1) Это не механика, а методика оценки/расчёта. Опять же, по сути, она мало чем отличается от оценки времени выживания юнита в бою. Речь идет о механиках Защиты. Когда будем писать о балансировке, это будет к месту.
2) Если речь про поглощение урона, хороший вопрос, я такой же задаю каждый раз, когда мне рассказывают про процентный damage absorb без каких либо усложнений. Но когда речь идет о разделении типа урона или используется паттерн брони, механика хорошо играет. И не стоит смешивать броню и уворот. Опять же, уворот дает совершенно другие ощущения/эмоции от геймплея, в отличии от скучного отъема жизни в единицу времени.
3) Про минусы в механике уворота я упоминал в контексте излишнего рандома, который обесценивает скилл игрока, а так же в контексте последовательности расчёта. Безусловно можно было рассказать больше, буду работать над этим.
4) Да, методы ограничения роста выживаемости стоило бы добавить, уже третий запрос на этй тему. Спасибо, учту.
5) Тут скорее вопрос не где, а в каких случаях. Не планировал настолько подробно расписывать, но если звуит запрос на более глубокий анализ плюсов и минусов, приму к сведению.
6) Про реген примеры приводил в статье, но не раскрывал отдельно как механику, рассматриваю её как частный случай HP-growth.
Спасибо, пишите ещё конечно!)
Советы даю, видимо вы недостаточно хорошо читали статью.
В каких явлениях я должен достаточно глубоко разбираться, чтобы статья была "очём"?
Последнее про "кучу лишних механик в балансе" совершенно не понял. Речь идет о каких-то конкретных играх?
Спасибо!
Максим, спасибо за интерес и уточнения.
О механике попадания/меткости - это конкурирующая механика, имеющая отношение, скорее, к Атаке, чем к Защите.
"о экспоненциальном расчете", скорее о тангенциальном понижении роста брони/резиста или функции, обратной экспоненте, или просто обрзание по капу. Но это уже детали. Цель статьи - познакомить с основными механиками Защиты, а варианты детальной реализации могут быть разными.
Механика расчета блока и уклонения может быть разной, вплоть до использования управляемого рандома. Всё зависит от характеристик юнита, участия скилла игрока, требований к сложности механики Защиты в боевой системе и даже личных предпочтений ГД.
На сухую нужно больше хардкора!?)