Как делается игровой баланс

В последнее время получаю много запросов на расчет баланса игр. В связи с чем решил поделиться своими мыслями на эту тему.

Как делается игровой баланс

Многие заказчики воспринимают баланс как волшебное заклинание, которое нужно правильно произнести, и вуаля! Игра на глазах превращается в курочку, несущую золотые яйца. В реальности баланс выполняет функцию связок и сухожилий в теле живого существа. А именно: он связывает в единое целое контент и все игровые механики, позволяя им функционировать таким образом, чтобы обеспечить игрока хорошим игровым опытом.

Как понять, хороший баланс или плохой? Для современных free to play игр все просто: если у игры хорошие метрики – значит и баланс хороший. А если с метриками беда – то нужно разбираться. Проблемы могут быть где угодно: и в механиках, и в презентации, и в балансе. Ведь если у спортсмена повреждена нога, то даже хорошие связки не помогут ему стать лидером в забеге.

Работа над балансом - длительная и трудоемкая задача, состоящая из множества итераций. Ее сложность заключается в том, что в процессе работы геймдизайнер-балансировщик может менять не только значения параметров, но и сами игровые механики. Например, если в стратегии только половина выстрелов дальнобойного орудия попадает в цель, можно компенсировать это высоким уроном. Но такое решение сильно повысит непредсказуемость геймплея, вплоть до ощущения у игрока, что на орудия нельзя полагаться из-за низкой точности. А если изменить механику прицеливания так, чтобы орудие било без промаха - урон будет не такой большой, но зато стабильный. При этом нет однозначного ответа, какой из этих вариантов лучше. Все зависит от того, какие эмоции нужно вызвать у игрока.

Длительность работы над балансом проистекает из того, что каждое изменение влияет на всю систему. Представьте, что по результатам фокус-тестов экшн-игра получила фидбек, что у нее слишком медленный темп. Простейший способ его повысить - это увеличить скорость главного героя. Однако такое изменение потянет за собой пересмотр скоростей врагов, снарядов, перемещающихся платформ и таймингов ловушек. И чем больше в игре механик, тем дольше придется их подгонять друг под друга.

Балансировка игры происходит в 3 этапа, в каждом из которых может быть множество итераций.

Первый этап - это создание балансной таблицы с данными. В эту таблицу вносятся все балансные параметры, которым геймдизайнер задает какие-то числовые значения. Чаще всего эти значения берутся из похожих игр или же просто из головы. Решающее значение на этом этапе играют не сами цифры, а формулы и коэффициенты, на основе которых они рассчитываются. Например, если в игре есть 5 героев, которых можно прокачать до уровня 100, то количество опыта, а также сила и здоровье этих героев на каждом уровне должны рассчитываться по формулам. А коэффициенты из этих формул должны быть вынесены в отдельные ячейки. Если вдруг понадобится увеличить количество опыта для прокачки - достаточно изменить значение коэффициента, чтобы изменить значения опыта для всех 100 уровней.

Важно понимать, что игровая ценность баланса на первом этапе стремиться к нулю. Это просто набор цифр, формул и коэффициентов. Привести все это в играбельное состояние можно на втором этапе.

Второй этап балансировки - это тестирование расчетных данных из таблицы непосредственно в игре или прототипе. Опытному геймдизайнеру с первых минут становитcя ясно, где и что надо докрутить, чтобы получить игровой опыт, характерный для данного жанра. Первые итерации настройки баланса осуществляет сам балансировщик на основе своих ощущений от геймплея. Для этого ему необходимы возможности быстро обновлять конфиги исправленными данными, а затем тестировать их в новой версии игры. В этом случае можно за несколько итераций привести баланс к играбельному виду, после чего к тестированию могут подключиться другие люди.

Важная часть второго этапа - опрос людей, познакомившихся с игрой. Эффективный сбор фидбека можно проводить двумя способами.

Первый способ - личное наблюдение, как человек играет в игру и какие эмоции при этом испытывает. При этом можно и нужно задавать вопросы, но ни в коем случае нельзя давать советы или подсказки, как правильно играть. Ведь цель общения - понять, какие сложности испытывает игрок в процессе освоения игры.

Второй способ - обязательное заполнение всеми игроками опросника. Примеры вопросов:

- Вам понравилось? (да, нет, не знаю)

- Что именно понравилось? (свободный ответ)

- А что не понравилось? (свободный ответ)

- Что бы вы хотели добавить в игру? (свободный ответ)

Тестирование и сбор фидбека должны дать достаточно информации, чтобы существенно повысить качество баланса на начальном этапе игры. Однако ни балансировщик, ни тестеры не смогут в разумные сроки пройти всю игру. Поэтому для финальной настройки необходим третий этап.

Третий этап настройки баланса становится возможным, когда в игре после закрытого теста, софт-лонча или релиза появляются реальные игроки, поведение которых отслеживает система статистики. Анализ этих данных позволяет получить реальную картину о том, насколько игра увлекает и удерживает игроков. Все предыдущие этапы балансировки направлены на то, чтобы на этом этапе получить удовлетворительные результаты.

Ключевым параметром фритуплей игр является ретеншн - возвращаемость игроков в игру каждый день. Анализ ретеншна позволяет увидеть, на каких этапах игроки покидают игру. Что позволяет вносить точечные корректировки в баланс или геймплей, направленные на удержание игроков.

Большую роль играют и показатели монетизации. Важно понимать, что монетизация и ретеншн находятся в конфликте друг с другом. Агрессивные методы монетизации и "закручивание гаек" в балансе ведут к падению ретеншна. В свою очередь борьба за ретеншн снижает монетизационные параметры. Найти золотую середину можно через анализ статистики и тонкую настройку игрового баланса.

Между тем рынок не стоит на месте. Игровая индустрия развивается, меняются тренды, появляются новые лидеры. Если оставить все на самотек - метрики приложения будут деградировать. Поэтому анализ статистики и своевременная подкрутка баланса являются неотъемлемой частью поддержки проекта, позволяя удерживать его метрики на нужном уровне. То есть третий этап балансировки может длится весь период активной поддержки игры.

55
8 комментариев

Наконец-то контент для вменяемой части дтф

2
Ответить

скучная и нудная хуйня?

1
Ответить