Геннадий Филазопович

+14
с 2018
0 подписчиков
23 подписки

Видимо не комфортно стало в Bioware для белых гетеросексуальных мужчин, вот и ушёл.

3
Ответить

И сбудется мечта застройщиков. Полностью заполняемые человейники без дверей, окон и общественных площадей. Хоп и ты уже в своей ячейке. Общества.

1
Ответить

Тут на ум сразу приходит автозаполняемый холодильник. Нафиг что-то жать? Настроил что тебе надо иметь в кратковременном запасе и оно само уже и поддерживается в заданном количестве.

Ответить

"отличный офис в центре Москвы с потрясающими видами (и закатами)"

Вызывает некоторое... ммм... беспокойство

Ответить

Особенно сильно это касается студий, у которых, сюрприз-сюрприз, в этих странах и находятся подразделения под контент.

Вы рейты прикиньте. К гораздо больше.

2
Ответить

10к$ в месяц на человека. В Румынии, в Венгрии, в Болгарии, на Украине и прочих странах, где делают аутсорс контента. Там же и офис за 6.5к$ в год на человека.

6
Ответить

Статистически, у толп студентов самым частым результатом является отсутствие результата.

Ответить

Только у Василия за плечами нет нихрена, а CDPR, всё же, показала, что может.

2
Ответить

Или простыми словами:
Игроки считают цену в 5$ не выгодным предложением для мобильной игры, а разработчики, в ответ, считают не выгодным делать игры, интересные таким игрокам.

1
Ответить

Числа скажут лучше.

Iron marines. В гуглплее имеет от 100к до 500к проданных копий. Цена 5$тна всех платформах. Допустим, что суммарные продажи составили весьма фантастический 1 миллион копий на всех платформах. От 18 до 30% будет НДС. Возьмём средний в 24%. 30% забирает платформа.

Итого:
- игроки заплатили, без учёта скидок 5.000.000$.
- на НДС ушло примерно 967.000$.
- платформа забрала примерно 1.210.000$.

То есть при таком фантастическом раскладе разработчики получили 2.820.000$. В глазах обывателя такая сумма может показаться гигантской.

А теперь с неё надо заплатить налог на прибыль. В родном, для разработчиков указанного продукта, Уругвае это будет 12%. Остаётся 2.480.000$. Сколько её делали, не знаю. Но вряд-ли меньше 2-х лет. То есть было бы хорошо вычесть из этого бюджет разработки. И на получившееся ещё сделать следующую, не менее качественную, игру.

King, со своими сагами делает такие же деньги примерно за день. С игр, покупка которых стоит игроку 0$.

Теперь понимаете куда вы толкаете разработчиков игр уменьшая и так не большие заработки с помощью скидок?

1
Ответить

Не хотите брать без скидки? Поздравляю вас! Вы один из многих, кто причастен к текущей ситуации на мобильном рынке. Лучшая скидка - 100%. Вот причина повального засилья ф2п.

2
Ответить

Внезапно: если продукт целенаправленно портируют или делают под мобилки, то никаких мелких элементов интерфейса не будет.

Ответить

Нигде я не говорил про большинство людей. Я говорил про охват их ЦА, которая прирастает небольшими темпами в основном за счёт вирусного маркетинга. Который проистекает за счёт сложности и глубины их игр и отсутствия аналогичного предложения на рынке. Изменения ценовой политики не повлияют существенно на охват, но уменьшат выручку.

Аналогия с подписочной моделью состоит в том, что каждые три месяца будь добр купи новое длц. Проблема входа нового игрока решается распродажами и паками.

Ответить

Автору поста я бы рекомендовал потыкать самостоятельно в Юнити, и, уже с полученным небольшим опытом, искать работу стреляя по площадям. То бишь засылать своё резюме на стажёрскую позицию во все найденные компании, которые хоть как-то похожи на геймдев. Плюс, как я понимаю автор из Москвы, у вас там будет проходить DevGamm в мае. И там будет куча рекрутеров. Возможно удастся найти что-нибудь подходящее.

3
Ответить

Вы не совсем правы. Мобильные игры отличаются целевой аудиторией и глубиной геймплея, так как рассчитаны на короткие игровые сессии и длительное использование. Тем не менее проекты с плохим качеством не окупают затрат на маркетинг, как бы не пытались их засыпать деньгами и какой бы суровый донат там не был. Игроки не платят за скучные игры. Вы, судя по всему, просто не попадаете в аудиторию этих игр.

2
Ответить

Проблема в том, что целевая аудитория игр PDS, в большинстве своём уже в них и играет. На рынке нету игр с аналогичной глубиной. Соответственно значительный рост аудитории возможен только при упрощении геймплея. Что точно негативно скажется на текущей фанбазе, которая возмущается, но регулярно заносит за новый контент и механики.

С точки зрения игрока их финансовая модель больше похожа на подписку, с предсказуемыми тратами во времени.

Ответить