Игра года, 1 место — The Last of Us: Part II

Предсказуемо, но, как я считаю, вынужденно.

Все последующие скриншоты <a href="https://dtf.ru/screenshots/273647-ya-tut-the-last-of-us-part-ii-nachal-prohodit" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">взяты</a> <a href="https://dtf.ru/screenshots/288460-the-last-of-us-part-ii-skrinshoty" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">отсюда</a><br />
Все последующие скриншоты взяты отсюда

Пранк с обзором на СпанчБоба явно вышел из под контроля (теперь это 6-ая по популярности запись на сайте за всё время). В свою очередь, «хейтеры» в своей войне против редакции выиграли новую битву: редакционное мнение о TLOU2 оказалось самым заминусованным материалом на сайте за всё время, пробив знаковую отметку в -400.

Очевидно, конфликт между пользователями сайта разгорелся сильнее, чем это было летом 2020-го. Некоторые пользователи прямо отмечают, как им неприятно было сидеть на сайте сегодня. Нормальной дискуссии об игре сегодня тоже никакой не вышло: пользователи просто перекидывались субъективными «0 из 10»/«10 из 10», прошлогодними пастами и оскорблениями.

Удивительно, насколько сильно это произведение обволакивают споры, конфликты и рознь, куда бы оно не сунулось. Об этой игре хочется говорить, но не хочется разговаривать. Обсуждения чуть ли не с первого-второго сообщения переходят в оскорбления, неважно это, «нищие хейтеры» это или «поедатели говна».

Игра года, 1 место — The Last of Us: Part II

Я тоже крайне подробно слежу за дискуссией вокруг игры и много высказываюсь о темах, связанных с игрой (но принципиально не о самой игре). Не потому что я люблю участвовать в срачах, а потому мне очень интересно понять, что в этой игре такого, что она вызывает к себе столько любви и ненависти. Точнее, про ненависть я уже всё понял. А вот про любовь — нет.

Я до сих пор не могу найти чётко сформулированного мнения о самом игровом процессе. Обычно это оценки «отлично»/«плохо», без конкретного описания плюсов и минусов, потому что людям либо нравится всё, либо не нравится ничего. Та же самая ситуация с персонажами, с левел-дизайном, с технологичностью.

Защитники игры полностью отказываются от любого сравнения TLOU2 с другими играми, просто перестают отвечать на комментарии, когда в пример им приводят игры, по мнению участников дискуссии, более качественных в том или ином аспекте: Spec Ops: The Line, Max Payne 3, Red Dead Redemption 2, Nier: Replicant. Не то, чтобы они сливаются — просто им кажется неуместным сравнивать их, настолько игра «находится на другом уровне восприятия».

А даже когда пытаются сформулировать достоинства игры — это не получается, разговор всегда переходит в критику тех или иных компонентов игры, что вообще не мешает авторам её любить. А за что любить? Ну, за это самое, за эмоции, те кто играли — поймут.

Всегда очень легко и просто обозвать всех хейтерами, очень просто назвать оппонентов «противниками высказывания мнения». Очень просто свести всё к отсутствию игрового опыта. Я не думаю, что эта игра плохая и её фанаты пытаются выставить желаемое за действительное. Это путь в никуда, я не собираюсь этим заниматься. Мне кажется, просто истинные источники восторга от игры очень тяжело сформулировать без сооответствующего культурологического образования. У меня его тоже нет, но я хотя бы попробую.

Игра года, 1 место — The Last of Us: Part II

Вопрос в том, что хорошую игру пытаются выставить как что-то невероятное.

Lesnic

В разговорах о TLOU2 речь рано или поздно всегда заходит о насилии. Наверное вы подумали о том самом пресловутом бесконечном круге насилия. Но нет, тема насилия намного шире и касается самой игры.

Началось всё крайне агрессивной маркетинговой кампанией, на моей памяти наверное даже самой агрессивной для сюжетных игр: призывы в неё поиграть были буквально повсюду. С другой стороны, существовало полное эмбарго на предварительное информирование игроков об игре, кроме как трейлерами. В то время как эти самые трейлеры намеренно вводили игроков в заблуждение.

Если говорить о самой игре, то игроки много говорили о принудительном сопереживании, когда вам на середине игры предоставляют игрового персонажа, о котором никто не предупреждал и никто не просил. Именно тогда, когда вы уже на десятом часу игры и бросать игру уже жалко, а сюжет досмотреть интересно. Принуждением заканчивались и многие игровые сцены, когда игроков заставляли своими собственными руками совершать крайне жестокие действия по отношению к персонажам игры (хотя казалось бы, почему не обойтись катсценой) или же наблюдать за этими действиями во всех подробностях.

Игра крайне сильно сопротивлялась тому, чтобы игроки получали от неё удовольствие на своих условиях. Теперь коридорной стала не игра, а эмоциональный опыт, который вы от неё должны получить. Персонажи в итоге превратились из самостоятельных единиц в инструменты донесения опыта.

