Как нужно было делать Back 4 Blood

Как нужно будет делать Left 4 Dead 3, и как по-хорошему нужно было сделать еще Left 4 Dead 2

Речь идет только о концепте для PvP-режима за зараженных в Versus campaign, и Turtle Rock Studios в свою B4B, о чем им к настоящему моменту не сообщил только ленивый, стоило бы для начала таковой вообще добавить.

Как нужно было делать Back 4 Blood

Почему Left 4 Dead 2 не так хорош

Что до Left 4 Dead 2, снискавшей большую популярность нежели оригинальная игра, то именно PvP-режим за зараженных там сделан хуже. В первую очередь из-за добавления Громилы: черт с ним с запасом HP, сильным обычным ударом, отбрасыванием выживших в стороны — главная проблема Громилы заключается в чересчур легком -1 для выживших. В первой части -1 делался преимущественно Смокером (иногда Смокер + Хантер; знаю-знаю, но я играл в первую часть на английском, а во вторую на русском, поэтому вот такие имена), происходило это в редких местах карты с крайне малым шансом на успех. Удавшийся -1 в оригинальной игре был достижением (крайне важным, ведь положить тройку выживших намного легче), удавшийся -1 в сиквеле, скорее, обязанность Громилы. Это как разница между пенальти и буллитами: игрок обязан забить пенальти и если не забивает, то он лопух; при этом игрок не обязан забивать буллит, но если забивает — он герой. Громила — это бьющий пенальти, Смокер — хоккеист, катящийся с центра поля к крошечным воротам.

Как нужно было делать Back 4 Blood

Второй негативный элемент для зараженных сиквела — Плевальщица. В отличие от Громилы, ее концепт хорош, просто применение оного в Left 4 Dead 2 слишком ситуативно: Плевальщица либо не дает выжившим сидеть вместе в укрытии (с чем, в общем-то, и так справлялась механика отключаемых сигнализаций), либо служит саппортом для нанесения урона другими зараженными, которые лочат выживших (Громила, Смокер, Хантер, реже Жокей, потому как тот не стоит на месте с выжившим, а пробует его увести). Ай-да будем называть этих зараженных локерами.

Кроме того, добавление Плевальщицы практически лишило зараженных шанса на самую скоординированную и интересную атаку 3+1, когда все зараженные — это локеры, и играют, так сказать, персонально, одновременно нападая каждый на своего выжившего. В первой части это делали Смокер и три Хантера, и кто бы там ни звал подобное багоюзом, то было лучшим кооперативным экспириенсом на всем белом свете.

Как подобное правильно и современно вернуть в геймерские реалии? А вот так.

Концепт групп зомби

Начинаем играть за зараженных, видим перед собой экран выбора групп зомби. Первая группа доступна сразу, для второй группы установлен таймер, положим, 20 секунд, для третьей группы — 40 секунд. Если вы выбрали для игры конкретного зомби из конкретной группы, нажав на него, таймер этой группы запускаются, а как только дойдет до нуля, можно будет становиться признаком и искать место для появления. В случае выбора первой группы в начале раунда, ждать не нужно, появляться можно сразу (но не раньше, чем выжившие начнут игру, покинув убежище). Итак, выбираем пока первую группу, без таймера, а уже внутри группы выбираем нужного зараженного, входящего в ее состав. Повторюсь, любым зараженным из первой группы мы и наши тиммейты можем начать играть сразу. Это понятный классический L4D: как только выжившие начали игру, мы бегаем в виде призраков и ищем место для появления. Только здесь мы можем сами выбирать, за какого именно зараженного играем, при этом одну и ту же позицию выбрать нельзя (хотя одинаковые зараженные могут быть на разных позициях), так что тут уж кто первый ткнул. Для игры зараженным из любой другой группы придется ждать указанное на таймере время.

Первая группа зомби

Тут у нас старый добрый набор из L4D, очаровательный Бумер, два Хантера и Смокер. Можно было бы отправить к ним Жокея вместо одного из Хантеров для, как это модно, инклюзивности, но я не хочу: Жокей имеет определенное преимущество — он не сидит на выжившем долго, до смерти последнего, а кидает в отключку в любом месте и бежит за новой жертвой. Это делает его более продуктивным, и позволяет положить четверку выживших даже без 3+1 чаще, чем аналогичное удается другим локерам.

