Причины ненависти к Starfield

Причины ненависти к Starfield

Почему на игру свалился такой хейт? Ответ на этот вопрос требует невероятного анализа, и стоил мне годов жизни. Но начнём по-порядку

Идея игры против её реализации

Starfield - игра об исследовании космоса, и многие этого похоже, не понимают. Некоторые люди говорят, что: "можно было сделать меньше планет, но лучше проработать остальные аспекты и сами планеты".

Нет, нельзя. Сам факт масштабности достигается исключительно за счёт кол-ва планет и солнечных систем, равно как и в реальности. Космос - это не солнечная система, и не две солнечных системы. Вы никого не удивите одной планетой или солнечной системой. Тот же The Outer Worlds (с которым игру периодически сравнивают) - хоть и является замечательной игрой, но космос совершенно не отражает.

Старфилд ставит перед собой куда более амбициозную задачу: показать множественное разнообразие космоса (которого на самом деле нет) со всеми вытекающими. Сделать это интересным непросто/невозможно по ряду причин и внутренних противоречий:

  1. Реальный космос чертовски пуст и беден. Большинство планет - скопление минералов под гравитационными силами, где не происходит ровным счётом ни че го. Старфилд же давит на реализм, так что тут они пытались выкрутиться например "природными особенностями" которые иногда можно находить на планетах, вроде необычных колоний муравьёв или огромных кристаллов. В игре практически нет "разнообразия чужеродных рас" ИМЕННО потому что она пытается в мягкий реализм, на что нам тонко намекает визуальный наса-панк стиль игры.
  2. Увеличение масштаба ведёт к уменьшению детализации. Для геймдева эта ситуация совершенно нормальна, и происходит она по причине нерезиновых ресурсов. Каждая дополнительная планета, проработанная вручную, требует огромного времени лвл-дизайнеров и нарративщиков как минимум. Это неизбежная ситуация, и следы её мы могли видеть например в Elden Ring - игра больше любого из своих предшественников, и потому сделать её без реюза ассетов было бы как минимум сложно, а как максимум - нецелесообразно.
  3. Передача масштаба замедляет игру. Многие жалуются что в игре есть фаст тревел, так вот: без него вы бы тратили на прохождение буквально в 10 раз больше времени. Реальный космос огромен, а путешествия по нему теоретически растягиваются на поколения. Очень мило, что аудитория хочет видеть нечто подобное и в играх, но увы - это внутренний конфликт интереса и удобства.
  4. Ограничения движка. Нельзя поменять движок игры с самописного на общепринятый (вроде UE5) когда игра в разработке уже много лет. Вам как минимум придется переписывать логику с 0, а как максимум - переделывать все ассеты. Это может быть неочевидно, но ассеты под разные движки подготавливаются разным образом, т.к импорт и реализация ОСОБЕННО в самописных движках компаний часто отличаются от того, что мы имеем в UE5 или Unity.
  5. Наличие конкуренции так же сказывается на восприятии игры. Речь не о том, что "кто-то делал лучше", а о том, что кто-то уже делал нечто подобное, и люди думают, что должно быть либо так же как там, либо никак.

Наблюдение и исследование как проблемные концепции

Одной из сильных сторон игры являются иммерсивные пещеры, гроты, и поверхности планет, которые едва ли заметит хотя бы половина аудитории игры, ведь они требуют концентрации внимания. Созерцание и исследование - по своей сути нишевые, "скучные", занятия. Космос - это камни летающие с покерфейсом, вечные и скупые. Они не выполняют челленджи в тиктоке, не издают darksynth звуки и не развлекают никого анекдотами про шляпу.

Ценность космоса в изобретательности природы, которую ещё нужно увидеть и осознать, на что многие попросту не способны, ведь это скучно. Это действительно скучно, если у вас нет определенной проф-деформации художника, или же если вы не любите приключения слишком сильно, что бы упиваться каждым камнем.

