"Простите, сектанты Пасфандеров, я был не прав." Или негативное мнение о Baldur's Gate 3
ОСТОРОЖНО!!! СПОЙЛЕРЫ!!!
Я от чистого сердца люблю дилогию Divinity: Original Sin. Я всей душой ожидал новой игры от Винки и его талантливой команды. Я с праведным гневом защищал Baldur's Gate 3 на релизе и был крайне несогласен с идиотским хейтом особенно от фанатов пасфандеров... И вот я и мой близкий друг прошли игру, каждый своим персонажем и собственным путем. Мне есть что сказать.
Я был не прав и, нет, я всё ещё не люблю дилогию пасфаендер. Душную и графоманскую, тексты в которой не интересно читать, а боевка которой вызывает отторжение со своим риалтаймом.
Первым тревожным звоночком для меня стал этап создания интересного персонажа: я пересоздавал их раз пять и играл каждым по три-четыре часа. Именно на этом этапе во мне зародились сомнения о пресловутой вариативности. Маленькие коготки этой твари скрежетали изнутри моего сознания, когда я раз за разом проходил одни и те же этапы игры разными персонажами, но я не придавал значения.
И зря.
В Baldur's Gate 3 нет вариативности. Все, что в ней есть, это мастерская иллюзия, которой обманули огромное количество людей. Говоря о сравнении, на ум сразу приходит такой же хайповый и громкий проект - Cyberpunk 2077, единичный квест в прологе которого создавал для игроков иллюзию огромной вариативности.
Если киберпанк создал действительно разные варианты развития событий в рамках одного задания, то детище ларианов создаёт эту иллюзию посредством кучи новых строчек диалога и геймплеем, который мог бы назваться геймплеем иммерсив симов. Но все эти новые строчки диалогов фальшивка, пыль в глаза, которые не меняют повествования ни то что основного задания, но даже второстепенных квестов. Они могут вести к проверкам убеждения/обмана/запугивания или уникальным проверкам класса, но все последствия этих проверок равны стандартным проверкам, которые проходит любой персонаж при выборе диалога [убеждение] и д.р. Ваш уникальный опыт уникален ровно до момента прохождения другим персонажеи или обсуждения вашей игры с товарищем.
С этого момента для наглядности я начинаю рассказ из своего прохождения и прохождения друга, а также мысли о прохождении за альтернативное мировоззрение. СПОЙЛЕРЫ!!!
Мы оба проходили игру за добрых персонажей: монах и паладин, тифлинг Зариэль и дроу Селдарин, Тав и темным соблазн.
Отмечу, что темный соблазн действительно имеет немного иной опыт прохождения, но не за счёт уникального контента, который на уровне персональных квестов напарников, а за счёт жёсткого отрезания контента от основной игры за счёт убийства ключевых персонажей. Я сдерживал своего внутреннего демона, поэтому получил практически все, что предлагала игра.
Начнем с лёгкого петтинга - второстепенные квесты. Их много, среди них есть интересные и запоминающиеся, но вся их вариативность и отыгрыш сводится к убить/договориться/не вмешиваться. И вот кто в здравом уме, даже руководствуясь ролевым поведением персонажа будет отказываться от контента, просто игнорируя задания, я не знаю. После ряда разборов со своим другом различных небольших событий и заданий даже при использовании уникальных реплик наших рас и классов мы приходили к одним и тем же результатам, либо наши различия были в области убить/договориться. Никакого ВАУ эффекта, который заставил бы при повторном прохождении меня поступить иначе не случилось. Например, диалог с мальчиком-тифлингом в Роще. Используя уникальные реплики или убеждение, можно убедить мальчика отдать медальон, либо убедить мужика отвадить от ребенка. При первом варианте ты получаешь ещё и слезливую реплику, что он украл медальон, потому что такой был у мамы, которая умерла. Что с уникальным вариантом реплики, что с обычным убеждением результат один.
