Baldur's Gate I - хорошая игра, но вам в неё не стоит играть

Вот я добрался до конца первой части Baldur's Gate, однако сил на дополнение "Siege of Dragonspear" меня не хватило, и на это есть несколько причин.

Baldur's Gate I - хорошая игра, но вам в неё не стоит играть

Cразу стоит отметить, что я не претендую на правду в высшей инстанции, в большей степени - это мои ощущения от прохождения этой игры в 2023 году.

Причина 1. Боёвка.

Baldur's Gate Enhanced Edition (версия, которую я проходил) - это игра, построенная на боевой системе AD&D 2. Для современного игрока, разобраться в достаточно мудрёной системе, на которой построена игра, не составит труда, если у него был опыт в настольных ролевых играх, однако если смотреть в вакууме, то некоторые решения разработчиков меня немного фрустрируют.

Например, таковым является Класс Брони (Далее "КБ"). Возможно, это будет звучать глупо, но в игре работает система ЧЕМ МЕНЬШЕ КБ, ТЕМ ЛУЧШЕ ваш герой обороняется от атак. При смене брони на более совершенную, ваш класс брони опускается с условной цифры "10" до "5", а у самых танковых персонажей и до "-3", и, возможно, более.

Вот, например, класс брони моего персонажа под конец игры была "-4".
Вот, например, класс брони моего персонажа под конец игры была "-4".

Такая работа классов брони обусловлена другой механикой, взятой из AD&D 2 - ThAC0 (To Hit Armor Class 0), дословно, сколько нужно, чтобы пробить врага с классом брони 0. Чем выше класс брони, тем легче врагу по вам попасть, поскольку он участвует в формуле попадания уже не прямо, как в D&D 5e, т. е. сложность броска определяется классом брони, а отнимая значение "КБ" от ThAC0. Проще говоря, чем меньше "КБ", тем меньше по тебе стукают, и соответственно, чем меньше ThAC0, тем чаще стукаешь ты.

Однако, все эти правила не делают игру непроходимой или невозможной для освоения новым игрокам, во всём этом вполне реально разобраться, но проблема далеко не в сложных формулах.

Из-за всей этой системы бои в последних главах начинают выглядеть, как резня инвалидов, которые не могут по друг дружке попасть. Это разноображивается резистентностью врагов к определённым типам урона, от чего приходится придумывать какие-либо планы, чтобы нивелировать преимущество супостата.

Вот есть большой вольфвер. У него резисты ко всем моим пушкам, за исключением магии и меча балдурана у Кхалида.
Вот есть большой вольфвер. У него резисты ко всем моим пушкам, за исключением магии и меча балдурана у Кхалида.

И из всего этого дружного дрочильного хоровода среди физ. дамагеров выбиваются маги.

Маги в BGEE - это отдельная проблема. Это крайне интересный класс с высокой вариативностью, благодаря огромному списку заклинаний, которые могут сильно бить, обездвиживать, очаровывать, опознавать вещи, узнавать мировоззрение, призывать существ и ещё многое другое. Главной проблемой среди всего этого является френдли-фаер.

Представьте себе ситуацию, в которой два мечника (один союзный и один вражеский) начинают сходиться в битве. По механике игры враг будет "закреплён" за вашим мечником, он будет стараться убить его. А теперь представьте мага, у которого лежит шальной фаербол, который уже летит в эту несчастную парочку. Да, они получат урон оба, что справедливо по отношению к системе, но не справедливо по отношению к игроку.

Тяжело вспомнить, сколько раз эта мультиклассированная мадемуазель поджигала мой пердак своим фаерболом.
Тяжело вспомнить, сколько раз эта мультиклассированная мадемуазель поджигала мой пердак своим фаерболом.

Для того чтобы не уничтожить заклинанием половину своей команды, приходится устраивать пляски и уроки высшего пилотажа за своего танка, поскольку только он может пережить основной урон, в случае ошибки.

Таким образом получается, что боёвка за персонажей ближнего/дальнего (если мы берём следопыта) боя - это закликивание толпы врагов, пока кто-то из вас не умрёт от решения кубика. Пока маги, которые могли бы смести эту группу врагов за пару заклинаний, вынуждены пользоваться огненными стрелами и волшебными снарядами, чтобы случайно не уничтожить половину группы.

Причина 2. Role Play Game.

Причина 2.1: Компаньоны.

Да простит меня Xanathar, и пусть изначальный концепт CRPG и подразумевал многократное преодоление подземелий в группе приключенцев, ради чувства авантюризма, жажды наживы и кипящей крови, желающей битвы, однако в наше время само понятие RPG стало более глубоким, и включает в себя наличие отыгрыша роли. Также наличие компаньонов в нашем нелёгком деле, подразумевает у них такое же наличие собственной роли в происходящем.

