Словесные команды или анализатор текста в старых квестах
Text parser - анализатор текста, к примеру в старых приключенческих играх принимал введённые команды от игрока на естественном языке в смоделированный мир, и игра интерпретировала их как действия, которые должен выполнить главный герой истории.
Обычно слова с одинаковым значением превращаются в одно и то же слово например, «взять» и «получить». Игра становится более гибкой для играющего, если в ней имеется большой словарный запас и меньше проблем с угадыванием глагола и существительного.. Парсерные видеоигры часто включают в себя головоломки, которые нужно решить, чтобы продвинуться дальше по сюжету.
Text-only приключение или Interactive fiction.
Проведём небольшой урок истории... А всё началось с Interactive fiction -ПО, имитирующее среду, в которой игроки используют текстовые команды для управления персонажами и воздействие на окружение. Такой метод использовался к примеру в литературе, интерактивных повествованиях и также в играх. Об этом сегодня и поговорим.
Colossal Cave Adventure - 1976-ой год, создана Уиллом Кроутером для ЭВМ PDP-10. Игрок перемещается между областями и взаимодействует с объектами в них, вводя команды из одного или двух слов, которые интерпретируются системой ввода на естественном языке игры. Программа выступает в роли рассказчика, описывающего местонахождение игрока и результаты предпринятых им действий. Исследование пещер игроком в которых по слухам есть сокровища происходит на основе реальных карт Кроутера и его опыте в спелеологии в пещерах Кентуки.
Adventureland - первая текстовая приключенческая игра для микрокомпьютеров той эпохи, 1978-ой всё таки на дворе. Поиск 13-ти артефактов в фэнтези сеттинге. "Словарный запас" игры состоял из 120 слов, хотя текстовый анализатор только считал первые 3 введённые буквы, к примеру команда light lamp = lig lam. Была создана на микрокомпьютере TRS-80 и позже портирована на другие системы.
Серия Zork oт Infocom.
Серия текстовых приключений насчитывает 16 частей! На экран выводится текст, описывающий окружающее пространство и положение в нём ГГ, а геймер должен вводить с клавиатуры команды для достижения цели. Со временем и развитием технологий добавилась и графическая начинка в играх серии...
В бой идёт графика.
В том же 80-ом уже вышла и первая текстовая игра с векторной графикой Mystery House от On-Line Systems ( а позже именуемая как Sierra On-Line) на Apple II. Именуется как одна из первых horror игр с заброшенным особняком и маньяком убивающим по ходу игры людей в нём.
Растровая графика пришла на смену векторной, позволяя использовать простую анимацию, показывая как персонаж реагирует на команды.
Знаменитая King's Quest (1984) не самый первый пример, но одна из первых коммерчески успешных игр того времени.
Серия Space Quest начала путь с 1986-ого, первые три части имеют механику ввода слов-команд. Космические приключения неудачника уборщика Роджера часто пародировали фантастические фильмы и организации к примеру Microsoft тех лет.
Серия Leisure Suit Larry о похождениях 40 летнего горе-любовника Ларри выходила с 1987-ого года.
Police Quest, всё та же Sierra On-Line 1987, первые три части были разработаны бывшим полицейским.
Три части Hugo от Gray Design Associates.
Нельзя упомянуть и про одну из самых жестоких игр 1996-ого - Harvester, сюжет которой крутится вокруг 18-ти летнего парня проснувшегося в 1953-ем без памяти в городе Harvest.
Не считая упомянутых известных в своих кругах игр, можно найти ещё пару десятков приключенческих игр, завязанных на использование слов в геймплее. Ссылка в студию!
Аппаратное и программное обеспечение развивалось. На смену текстовым анализаторам быстро пришёл графический интерфейс в играх как и поддержка мыши, хотя порой на инди сцене проскакивают "утраченные технологии древних" . Пару примеров 21-ого века.