Перейдем к мякотке - центральный сюжет. Он безбожно линеен и крайне скриптован, даже уникальный геймплей, дающий свободу действий не позволяет хоть как-то его изменить. Даже малейшее ответвление маршрута твоего локомотива не допускается. Вы в любом случае будете противостоять Абсолют. Но меньше голословных заявлений, а больше фактов:
1) При входе в храм Селуны, в котором заселились гоблины, нас встречает катсцена, в которой нас пытается нагнуть Абсолют, но благодаря артефакту Шедоухарт мы защищаемся от ее влияние на нас через личинусов. Однако, если в этот момент в вашей группе не будет Шедоухарт с артефактом, потому что вы не взяли ее в группу после крушения, а разошлись как в море коробки? Ничего. Она ворвётся в сцену и скажет, что успела вовремя и хорошо, что нашла вас. А что будет если вы убьете ее и не будете забирать артефакт? Ничего. Артефакт перенесется в ваш инвентарь насильно.
2) При игре за доброго персонажа, наверное, не один я пытался не убивать Минтару. И в игре даже хайповая механика нелетального урона, которая геймплейно работает всего один раз за игру. Но никакие легальные способы встретить ее во втором акте и при этом спасти невинных тифлингов не возымели эффектов, ведь нелетальный урон вырубает навсегда, что считает игрой комой и смертью. Не пытайтесь спасти Минтару гличами с реддита - вы сломает игру и ее скрипты.
И это только первый акт, который оказался самым вариативным и проработанным. Чем дальше в лес тем хуже. Сюжет интересен и захватывает на протяжении всего второго акта, но третий акт это огромный филлер, размером с прошлые два акта и все муки с закрытием всех квестов ни на что не влияют. Все концовки, с учётом того, что вы играете темным желанием вы увидите за несколько сейвскамов в конце. В третьем акте очень много багов в квестах, которые заставляют переигрывать по пять-шесть часов, а некоторые сломаны намертво, потому что не предусматривают, что у персонажа есть глаз, что видит невидимое. Привет дом с приведениями.
Отдадим создателям хайповой cRPG должное, геймплей игры наследует лучшие механики от свои предшественников в лице дилогии Первозданного греха. За счёт этого сам геймплей действительно вариативен и способен даже назваться иммерсив симом в некоторые моменты прохождения. Но и эти заимствованные механики из-за пятой ли редакции D&D или по-волевому решению Свена Винке претерпели ужасные кастрации.
Геймплей Baldur's Gate 3 хуже Divinity: Original Sin 2. Вся динамика и тактика боевой системы, за счёт которой держалась вся прошлая игра Larian Studios была уничтожена:
1) взаимодействия стихий и поверхностей упростились и растеряли весь свой шарм, а разлитая лужа грязи в узком проходе больше не является тактическим ходом, потому что противники просто перепрыгнут ее.
2) Размышления о том, как лучше воспользоваться ходом свои персонажей тоже отправилась восвояси, потому что вместо сомнительной и спорной системы физической и магической брони, которую нужно было обойти в DoS2, чтобы победить теперь есть воин с зельем скорости, который уничтожит любого противника твоей пачки за один единственный ход.
3) Бесполезная магия, которая в большинстве своем предполагает идиотскую механику концентрации, которая делает большинство усилений и бафов неиграбельной.
Baldurs Gate 3 - не аномалия и не новый стандарт в игровой индустрии. Это продукт своего времени, продукт обманутых ожиданий, который возможно мы сами себе создали, но почему-то меня не отпускает ощущение, что меня в очередной раз обманули. Это хорошая игра, но плохая РПГ. Это киберпанк.
Концовки Baldur's Gate 3 - разочарование. Я начинал с воодушевлением, перешёл во второй акт с трепетом и предвкушением великого приключения, а в итоге меня лишили того самого, ради чего мы все играем в долгие и масштабные игры - катарсиса не наступает.
В рамках актуальных оценок и игр этого года, может быть это и 97, но в моей личной системе оценок я не могу дать этой игре больше 85. И даже это авансом для лучших разработчиков cRPG на сегодняшний день в надежде на будущий GOTY Edition.