Работа над балансом - длительная и трудоемкая задача, состоящая из множества итераций. Ее сложность заключается в том, что в процессе работы геймдизайнер-балансировщик может менять не только значения параметров, но и сами игровые механики. Например, если в стратегии только половина выстрелов дальнобойного орудия попадает в цель, можно компенсировать это высоким уроном. Но такое решение сильно повысит непредсказуемость геймплея, вплоть до ощущения у игрока, что на орудия нельзя полагаться из-за низкой точности. А если изменить механику прицеливания так, чтобы орудие било без промаха - урон будет не такой большой, но зато стабильный. При этом нет однозначного ответа, какой из этих вариантов лучше. Все зависит от того, какие эмоции нужно вызвать у игрока.
Наконец-то контент для вменяемой части дтф
скучная и нудная хуйня?