Я вынужден вас поправить, тут вы вводите людей в заблуждение. Дисплейсменты в source - вещь совсем не глючная, если грамотно ей пользоваться и знать некоторые особенности хаммера и движка. Мне не верится, что вы долго работали с дисплейсментами и пещерами, ибо nodraw`ами покрывать ненужные стороны браша для образования дисплейсмента совсем не обязательно и нужно. Все прекрасно работает с любыми текстурами, потому что для образования дисплейсмента вы берете и выделяете конкретные плоскости необходимых брашей в хаммере, превращаете их в диспы, а остальное будет скрыто в любом случае. Если вы выделите nodraw`ы и превратите их в дисп, вы получите в итоге эти же диспы, ведь хаммер их автоматически не удаляет. Ну и текстура nodraw не предназначена для диспов, в противном случае будет видна при ее использовании в движке. Она используется только на брашевой геометрии для оптимизации, а дисплейсменты - это браш превращенный в сетку из треугольников, т.е. уже не браш. Увы, но на диспах использовать ее можно не более чем для удобства (как и любую другую текстуру с отличным оттенком), чтобы визуально отделить то, что вам не нужно. Вы наверное или не знали об этом, или забыли об этих особенностях. Несовпадения же происходят из-за того, что при использовании на браше материала с шейдером "WorldVertexTransition", в хаммере будет отображаться $basetexture2 из vmt, а движок будет использовать первую $basetexture. Про поиск текстур могу сказать, что картинка в хаммере зависит от того, прописали ли в vmt конкретного материала так называемый %tooltexture - картинку с блендом двух текстур для редактора. Если ее нет, то ее нужно создавать вручную и прописывать в материале, служит она исключительно для удобства мапперов при поиске текстур. Ну и когда ее нет, вы можете по ошибке принять WorldVertexTransition за обычный LightmappedGeneric и жаловаться на "не совпадающие текстуры", это вина хаммера, а не дисплейсментов.
Я вынужден вас поправить, тут вы вводите людей в заблуждение. Дисплейсменты в source - вещь совсем не глючная, если грамотно ей пользоваться и знать некоторые особенности хаммера и движка.
Мне не верится, что вы долго работали с дисплейсментами и пещерами, ибо nodraw`ами покрывать ненужные стороны браша для образования дисплейсмента совсем не обязательно и нужно. Все прекрасно работает с любыми текстурами, потому что для образования дисплейсмента вы берете и выделяете конкретные плоскости необходимых брашей в хаммере, превращаете их в диспы, а остальное будет скрыто в любом случае.
Если вы выделите nodraw`ы и превратите их в дисп, вы получите в итоге эти же диспы, ведь хаммер их автоматически не удаляет. Ну и текстура nodraw не предназначена для диспов, в противном случае будет видна при ее использовании в движке. Она используется только на брашевой геометрии для оптимизации, а дисплейсменты - это браш превращенный в сетку из треугольников, т.е. уже не браш.
Увы, но на диспах использовать ее можно не более чем для удобства (как и любую другую текстуру с отличным оттенком), чтобы визуально отделить то, что вам не нужно. Вы наверное или не знали об этом, или забыли об этих особенностях.
Несовпадения же происходят из-за того, что при использовании на браше материала с шейдером "WorldVertexTransition", в хаммере будет отображаться $basetexture2 из vmt, а движок будет использовать первую $basetexture. Про поиск текстур могу сказать, что картинка в хаммере зависит от того, прописали ли в vmt конкретного материала так называемый %tooltexture - картинку с блендом двух текстур для редактора. Если ее нет, то ее нужно создавать вручную и прописывать в материале, служит она исключительно для удобства мапперов при поиске текстур. Ну и когда ее нет, вы можете по ошибке принять WorldVertexTransition за обычный LightmappedGeneric и жаловаться на "не совпадающие текстуры", это вина хаммера, а не дисплейсментов.