Вторая группа зомби

Жокей отправляется во вторую группу, доступную для игры не сходу, а через 20 секунд после старта. Кроме него остальные зомби там атакуют массово: все тот же очаровашка Бумер, Плевальщица и… Вещь. Вещь, оно же Thing, отсылающий к «Нечто». Я его выдумал, и Вещь из себя представляет следующее: маленький словно собачка (косплей Жокея), быстренький, червеобразный, суетливый. Способность: игрок выбирает себе удобное место на пути движения выживших, жмет нужную кнопку, и Вещь из маленького червя расплескивается на потолок, пол, стену — в общем, занимает определенную площадь словно то инопланетное страшилище в карпентеровском хорроре, только еще масштабнее, кусок поверхности примерно 3 на 3 метра. Еще наша Вещь умеет мимикрировать: как только она заняла нужную площадь, цвет распластанного хаотичного тела Вещи сливается с цветом окружения, и на глаз определить ловушку у выживших не выйдет. Прострелить такое существо заранее тоже нельзя, а вот сжечь наугад коктейлем Молотова —пожалуйста, если не жалко тратить дефицитный расходник.

Как нужно было делать Back 4 Blood

Коли выжившие неосторожно вступили на оккупированную Вещью территорию, игрок зараженных нажимает на кнопку атаки, и Вещь проявляется, словно территория Зергов, заполняющая поверхность. Ноги тех, кто стоит на ней, оказываются захвачены, даже если это вся четверка разом. Такие выжившие не могут двигаться, но все еще способны стрелять. Выжившие могут отстрелить захват ног у товарища (но не у себя), что не представляется затруднительным, если нет дополнительных помех. Поэтому атаковать в одиночку Вещи, как и прочим зараженным, не стоит. Тем более, захват не наносит урона. Захват так или иначе не вечен, и даже если выжившие не будут пытаться отстреливать оплетающие их ноги наросты, со временем он пройдет самостоятельно, а Вещь вновь скукожится в червяка с кулдауном способности. Червяк, правда, может успеть укусить кого-то перед бесславной гибелью от пуль и катан или попытаться уползти.

Собственно, концепт геймплея за Вещь, думаю, ясен: засада должна подразумевать участие Бумера, прибежавших зомби и кислоты Плевальщицы. К слову, идею из B4B дать ее аналогу возможность ползать по стенам, занимая более выгодную позицию для плевка, считаю замечательной, и нашей Плевальщице такую способность тоже отдал бы.

Третья группа зомби

В третьей группе, доступной через 40 секунд после начала игры, у нас смешанный состав: вновь никуда без Бумера, а еще Смокер, Хантер и… Медуза. Пусть будет Медуза. Эту я тоже выдумал, походит она на Медузу Горгону (как любят уточнять некоторые, имя в этом сочетании именно Медуза, а вовсе не Горгона), а является по сути зомби со змеями-щупальцами. По нажатию атаки она запускает сразу несколько щупалец в определенную область, щупальца оказываются буквально оторваны от тела носительницы, и достигнув кого-то из выживших, сковывают им руки. Сковать могут руки сразу всем выжившим, если те имели неосторожность стоять рядом.

Как нужно было делать Back 4 Blood

Выжившие способны двигаться, но не могут стрелять какое-то время. Опять же, освободить товарища от таких пут можно выстрелом или ударом. Или можно освободиться самостоятельно огнем, если решить отчаянно забежать в пламя ради спасения. После атаки у Медузы некоторое время есть кулдаун, и постоянно спамить такими путами она не может, а ее щупальца, как и наросты Вещи, со временем спадают сами.

Смена групп

Как только гибнет ваш зараженный из конкретной группы, эта группа падает в самый низ списка групп и ей присваивается наибольшей таймером (ориентировочно 60 секунд). Прочие группы поднимаются выше.

Итого, наши зараженные могут идти последовательно и играть составами, предложенными в группах зомби. После того, как вы выбрали конкретного зомби и стали призраком, отменить выбор уже не выйдет. В этот момент таймеры групп останавливаются, и запустятся только после гибели вашего выбранного зараженного.

