Суждение о ХНУРЭ основано на многолетнем опыте найма студентов и выпускников из этого ВУЗа. Что касается Бауманки, то здесь использованы запросы от клиентов без непосредственного сотрудничества с ВУЗом. Поэтому по нему, действительно, могут возникать вопросы.
О сложности трудоустройства выпускников в геймдеве скажу одно - к сожалению, геймдев комьюнити уделяет недостаточно внимания дообучению талантливых специалистов почти всех направлений. Хочется верить, что ситуация изменится, как это произошло в IT. Там практически каждая крупная компания имеет или собственный университет/школу/ курсы для начинающих специалистов, тесно сотрудничает с ВУЗами и даже специализированными школами, имеет достойную программу стажировок, участвует в защитах дипломных работ и обязательно имеет крепкую систему обучения и развития внутри компании.
Если внимательно прочитать вопрос и ответ в статье, то можно понять, что речь идет о начинающих специалистах на своем первом месте работы в геймдеве. Также есть разница в кранчах команды и в овертаймах новичка. Конечно, тем, кто работает в индустрии не один год, сложно даже слышать о пререработках. Да, к сожалению, проблема кранчей и овертаймов на рынке разработки игр есть, и не только в СНГ. Вместе с тем, для молодых специалистов наработка нужного опыта часто невозможна без овертаймов, так как их скорость работы часто не позволяет вписываться в 8-часовой рабочий день. Это не должно становиться привычкой, так как может быстро привести к выгоранию, о котором очень подробно Таня говорит в видео. Но на первых порах не знаю пока ни одного случая (вне зависимости от индустрии, кстати), когда людям удавалось наработать экспертизу иным путем. Если у вас есть другие примеры, поделитесь, пожалуйста.
Что касается opensource проектов, то по тексту также не указывается, что они должны быть именно игровыми, а неигровых на C++ их предостаточно. Комментаторы выше хорошо отписались по этой теме.
Справедливости ради замечу, что Таня Локтионова около 3-х лет занимала должность СОО в компании-разработчике игр Nika Entertainment, а позднее была главой киевского офиса компании Playrix. Соответственно, знает все этапы и особенности разработки игр.
Что касается подачи резюме от одного специалиста на две позиции одновременно, это вводит в заблуждение нанимающую сторону. Конечно, если речь идет об экстренном закрытии вакансии, на такие вещи работодатель может закрыть глаза, но сложно представить, что так экстренно будут нанимать джуниора на его первое место работы. Как правило, неспособность определиться не добавляет бонусов в карму кандидата.
Соглашусь, “развитие начинается в точке покоя”, и это может быть состояние внутреннего покоя, например. Когда четко видишь цели и не видишь препятствий для их достижения. Как вариант.
Да, конечно, о себе и своем личном пространстве и времени нужно заботиться. Если ты горишь на работе долго, будь готов к тому, что сгоришь. Задача человека понимать риски и не допустить такого сценария. Ведь это наши ресурсы. За них отвечаем мы, а не только компании, где мы работаем. Это я вам точно могу сказать, как человек, который прошел через выгорание! Поэтому не стоит бросаться тапками только в компанию, которая допускает переработки. У человека всегда есть воля сменить место работы или сделать выбор в сторону меньшей загрузки (со всеми вытекающими последствиями). Работа - не равно рабство.
Далее вернусь к целям. Мне видятся два пути достижения экспертизы в молодой индустрии (возможно, вы подскажете эффективный третий):
1. Долго/дешево - сидим на попе ровно в течение 3-х лет в падаванах, нарабатывая опыт. Отличный путь, который в идеальном мире иногда встречается.
2. Быстро/дорого - работаем жадно в течение определенного периода, чтобы заработать экспертизу и вырасти в более ценного кадра. В неидеальном мире, в котором мы живем, этот сценарий встречается почему-то чаще.