Такой же давящей оказалась и якобы концовка игры, которая, казалось бы, подвела итоги игры относительным хеппи-эндом, но сразу после была отвергнута главным персонажем ради зудящей обиды, после чего игра превратилась в жесточайший геноцид.

Фанаты франшизы много сетовали на пренебрежение и самоуправство. Понятное дело — мало кому приятно, когда губят память о полюбившихся главных героях, которую теперь не реабилитировать (ведь это же канон). Им отвечали, что вы просто фанаты и потому не имеете никаких прав на франшизу, так что просто молча принимайте всё что с ней происходит.

Игра года, 1 место — The Last of Us: Part II

Насилие в итоге перелилось в обсуждения игры. Помните, как вам говорили, что вы не имеете права делать выводы об игре, пока сами её не пройдёте? Как вам говорили, что вы обязаны пережить игру именно так, как этого хотел главный геймдизайнер, а ваши интересы как игрока учитывать не обязательно?

В итоге это закончилось двусторонней бесконечной войной, в которой обе стороны устремились постить материалы об игре до тех пор, пока люди из противоложного берега наконец не убедятся, насколько они были неправы. Конечно же, никто своего мнения не поменял.

The Last of Us: Part II — игра о насилии. Но не насилии над персонажами игры, а прежде всего о насилии над игроком.

Игра года, 1 место — The Last of Us: Part II

Давайте посмотрим на это с другой стороны: со стороны Вадима Елистратова, потому что его спич как раз дал мне больше всего информации для размышления. За некоторыми ошибками скрывается очень интересное мнение, которое многие (в том числе и я поначалу, кстати) проигнорировали.

В своих летних обзорах очень много говорилось о темах, поднимаемых игрой. Незаметно для всех, сейчас разговор изменился, и теперь он ведётся о жанре и нарративных методах как таковых, и как игра их пересматривает.

Я не буду цитировать все его высказывания, процитирую лишь несколько. Глубину поднимаемых вопросов можно понять и по одному этому предложению: «Прелесть и в то же время главный порок Part II в том, что она совсем не хочет, чтобы её любили.» Заметьте, что был упомянут такой странный концепт «игра хочет». Как будто у неё есть какие-то желания. Задумывались ли вы об этом раньше? Навевает феминистическими лозунгами об эмансипации, в которых игра должна освободиться от власти игрока и сама стать субъектом с правом голоса, даже если этот голос игроку не понравится.

Далее Вадим рассуждает о том, какие эмоции должна дарить игроку игра, насколько она может быть самостоятельной и насколько мало свободы она может давать игроку в своём распоряжении. В качестве признаков того, что должна делать игра, но не делает TLOU2, он употребляет такие высказывания, как «хорошее настроение», «фансервис», «удобный».

Игра года, 1 место — The Last of Us: Part II

Всё это очень интересно, вот только в комментариях ему задают вопрос: сюжетных играх о подобных темах уже выходило навалом, и многие из них были лучше TLOU2. Почему же только сейчас ты обратил внимание на эти темы? Сам Вадим, кстати, тоже задаётся этим вопросом в тексте.

Выводы своим размышлениям он приводит такие: «The Last of Us Part II поднимает планку для сюжетных игр настолько высоко, что к ней начинают предъявлять претензии, которыми можно легко разгромить любой другой релиз — было бы желание». На этом мысль заканчивается — а зря, ведь очень интересно узнать: зачем предъявлять претензии к такой великолепно проработанной и революционной игре? Просто так, похейтить? Чтобы хоть что-то предъявить?

И что вообще такое «планка для сюжетных игр», которую подняла TLOU2? Судя по тому, сколько великолепных (по мнению широкого круга лиц) сюжетных игр в жанрах РПГ, визуальных новелл и симуляторов ходьбы выходило до этого, речь не о качестве сюжета. Этот тезис доказывается и самой статьёй, в которой постоянно отмечается отличное техническое исполнение, а нападкам (пусть и редким) подвергается именно сюжет игры.

Если под «планкой» имеется в виду именно техническое исполнение (а видимо это всё же так), тогда возникает и другой вопрос: а причём тут вообще техническое исполнение? Вам что, баги мешают размышлять о сюжете и нарративе? Пока не обеспечат высокий уровень графики и сочный геймплей, игроки даже не начнут задумываться о сюжете? Кажется, это совершенно не связанные между собой понятия: разные игроки рассуждают о разных интересующих их категориях: одни о графике, другие о анимации, третьи о стрельбе, четвёртые о персонажах, и все они размышляют об этих категориях независимо от проработки других частей игры.

Игра года, 1 место — The Last of Us: Part II

Посмею предположить: а не потому ли возникли эти вопросы и претензии к игре, потому что игра сама буквально принуждает о них задумываться своим нарративом? Не возникли ли претензии к персонажам, потому что нас принуждали им сочувствовать? Не возникли ли размышления о психологическом состоянии персонажей, потому что на это состояние игра всеми силами заставляет обратить внимание? Не возникли ли претензии к теме оправданности насилия, потому что игра сама активно пользуется инструментом насилия?

