Control: Прошлое диктует будущее в новой игре Remedy Entertainment

Control: Прошлое диктует будущее в новой игре Remedy Entertainment

В июле 2021 года великой игре Max Payne исполнится двадцать лет и это видится мне хорошим поводом оглянуться на творческий путь сценариста финской студии Remedy Entertainment Сэма Лейка, ровно как и на себя прежнего. Флешбек. Зима 2001-го. Заснеженный атмосферный Ростов-на-Дону, ветки деревьев гнутся к земле под тяжестью снега, метель, завывания ветра... Восьмой или девятый класс школы, не могу точно вспомнить. Я возвращаюсь домой с купленной игрой Max Payne и в ней тоже зима, и снег и леденящий душу звук ветра, но и милые сердцу гитарные мелодии (мой отец - гитарист, поэтому гитарный саунд у меня в крови). Хоть эта урбанистическая сказка и про Нью-Йорк, но такие удачные совпадения усиливают моё погружение и эмоциональное вовлечение. "Игра, которую я ждал всю свою предыдущую жизнь. От синефилов - синефилам" - невероятно метко описал этот опыт мой земляк Андрей Подшибякин на страницах журнала Game.EXE (пытаясь найти точную цитату, я наткнулся на собственный же пост десятилетней давности в LiveJournal со сканом этой статьи - ох, сколько же времени прошло!). Перемотка ленты вперёд: зима 2021, снега нет (глобальное потепление), эмоциональная стабильность есть. Самое время подключить трезвость сознания.

Через десять лет после криминального экшена Max Payne и за десять лет до супергеройской Control Сэм Лейк выдал из под пера важный для своего творческого пути "стивенкинговский" мистический триллер Alan Wake. Этим проектом он начал новую большую главу в своей карьере и жизни студии, отойдя от прямого подражательства гонконгскому кинематографу и постмодернистским картинам Квентина Тарантино, как от отработанного материала, сыгравшего свою важную роль в истории. Дорогой консольный эксклюзив, ответственность перед платформодержателем, значительно более увесистый сценарий, более детальная проработка персонажей и попытка углубиться в более сильный литературный и кинематографический опыт. Новый проприетарный движок Northlight с реалистичным освещением и погодными эффектами дал Лейку возможность написать историю, которую просто невозможно было реализовать прежде. Финансовые возможности издателя позволили ему лицензировать для игры музыку артистов, напрямую связанных с культовыми фильмами Дэвида Линча (Рой Орбисон, Барри Адамсон, Дэвид Боуи), что помогло Лейку не только органично связать свою личную вселенную с мировым искусством, но и воздействовать на игрока аудиально. И хотя затяжная семилетняя разработка Alan Wake обернулась коммерческим провалом и надолго дестабилизировала студию, оглядываясь на эту историю спустя годы я могу лишь в очередной раз признать одну простую истину. Безотносительно внешних факторов, Сэм Лейк - талантливый видеоигровой писатель, мировой успех Max Payne не был случайностью, а провал новой франшизы - не вина его автора. Alan Wake - не грандиозная, но крепкая и стилистически выверенная история, хорошо сбалансированная наряду с Max Payne, и одновременно - мощный фундамент для будущего Remedy, из которого позже вырастет Control.

Клип с моей трансляции игры

Другое дело, считаю ли я Control - новой вехой студии и неким наступившим светлым будущим? Ну, скорее нет, нежели да. Я очень рад за Remedy, которой в том числе благодаря удачному запуску Control удалось финансово восстановиться и не потерять репутацию одного из мировых лидеров сюжетно-ориентированных игр, а также значительно расшириться и вести несколько проектов одновременно, экспериментировать с чужими франшизами вроде одиночной кампании для Crossfire X - Operation Spectre (любые эксперименты - это хорошо!), идти в мультиплеерный опыт с проектом Vanguard, в конце концов, как они намекают - постараться продолжить историю Алана Уэйка в виде полноценной большой игры (не факт, что сиквела - очень может быть, что гибридом Alan Wake и Control под маркой принципиально новой IP, тем более, что расширение AWE для Control официально объединяет эти вселенные). И конечно же я рад за Control как за очередное личное достижение Лейка в сфере достраивания мифологии своей вымышленной вселенной, которое не сломало и не перечеркнуло предшествующий опыт, чем и пришлось по вкусу поклонникам автора и восстановило студию лично в моих глазах после моего негативного опыта с Quantum Break, вытекшего из слабого дизайна и наплевательского отношения к супервизии сценария - Лейк не притрагивался к скрипту, а лишь приглядывал за ходом разработки в лице креативного директора и исполнительного продюсера, так что в игрографии Лейка этот проект не является воплощением какой-либо его авторской задумки (очевидно в тот момент уже шла разработка Control или активная подготовка к ней; напоминает ситуацию со втором сезоном "Твин Пикс" и не исключено, что это сознательный выбор Лейка).