Для ранее упомянутого отыгрыша в игре предусмотрено мировоззрение персонажа. Оно определяет моральный ориентир вашего персонажа, что должно влиять на ваши выборы и прохождение. Например, взгляд на вещи ваших компаньонов должен вызывать конфликты или, наоборот, подстёгивать вас на свершение поступков.

"Gorion would be proud of your actions!"
Кхалид, друг Гориона, один из возможных компаньонов

Основную массу игры напарники будут показывать отношение к действиям героя заготовленными фразами, которые к концу игры откровенно начнут капать на мозги.

Изредка возникают ситуации, когда спутники решают или усугубляют ситуацию, в которую вы попали со своей компанией. Например, в моём случае Джахейра помогла договориться с друидами, которые пытались выгнать зазнавшихся дворян из их угодий. К моему сожалению, это была единственная ситуация, где спутники хоть как-то повлияли на развитие событий. Спорить не буду, наверняка есть и такие, которые создают как внутренние конфликты, так и внешние, однако в моём наборе было всё очень тихо, если так можно выразиться.

С компаньонами есть много мелких неудобств, граничащих с крайней субъективщиной, например, отсутствие общего "хаба" для персонажей, которых ты не взял в команду.

Причина 2.2: Отыгрыш.

Отыгрыш в игре выражен выбором диалогов, которые доступны вашему персонажу. То, как персонаж говорит и какие поступки совершает - сказывается на отзывы напарников, их наличие в группе, а также на внутреннем противостоянии героя между тёмной и светлой стороной личности (ура, спойлеры к игре 1998 года).

Действия игрока по ходу ОСНОВНОГО сюжета отражаются на разговорах местных жителей, однако общая геройская репутация игнорируется в диалогах повсеместно, зато диаметрально-противоположная репутация вызывает повышение цен на товары у торговцев, а также спонтанные выкрики в сторону группы.

Само собой разумеющееся, что сопартийцы с добрыми взглядами будут отказываться путешествовать с героем при негативных поступках, а также будут сетовать на его поведение, как и в обратном случае с негативными товарищами.

Проблема заключается в балансировании между интересующими тебя личностями. В моём случае всё сошлось гладко, ибо как мне показалось, это самая оптимальная группа для прохождения, но не спорю, что у кого-то возникали трудности с поддержанием необходимой репутации, чтобы удержать нужных союзников в группе (они уходили с накопленным опытом, и не всегда в одиночку).

В целом, отыгрыш можно назвать приемлемым в совокупности этих факторов, и всё же лично мне показался он крайне сухим и малозначащим в рамках моего приключения, периодами вызывая фрустрацию (Да, я говорю про Имоен - воровку, которая огорчается тем, что ей приходится воровать).

Причина 2.3: Прокачка.

Думаю, после возникновения Baldur's Gate 3 в информационном поле общества, никому не станет откровением, что в играх, построенных на основе D&D имеется вязкая прогрессия от прокачки персонажа. Если всё тех же пресловутых магов можно притянуть за уши тем, что с каждым уровнем он становится более способным, увеличивая количество ячеек заклинаний определённого уровня, то вот бойцы и прочие берсерки на протяжении всей игры довольствуются увеличением цифры здоровья, ибо только лишние десять пунктов здоровья начинают сильно сказываться на выживаемости группы.

Одной из основных настольной системы в игре для игрока в нашем времени является фиксация характеристик. Стартовые характеристики персонажа остаются с ним до конца игры и формируются при броске кубика в начале игры, что заставляет убить пару часиков на генерацию приемлемых чисел. Само собой, что в игре есть способы влиять на них: заклинания, тома книг, повышающих хар-ки, а также экипировка, и всё же существенного прироста в цифрах игрок не увидит, от чего игрок, знакомый с жанром через условную DOS будет слегка запутан фиксированными показателями характеристик.

Темпы роста персонажей и их боевых способностей в большей мере зависят от их экипировки и грамотности разброса навыков владения типами оружия, а также стилями боя.

Причина 3. Открытый мир.

Не поймите меня неправильно, когда игра старается не ограничивать игрока в его передвижении, то это положительно сказывается на персонификации опыта этого игрока. Выбранный игроком маршрут становится уникальным от игрового стиля пользователя.

Огромная карта Побережья Мечей.
Огромная карта Побережья Мечей.

Мир наполнен локациями, в которых присутствуют свои собственные малые истории. Мне, например, хорошо запомнился случай с учеником мага из Высокой Ограды, который превратился в курицу из-за своей любознательности и нетерпеливости. Эти истории создают впечатление живости мира, локации, которые мы посещаем в основном не вызывают ощущения "пришитости" к этому миру.

