреле со стороны противника. Оба этих процесса требуют от игрока филигранного владения органами управления кораблем. Достаточно сказать, что после пары недель полетов в Homeplanet я мог ставить хедшоты в любом шутере вообще не напрягаясь. В целом игра мне весьма зашла. Особенно порадовал саунтрек, который я с удовольствием переслушиваю по сей день и в общем-то считаю одним из лучших эмбиент-саундтреков в космосимах (а то и вообще в пройденных мною играх) наравне с саундом из КР и Freelancer. До поры до времени я с поросячьим визгом превозмогал каждую миссию, пока не получил свинью от разрабов в виде критического бага. Случилось это в задании «Подсадная утка». Как обычно в начале миссии работал нейроконтроль, но вместо того, чтобы отключиться после брифинга, он продолжал управлять моим кораблем. В итоге судно просто летало по траектории и все… На энтузиазме и чувстве обиды меня хватило еще на два захода с начала игры до миссии с багом. Однако все было тщетно. Игра была закинута. И только спустя лет семь, когда у меня появился интернет, я узнал и о том, что это был баг, и о том, что был выпущен патч, его исправляющий. Однако поздно.
Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth. Отношения с хоррорами у меня неоднозначные. С одной стороны после просмотра Чужих в возрасте лет этак семи при попустительстве родителей я получил тяжелую психическую травму (кошмары, страх темноты и одиночества, любых фильмов с паранормальным сюжетом и т.д.), с другой стороны, преодолев первые три части во взрослом возрасте, я вполне их оценил как шедевр кинематографа, да еще и смотивировал себя посмотреть карпентеровское Нечто, о чем ни разу не пожалел, и наскоком опробовал первого мертвого деда (неуспешно). На Ктулху я в общем тоже попал не случайно. До этого успел поиграть в квестовый «Некрономикон» и бегло поинтересовался, кем был автор вселенной Спящих Кошмарных Сущностей. Так что когда в очередном номере ЛКИ появился обзор на CoC, и я увидел игру на прилавке ближайшего ларька, то купил нераздумывая. И тут началось. Я прошел пролог и понял, что ненавижу эту игру. Отвращение, неприятие, страх, брезгливость, буквально осязаемый запах сумасшествия и разложения разума – все это обрушилось на меня с ходу, как те твари, которых увидел бедный Джек Уолтерс в подвале дома культистов. А еще было вызывающее тошноту главное меню с ужасным шепотом волн кислотно-коричневой гаммы и кваканьем ТЕХ КТО ПРЯЧЕТСЯ ВО ТЬМЕ. Игру я забросил. Ненадолго. Что-то звало меня из глубины. Этот зов я не мог проигнорировать, как не смог не вернуться в лабиринт серо-грязных улочек Инсмута с его неприветливыми жителями, в пульсирующий ужас фабрики Маршей, в смутные видения коридоров психиатрической лечебницы, затопляемых потоками крови, на обреченный корабль. И там, на корабле, я погиб по-настоящему, разорванный тварями из бездны вместе с бедными матросами и солдатами. Приключение завершилось трагически, но не так как планировали создатели. К игре я больше не вернулся и даже не смог досмотреть прохождение на ютьюбе, хотя и пытался. Но иногда, когда мне тоскливо, холодно и одиноко, я снова слышу безмовный Зов. Он идет из глубины. Из самый древних и темных уголков Земли.
Bravely Default. Как говорили мудрейшие: все течет, все меняется. В какой-то момент мой игровой опыт начал пополняться jRPG. После Свитков, Дивинити, Драгон Эйджа, Столпов Вечности это было... странно. Хоть с японским мировоззрением я познакомился достаточно давно на фоне прихода в нашу страну японской попкультуры в виде аниме, манги и опусов Харуки Мураками в нулевых, японские компьютерные игры всегда казались мне чем-то загадочно-недостижимым. Возможно потому что играл я преимущественно на пк, куда представители страны восходящего солнца практически не выкладывали свои проекты. А имея когда-то сегу, наталкивался лишь на пару непереведенных на английский тайтлов с нечитаемыми иероглифами вместо букв. И тут вдруг появился свитч. И понеслось. Ну, на самом деле не очень и понеслось, так как на свиче множество игр акромя jRPG. Но толчок был знатный. Так я познакомился с серией Dragon Quest, финалками, ксеноблейдами (из которых пока пройдена только 2я и в процессе X на Wii U), тремя домами из Fire Emblem. А в один прекрасный день я поставил citra на пк и погрузился в мир Храбрых по умолчанию. И вновь я нашел игру, которая захватила меня целиком. Я играл практически каждый день. С удовольствием переводил диалоги, помогая себе словарем в особо сложных моментах, благо герои тут совсем живые, хоть и достаточно архетипичны: весь такой правильный но с чувством вины гг, вся в себе и жутко тормознутая гг, совершенно потерявший память бабник-гг и неунывающая цундере с комплексом черного и белого гг. Занятная боевая система с множеством проф и плюшками от каждой не позволяла заскучать в битвах (по крайней мере с боссами). Красивая музыка и великолепный дизайн костюмов персонажей – японские дизайнеры и композиторы на этом собаку съели. Все это в целом сделало игру для меня чудесно увлекательной. Но как и многие до меня, я наткнулся на гринд. Хочешь пройти босса – гринди мобов. Хочешь получить новую профу – гринди мобов. Хочешь прокачать новую профу – гринди мобов. В итоге первый раз игра была брошена на входе в Этернию. Через пару лет я купил 2DS на Али и дал игре второй шанс. Честно, играть мне было даже интересней чем в первый заход. В портативе игра выглядела как чудесная кукольная диорама со взрослым сюжетом и сказочными персонажами. Однако несмотря на то, что в этот раз я гриндил только в данжах, поставив рендомэнкаунтеры на максимальное количество, время все равно сжиралось безбожно, и дожидаться продолжения сюжета приходилось мучительно долго. Наконец, я снова сломался, но теперь уже после Этернии, на дополнительном квесте с драконами и вампиром. Чтобы его пройти, нужен определенный состав пати, то бишь необходимо с нуля качнуть несколько профессий. А это море времени. Конечно можно было плюнуть и идти по сюжету. Но я так не могу. В итоге вновь игра отложена до лучших времен. Простите распрекрасные Рингабел и Эдея Ли, Тиз Арриор и Агнес Облидж… Зато я недавно зачем-то купил коллекционное издание. Наверное это знак, что игра меня еще не отпустила, что рано или поздно я пройду ее злополучную середину и таки доковыляю до финала. Там правда обещают ужасно страшного босса, но разве это повод останавливаться?