Клип с моей трансляции игры

Итак, главный вопрос. Возможен ли контроль? И да и нет, зависит от конкретной личности. Сэм Лейк блистательно обращается с концептами и не без успеха учится общаться с игроком не только посредством традиционных для своего творчества диалогов и монологов (его новая находка в Control - мысли главной героини Джесси Фейден, удачно вплетённые в разговорную часть постановки), но и умело развивает лор игры, продолжая выстраивать мостики между Alan Wake, Twin Peaks и The X-Files (успех Dark Souls сделал широкую аудиторию более лояльной к подаче истории через лор, хотя здесь он и не такой богатый, как кажется поначалу). При этом, к великому сожалению, Лейк полностью утрачивает контроль над геймплейной частью - Control не даёт нового эспириенса, это лишь удачный откат до механики Max Payne (где даже двери для простоты процесса распахиваются автоматически, а не как в многострадальной Quantum Break (подробнее можно прочитать в моём обзоре), немного переусложнённой супергеройской надстройкой.

Клип с моей трансляции игры

Очевидно, в этом заключалась часть сделки с Сатаной. Control - независимый проект со всеми вытекающими. Нет контроля со стороны "студийных боссов" (в лице Microsoft как во времена Alan Wake) - пиши любую дурь из головы, но нет ресурсов для реализации написанного - подстраивайся под проверенную, но устаревшую игровую механику. Удачно приходящиеся элементы жанра rogue-like (не исключено влияние LET IT DIE Гоити Суды) также не меняют картины в целом: текстовая, "мозговая" составляющая Control превалирует над геймплейной. Для меня, как для искушённого игрока, игровой процесс Control попросту обыденный. А замечательные скандинавские интерьеры, архитектурный брутализм и фирменный финский электронный саунд-дизайн - уже не уникальная комбинация выразительных средств, не киллер-фича и не селлер поинт в реальности, где уже существует как минимум Death Stranding.

Control: Прошлое диктует будущее в новой игре Remedy Entertainment

Как итог, без внятной игровой механики концептуальная часть Control становится неубедительной. Здесь нет смелости и широты мысли, присущие творениям Хидэо Кодзимы, не поднимается какая-либо проблематика. Трамплин к будущим достижениям, не самодостаточная вещь. Нет месседжа - не искусство. Джесси Фейден ищет пропавшего брата, в "Секретных материалах" Фокс Малдер искал сестру. Control оборачивается очередным фанфиком про бюро как сумасшедший дом и не пытается выйти за рамки оного. Отвечая на собственный же вопрос - творческий процесс у Лейка не под контролем. В этом смысле есть опасения за Лейка как за шоураннера. Не исписался ли? Ведь Max Payne был искусством, хоть и постмодернистским. От Лейка ждёшь ответ игровой индустрии на величайший фильм "Твин Пикс: Возвращение" (2017), а получаешь интерактивную адаптацию эпистолярного романа Марка Фроста "Твин-Пикс. Последнее досье". Не худшее развитие событий. Обыденное.

Оригинал текста написан для Стима

Мои профили в социальных сетях: twitter | telegram | vk | youtube | instagram

44
3 комментария

Заснеженный атмосферный Ростов-на-Дону, ветки деревьев гнутся к земле под тяжестью снега, метель, завывания ветраХех. Самому не верится, что когда-то в ростове были такие зимы.

1
Ответить
Автор

Были конечно. Детство пришлось на девяностые - первого января просыпался и уже за окном была зимняя сказка, снегопад, снег не таял почти всю зиму. В нулевых уже начались климатические изменения, но малозаметные, в десятых я уже замечал, что вместо снега - слякоть. Сейчас, особенно последние годы, зима очень условная на мой взгляд.  

1
Ответить