Как только гибнет ваш зараженный из конкретной группы, эта группа падает в самый низ списка групп и ей присваивается наибольший таймер (ориентировочно 60 секунд). Прочие группы поднимаются выше.

Почему ориентировочные 60 секунд? Просто до этого мы рассматривали самую первую атаку в начале каждого раунда, когда зараженные могут появиться вначале игры, если выберут первую группу. Но все последующие атаки и доступ к любой теперь группе должны иметь временной штраф. Тоже стандартная практика для франшизы: главное осознать, как это работает в условиях разных групп с разными по длительности временными штрафами. Итак, поскольку во всех последующих атаках на все группы есть штрафы, то ближайшая для выбора группа будет доступна через 20 секунд после смерти зараженного, следующая через 40 секунд, следующая через 60 секунд. Разумеется, все это можно варьировать в зависимости от карты, ее продолжительности и т. д, главное соблюдать сам принцип, при которым зараженных из одной группы потребуется ждать дольше, чем зараженных из другой.

Пример атаки: вы выбираете зараженного из первой группы, ждете 20 секунд, отыгрываете раунд, помираете, и теперь через 20 секунд вам доступен выбор второй группы, которая до этого требовала 40 секунд ожидания. Т.е. ваша вторая группа перешла на первое место после того, как вы отыграли за первую группу. Третья группа на второе место соответственно, а первая на последнее.

И вот она соль всей идеи: игрок за зараженных может решить (или договориться с тиммейтами), что подождет зараженного из следующей группы. Да, команда потеряет время на одну атаку, зато сможет укомплектовать состав как удобнее. В частности, сделать тот же 3+1, заполучить Жокея вместо Смокера или организовать строго массовую атаку из Бумера, Вещи, Медузы и Плевальщицы. Это будет скоординированный и тактический геймплей, тот самый, который порой удавался в первой части.

Игроки-зараженные будут сами определять билд своей команды, тип атаки, больше подходящий для определенного места или игровой ситуации (Танк, Ведьма, whatever).

Итог

Я, разумеется, не настаиваю на ограничении состава зараженных только двумя новичками. Потенциальные разработчики могут, и даже должны придумать необычных зараженных (молю, только не Громилу!) и добавить в общий пул, ведь не все же делать мне. И может быть четыре, пять, десять потенциальных групп зомби с разными участниками, которые игроки вольны тасовать, обменивая более удобный и смертоносный состав на драгоценное время и количество атак в раунде. И чем больше будет карта, чем дольше будут идти выжившее, тем более странным и нетривиальным рискует стать состав их противников. А игроки-зараженные, если только их действия не будут на 100% скоординированы, вынуждены будут думать, как же всем этим теперь оптимально атаковать.

Этот тот L4D3, который я бы хотел видеть с точки зрения PvP-режима, который стал бы подлинным наследником серии, развивающим лучшие стороны версуса. Вот такой совет тем, кто боится цифры 3.

11
3 комментария

Комментарий недоступен

Про громилу и плевальшицу - глупость полная. 
Аргумент, что плевальщица саппорт, хуевый, потому что бумер такой же саппорт персонаж, но про него не слова. Разве что плева дамажит больше остальных членов Команды. 
Громила с резким минусом 1. Ну во второй части смокер имел немногим меньше мест сделать минус 1 нежели громила. И это добавляла кайфа в игру, ты во многих местах должен быть сконцентрирован чуть больше обычного. Да и минус можно делать либо против новичков, либо в хаосе. Потому что у громила хитбокс захвата с упором в плечо, а не во всю модельку. Достаточно просто отойти в стороны. В чистом поле сделать минус почти невозможно 

Бумер не саппорт по урону: он, фактически, стартует атаку и мешает выжившим с помощью зомбей и визуальных нарушений от блевоты. Это масс-атака и она самостоятельная. Что до Плевалы, то имелась в виду необходимость плевать аккурат под выживших, которых бьет один из локеров (Хант, Громила, реже Смокер или Жокей) - она занимает таким образом пассивную позицию, ожидая, кого схватят и плюя, чтобы его успели положить: это не 3+1, не атака под Бумера, а просто попытка положить в отключку на скорость. 

Что до Громилы, то его для -1 юзали в тч на турнирах, и успешно: успешнее минусов в первой части в разы.