В этом, как мне кажется, и есть главное отличие и величие игры в глазах фанатов: она буквально заставила их задуматься о более сложных категориях, чем графика и удобство. Своими действиями она по славным традициям Спарты бросила игроков в доселе неизведанное ими море размышлений о геймдизайне и нарративе, о целях игр как таковых и о том, что в них важно, а что нет. Это им кажется крайне важным действием на фоне засилия одинаковых и максимально стерильных поделок, в которых всё больше тонет игровая индустрия.

Только становится понятно, почему игра так сильно не нравится всем тем, кто в этом море раздумий купаться не хотел — или же кто и так только что из него вылез.

Игра года, 1 место — The Last of Us: Part II

Как это ни странно, Вадим недооценил влияние The Last of Us: Part II на индустрию. Эта игра не пытается пересмотреть жанр сюжетной игры, она претендует на большее: на полный пересмотр прав и обязанностей игры и игрока. Она ярко демонстрирует, что у игры не только могут быть свои цели, но и то как эффективно можно применять насилие по отношению к игроку для достижения этих целей. Раньше себе это позволяли только одиночки — и их эксперименты не заслуживали славы, оставаясь артхаусом для ограниченного круга лиц.

Как следствие, игра породила и совершенно новый приём для дискуссий о произведениях: «Вы просто не имеете права давать оценку этой игре». Да и в целом сильно понизила уровень этой дискуссии с обоих сторон, хотя казалось бы, куда уж ниже. Потому что TLOU2 из-за своей насильственности подарила своим игрокам по настоящему жертвенный опыт, а опыт жертвы пересмотру не подлежит.

Разные люди будут по разному оценивать допустимость таких приёмов. Лично я считаю их недопустимыми и крайне опасными. Но у других людей может быть другая точка зрения. Это больше похоже на политику: кто-то топит за сильную руку, кто-то за анархию, и гуманитарные науки всё ещё не в состоянии ответить, кто тут прав, а кто нет. Неудивительно, что у мнения о TLOU2, в сущности своей уже политического, больше минусов, чем у самого заминусованного материала на сайте до этого: политической новости о проигрыше Трампа на выборах.

Мне кажется, именно мнение игроков по вопросу средств и было продемонстрировано в итоге в распределении голосов: большая часть аудитории DTF всё ещё хочет и даже требует, чтобы игры оставались местом эскапизма, в которых они могут делать что угодно, как угодно, и весь мир лежит у их ног. Оставались товаром, удовлетворяющим их потребности. Понятно почему: мир эгоистичен, опасен и несправедлив, так что хотя бы игры нам оставьте.

В любом случае, хотим мы этого или нет, TLOU2 уже перевернула рамки дозволенного игрой в сознании массового игрока. Волны от неё будут расходиться долгие годы и влиять на все последующие игровые релизы. Мы будем видеть всё больше подобных экспериментов, в которых игроку будет выделено всего одно маленькое местечко в глубине зрительского зала на 30-часовом бенефисе геймдизайнера, вообще без права на критику. Поэтому The Last of Us: Part II — самое влиятельное и важное событие в игровой индустрии этого года, а может даже и десятилетия. И говорю это я вам с искренним страхом на лице.

9797
183 комментария

The Last of Us Part II поднимает планку для сюжетных игр настолько высоко, что к ней начинают предъявлять претензии, которыми можно легко разгромить любой другой релиз — было бы желаниеЭту планку подняли исключительно "журналисты", да и то только в своей голове. 
В этот раз они слишком агрессивно стали убеждать людей в исключительности этой игры, доходило даже до открытых оскорблений, вот и закономерная реакция со стороны игроков и эту реакцию игрожур воспринял как тупой хейт, какого не было до этого. А в статье про топ 1 они ещё это развернули как достоинство игры.
Какую вообще планку может поднимать игра, так топорно разделённая на катсцены и геймплей с минимумом взаимодействия между этими элементами.

52
Ответить

Такое себе достоинство. Более того... Если игра о терпимости, о насилии и вот о таких вещах заставляет людей, наоборот, сраться, значит что-то у авторой пошло не так. 

16
Ответить

Статья как раз о том, что, как мне кажется, игра сама навязала всем стиль своего обсуждения. Журналисты просто словами передают то, что увидели и прочувствовали

2
Ответить

Захарка, ставь лучше и дальше минусы под всеми постами, и не умничай, тебе не идет.

1
Ответить

Своими действиями она бросила игроков в доселе неизведанное ими море геймдизайна и нарратива. Только становится понятно, почему игра так сильно не нравится всем тем, кто в этом море купаться не хотел - или же кто и так только что из него вылез. В любом случае, хотим мы этого или нет, TLOU2 уже перевернула рамки дозволенного игрой в сознании массового игрока. Волны от неё будут расходиться долгие годы и влиять на все последующие игровые релизы.Ну и графомания, конечно)

46
Ответить

Да что тебе не нравится

4
Ответить

Комментарий недоступен

32
Ответить