Проблемой же здесь является его однообразность, а также способ подачи основного сюжета. Вспоминая основную канву из начала игры, мы выводим, что Герой - это бродяга без будущего, который не знает, что ему делать после смерти приёмного отца. Единственной зацепкой является письмо, в котором нас направляют к друзьям бати. Далее же основной сюжет размывается, вплоть до финального твиста в виде осознания своего божественного происхождения. Продвижение по основному сюжету мотивировано заданиями компаньонов (к сожалению, в моём случае мотивация Героя кончилась на зачистке Нашкеля), и в случае отыгрыша персонажа жаждущего мести (В моей ситуации Герой отпустил утрату отца и смирился со своим положением) ещё имеет смысл продолжать копать под бате-убийцу.

Крутая фишка мира игры - это локальность конфликта, на котором построена игра. Тема божественности и эпика затронута лишь в малой части сюжета, отдавая предпочтение подковёрным интригам политических элит, к которой главный герой, в общем-то, причастен лишь косвенно, а также камерным историям разбросанным по миру. Опять же, это крайне субъективный плюс, поскольку мне, как игроку приелись сюжеты о великих избранных, спасающих свой мир от катастрофы.

Из-за размытой и неточной основной сюжетной линии, отсутствует понимание общей цели приключения персонажа, а главным вопросом моего прохождения было: "Зачем мой герой без мотивации копать под убийц отца продолжает это делать?". Игра не ведёт тебя за ручку и не пытается погрузить тебя в историю становления твоего персонажа в лике героя или злодея Фаеруна, ты должен сам идти и искать приключения на свой зад в духе Древних Свитков.

Возможно, на эту мысль натолкнула и бесполезное деление сюжета на главы, цельность которых также размывается из-за необязательном следовании этим главам в побочных заданиях (Условный "Плащ Гурке" и Клоаквуд, которые будут доступны только с 4 главы, хотя задание вы можете поднять на первой (Очень сильно я нервничал, когда шёл по основному сюжету, сменяя главы, но видя эту надпись с заданием на первой странице дневника)).

Так что сказать-то хотел?

Baldur's Gate Enhanced Edition - это очень необычная по современным меркам игра, которая дарит незабываемые ощущения и эмоции при желании погрузиться в этот мир, а также при толике упорства для понимания тонкостей. Она даёт историю, которая не пытается строить из себя эпос о становлении великого героя, с борьбой против великого зла за великое добро, но заставляет ощутить дрязги и грязные игры среди высокопоставленных элит, которые не чураются жертвовать сотнями, а то и тысячами жизней лишь для увеличения собственных кошельков. Она даёт увлекательные задания со своими камерными приключениями, в которых раскрываются персонажи Побережья Мечей. Она позволяет окунуться в мир того самого фентези, который, по ощущениям, давно исчез из современной культуры.

И не смотря на этот огромный пласт преимуществ, нужно отдать должное и принять старение этой игры. Она заслужила своё место в "музее памяти хороших игр", но не более того. Это занимательное приключение, к которому я навряд ли вернусь снова, но запомню на долго.

Если вы никогда не пробовали игры подобного жанра, то не стоит начинать именно с неё, лучше попробуйте вторую часть, которая лучше её почти что во всём.

Baldur's Gate I - хорошая игра, но вам в неё не стоит играть
2727
35 комментариев

Автор нужно писать заголовок до конца, а не растягивать простыню текста.
"Baldur's Gate I - хорошая игра, но вам в неё не стоит играть если вы обоссаный чёрт

8

В конце прошлого года первый раз поиграл. Кайфовал взапой 80 часов и планирую перепройти.
Подавать вещи в духе френдли фаера или "приходится придумывать какие-либо планы, чтобы нивелировать преимущество супостата" как какой-то недостаток это хохма.
Вообще, сколько раз не слышал про разные игры "была хорошей, но не прошла проверку временем" - каждый раз убеждаюсь что людям верить не стоит.

10

Дык, как раз "придумывание планов" сказано в противовес общему виду боёвки. Это, буквально, закликивание и в основном бой выглядит как битва инвалидов, которые не могут попасть друг по дружке. Ситуации, когда тебе нужно придумать план и разработать более результативный подход разбавляют монотонность боёвки. А про "верить людям не стоит"... Ну, так сколько людей, столько и мнений, просто отрицать факт, что основная масса игроков обошла бы игру стороной из-за того, что плохо состарилась - это сильно.

1

Ну кстати Осада Драконьего копья весьма хороша. Ну а вторая часть так вообще на голову выше первой.

Хотя первая всё-таки любимая. При всей своей кривости, простоте сюжета и низкоуровневой группе.

7

Думаю, к концу прохождения меня игра просто вымотала, может быть когда-нибудь я вернусь, чтобы пройти его, но Tales of the Sword Coast мне крайне не понравилась, буду честным(

1

Пару лет назад, проходил сначала оригинальную игру, а затем и Осаду. Это довольно разные игры. Осада более заскриптованная и линейная, да и сам её сюжет ощущается филером к остальным играм.
Хотя гоблин-спутник был занятным. Да и главный антагонист мог бы быть интересным, если бы не была настолько тупой

1