Twelve Minutes: для некоторых реально на 12 минут
А для некоторых на 4-5 часов. И последний может все разрушить.
Во время последней Е3, я, кажется, окончательно понял новую политику Microsoft для пиара своих игр (разумеется, следующее предложение – не откровение). Они все идут в подписку, и необходимо просто показать трейлер, который заинтересует игрока либо сеттингом (S.T.A.L.K.E.R. 2, например) либо уже известен как франшиза Microsoft, либо обладает интересной концепцией. И Twelve Minutes, который был анонсирован в смутные для Xbox времена (6 лет назад!), на последней Е3 выглядела именно как игра с интересной концепцией.
Начинается игра как одно из главных откровений года: некий мужик приходит домой, его жена готовит ужин по какому-то событию, вы садитесь его праздновать. Внезапно, в дверь начинает долбится полицейский и обвиняет жену в убийстве её отца. Говорит, мол, произошло это 8 лет назад.
А что мужик? Он получает по голове от полицейского и попадает во временную петлю.
Далее, ты как игрок прикидываешь: «ага, через определенное время придет полицейский», и начинаешь прикидывать, как ему противостоять. Первым делом видишь нож на столе, подбираешь, прячешься в шкафу около входной двери и ждешь, авось прокатит. Полицейский приходит и…
… и снова лупасит героя.
Из этой попытки игрок усваивает: «ага, ножом заколоть не получится, попробую другой вариант». И идет разговаривать с женой, убеждая её: «женщина, я во временной петле!». Не знаю, чего пытается добиться игрок этим: у него вряд ли получится с первого раза ей доказать. Надо придумать способ, обмануть будущее в следующей попытке. А пока вы судорожно пытались доказать, снова звонок в дверь.
И снова удар в нос.
Надеюсь, такое вступление помогло вашей фантазии немного разыграться, подумать, «что ж дальше-то будет!», выдумывать какие-то невероятные многоходовочки.
Но драматизм таков: следом появляются проблемы игры, которые за 6 лет производства, видимо, не смогли исправить.
Разработчики обладая вот такой интересной концепцией для видеоигры, буквально симулятор «Дня сурка», она позволяет тебе испытать все, что испытывают герои фильмов, попадающих в такие ситуации. И под все, я имею ввиду вообще все. Монтаж для видеоигры – враг, поэтому, господин по ту сторону экрана, ты будешь делать не только интересные попытки, но и тупые, бессмысленные, далее по списку. А чтобы ты не заскучал, игра должна тебя всячески развлекать или награждать. Например, с помощью прогрессии. И в игре с ней все плохо. И с нарративной точки зрения, и с геймплейной.
Я не буду ничего спойлерить, поэтому обойдемся следующим примером. В игре будет момент, когда придется разговаривать с полицейским. Изначально, разумеется, кажется, что его мотив таков:
Размозжить.
Тебе.
Голову.
А на деле, он более глубокий: применив такой детективный прием как «залезть в телефон полицейскому», ты узнаешь некий бэкграунд его истории, начинаешь понимать истинный мотив его прихода. Игра тебе этого не проговаривает, ты якобы додумался сам. И в попытке использовать этот ценный аргумент в разговоре с ним, он лишь шлет тебя.
И все.
А катастрофа в этом следующая. В игре на деле не 3 персонажа, а 4. Последний, вот этот секретный, на первый взгляд, персонаж является лишь функцией, что для видеоигры, ориентированной полностью на повествование – странное решение. Я могу накидать пару примеров того, как это можно было использовать в нарративе, но, думаю, для этого лучше подискутировать в комментариях.
Про геймплей. Я бы мог построить этот абзац на понятном уже примере с полицейским для простоты, но буду его использовать потому что… других примеров у меня попросту нет. Геймплейно игра тоже никак не прогрессирует, и в этом тоже беда. Например, чтобы с этим самым полицейским поговорить, необходимо сделать череду решений (!), не спалиться (!), додуматься, что и как ему говорить (!), и в целом, просто до этого додуматься. За 4-5 часов такое «Двенадцать минут» подкидывает лишь один раз. Заставляя иногда снова это делать. Остальное – перебор вариантов, обычно ни к чему не ведущий (что, впрочем, сложно назвать минусом: сделать игру более… нелинейной наверняка помешало бы основной идее происходящего).
Ещё одна беда у игры такая: у игрока нет нормальной связи с персонажем. Он, главный герой, может орать, переживать, пугаться… только тебе не дадут это прочувствовать. Например, в игре есть возможность вырубить полицейского, и в первый раз, шарясь у него по карманам, можно было бы заставить курсор сильно дрожать, передавая ощущение персонажа: «а вдруг он сейчас встанет и снова сломает мне череп?». В Heavy Rain, например, это было сделано здраво: варианты ответов там крутились около головы персонажа и в стрессовые моменты строчки колошматило, заставляя игрока немного более внимательно их читать.
Сам геймдизайн игры мне понравился. Это пример квеста, где нельзя персонажу подсвечивать активируемые предметы, ведь он тут, ну, типа, живёт и и так все знает. Только разработчики про это видимо забыли под конец происходящего: мол, если он тут живёт, то он местный Нострадамус, Конфуций и Нолан в одном лице, следовательно, способный додуматься до не самого очевидного действия, чтоб наконец-то увидеть концовку. Последний час-полтора я будто сам попал во временную петлю и пытался из нее всевозможными способами выбраться. Такой подход можно оправдать, мол, из таких ситуаций выбираться сложно (я в такое не попадал, не знаю), но более здравый подход – заставить игрока сделать череду долгих решений, а не просто оставить его без подсказок и смотреть, как он должен догадаться нажать буквально на одну кнопку и подождать.
В копилку претензий добавляется общая небрежность анимаций, их несколько странное поведение, непонятно зачем существующий вид от первого лица (кроме одной сцены, в шкафу) вызывает массу вопросов, учитывая визуал.
А озвучка в исполнении Дейзи Ридли, Джеймса МакЭвоя и Уильяма Дефо вопросов абсолютно не вызывает. Как и музыка. И то и другое — главный способ авторов удержать игрока в момент, когда уже от безысходности начинаешь перебирать варианты.
«12 минутам» не хватает сценарной редактуры и парочки интересных геймплейных фрагментов, влияющих на сюжет. Увлекательность игры очень быстро улетучивается, но создается она и на нарративном и на геймплейном уровне здраво: например, можно узнать, что семья на деле бедная. Помимо того, что они живут в маленькой квартире, у них нет телевизора, а заполненность холодильника персонажей как у студентов общаги. И драматизм, связанный с одной из ключевых вещей в игре становится более гнетущим. И поняв это в первый час игры, кажется, дальше будет только круче. В геймплее уже не станет, а конкретно в истории круче не станет до самой концовки. И то, тут уже каждый решит сам, интерпретаций можно придумать несколько. Великолепно игре удалось лишь передать само это пребывание во временной петле, в которой можно сделать многое, но, разумеется, не все, что в голову взбредет (Забаррикадировать дверь не получится). По этой причине в «12 минут» интересно будет играть с друзьями, слушать, какие варианты они могут предположить. Здравые, глупые или… достойные серийного маньяка. Но в любом случае полицейский всех рассудит и даст вам по голове десятками разных способов.