Наверное, это самый яркий и идеальный пример, когда критика и отрицательный Feedback сумели пробудить в разработчиках совесть, и те приложили все усилия, чтобы показать на что они способны.
На протяжении 7 лет с момента релиза игры, у компании практически получилось добиться своей цели: сделать из проекта то, что они изначально и планировали, а мы хотели видеть. Вышло уже с десяток патчей, исправляющих кучу багов, и огромное количество абсолютно бесплатных дополнений с немереным количеством контента: сюжетные квесты, новые и старые переработанные механики, красивые и неизведанные локации, разнообразие фауны на новых биомах планет, модные и многофункциональные корабли, мультиплеер, кооператив, создание баз и многое-многое другое. Была проведена идеально выверенная работа над ошибками, где были не только исправлены проблемы на релизе, но и привнесены новые дополнения с хорошим контентом. После этого у игры образовалась очень большая аудитория, так что те, кто задумывался, а стоит ли пробовать No Man’s Sky сейчас - бегите играть, не пожалеете.
Не верю в фидбек. Большую часть проблем и пожеланий вполне можно выявить еще на стадии предпродакшена, за счет профильного ресерча и имеющихся или приобретаемых данных. Все последующие косяки продукта - результат теории или практики разработчиков, что не отменяет понимание своих ошибок. Вполне может быть причина в неверной интерпретации полученных данных.
На стадии разработки - уже итак есть тестовые группы, которых достаточно для сбора локального фидбека. По своему опыту, как минимум в сегменте онлайн-игр – реализация хотелок истеричек, которые хотят быть услышаны - никогда никакого прогресса не давало, ибо любой геймдизайн - это тысячи переменных. И даже если одна из них сделана не очень - её фундаментальный сдвиг может сделать еще хуже эффектом домино, что приведет к неотвратимым последствиям в балансе или дизайне игры.
Разрабам от игорьков нужен не фидбек, ибо это всегда будет срань громких меньшинств в твитторах, которые хотят, чтобы игры делали исключительно под них (но у одного продукта есть много сегментов аудитории с разными потребностями). Разрабам нужны фактические данные, которые они итак получают, трекая активность в своих играх, и выводя из нее решения, и им не нужен никакой фидбек для того, чтобы выявлять закономерности. Ибо ревью васяна из стима - это чаще пристрастно-эмоциональная констатация следствия, а не причин проблемы.
Если вдруг решают что-то менять или отменять - это результат не бурления говн в комментах ютуба, а потому, что не удовлетворяет уровень вовлеченности, кол-во предзаказов или данные по активности игроков.
Прямой фидбек сообщества имеет значение для нишевых продуктов и совсем мелких студий, разве что.
Да ну, многие qol фичи проходят мимо разрабов и тестеров, потому что они уже слишком привыкли к игре. А реальным игрокам что-то может быть неудобно.
Почти во всём с тобой согласен. Поэтому и написал, что не всегда стоит прислушиваться к мнениям людей. Но всё же, то самое бурление говна, особенно в большом количестве, способно насолить разрабам и испортить им репутацию.
Тоже не верю в то, что разрабы способны на чистую голову, имея группу тестировщиков, выпустить сырой проект. Это просто тупо.
В любом случае, фидбек может и не сильно влияет на что-то, но подпортить жизнь компании или студии вполне может. И даже, возможно, это станет нехилой такой проблемой. Один услышит, что игра/механика говно, сам не проверит и пойдет говорить другому, а тот и еще одному, вот и уже сотни или тысячи копий (если говорить об игре) будут потеряны. Вот и у многих сработает инстинкт стада. Такие ситуации, к сожалению, часто происходят.
Feedback
Ого, на английском и с большой буквы, я чуть смузи из рук не выронил! :)
Хз чё ты там понаписал, не читал. Но картинка прям топ, кто автор, откуда она вообще?
Автор: Патрик Браун. Арт: "Легенды Видеоигр". Посмотри в инете, у него много работ, классные арты рисует.