Однако, об этом Starfield. Он скорее похож на Death Stranding по игровому опыту, нежели на стрелялку мочилку или леталку приключалку.

Идея игры против ожиданий игроков

Бефесда фактически является заложником собственной репутации. Речь разумеется идет о серии TES и Fallout. Даже с учётом недавних ред-фейлов, ожидания к игре всё равно были непомерно высоки. Аудитория напрочь игнорирует объективную реальность, в которой создать космосим с сотней планет, прописанными квестами и возможностью всё это исследовать на двух ногах - невозможно.

Идея игры в том, что бы передать ощущение космоса, ограничиваясь минимально-возможной геймплейной базой прошлых игр, и натянув на неё как можно больше контента для ощущения масштаба. Контент при этом довольно неплохо продуман, и по смысловой нагрузке в 10 раз глубже той же No man sky, потому что подразумевает режиссуру, сценаристику и в целом нарратив.

Starfield - компромисс между генеративным, фановым спейс-симом аля No Man Sky, и приключенческим опен-ворлдом аля Skyrim. Никак иначе реализовать нечто подобное вы бы не смогли, и Bethesda очевидно сделала всё, что было в её силах. В игре 100+ часов уникального, детально проработанного контента, который разбивается об иллюзорные: "в игре 300 пустых планет" и "вся игра это фаст-тревел".

Окей. А как должно быть, расскажете? Только не в фантазии, а в реальности. Я напоминаю: ни в одной части X3, ни в Star Citizen, ни в Ever Space 2, вы на самом деле не можете приземлившись на планету, выйти из корабля и ходить везде где захотите, выполняя квесты и т.д. Это игры про полёте в космосе, а не про исследование планет.

В основе Starfield же лежит совершенно иная идея, схожая с идеей No Man Sky - идея об исследовании содержимого космоса - планет. Об этом вам кричит буквально всё в игре, от предназначения местных "клинков", до огромной полоски исследования каждой планеты и каждой системы, за что кстати дают немало опыта, и что в целом мотивирует хотя бы разок залетать в разные солнечные системы.

Реальность.

Стоит отдать бефесде должное - они не испугались аудитории и собственного движка. Создать нечто подобное на базе МОРРОВИНДА (напоминаю, что это огромный хаб с грибами и кучей загружаемых пещер) - это прямое доказательство человеческой хитрости и креативности. Нечто сродни тому, как в киберпанке создавали машины (кто знает - тот знает)

И да: такова реальность. Как и я писал в прошлом, трольском обзоре игры: вы можете ненавидеть игру, а можете ей наслаждаться - у вас нет и не будет других вариантов.

В рамках тех ресурсов что у компании были, они определенно сделали всё что могли. Что же до ожиданий игроков - нельзя переплюнуть то, что даже не сформировано в реальную мысль. Люди действительно сами не знают, чего хотят. Реальность гласит, что добавление в игру новых элементов неминуемо ведет к удалению других элементов. Разрабатывая игру, вы ограничены временем и ресурсом - вы не можете добавлять в игру всё, начиная от летающего пуджа и заканчивая черными дырами.

Как разработчик, вы обязаны расставлять приоритеты, и в Starfield каждый приоритет играет на пользу основной идее игры - исследованию не самого космоса, но его содержимого.

112112
284 комментария
300 ₽

Отличная статья, спасибо.

6
Ответить

Фолыч 4 на релизе срали тоже. Отчетливо помню. Щас тоже самое со старфилдом. А игра хороша.

39
Ответить

В смысле на релизе? До сих пор худший синглплеерный Фоллач

75
Ответить

Так до сих пор срут. Заведомо устаревшая игра была, одногодка ведьмака 3.
Вот как выглядил не хватающий с неба звезд вышедший на год раньше фар край 4

14
Ответить

Комментарий недоступен

10
Ответить

Бефесде не впервой, кошелёк пользователей всё сделает как надо Тодду

1
Ответить

Так срали за другое.

1
Ответить