А ещё я не представляю, как в это можно играть без наушников со стерео-звуком. Был один момент, где на меня вышел монстр, а я спрятался за шкафами - выглядываю, но нихуя не вижу! Света больше нет, а фонарик слишком громкий. Шум=смерть. Ну, пришлось ориентироваться только на звук, благо он сделан очень качественно. И только по звуку я смог выбраться из того места. Почти в абсолютной темноте.
Вообще, потрясающая работа со звуком, конечно. ИМХО, почему-то страшнее Сомы оказалась, видимо из-за того, что заранее настраиваешь на себя, что тут бег - не единственный выход. Поэтому при появлении монстра начинаешь судорожно перебирать инвентарь и думать, как его спугнуть и стоит ли вообще это делать
тут да, звуки шикарно сделаны
А Сома типо страшная?
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Думаю, ты слишком критичен. Это всё проблемы реализма, но реализм скучный, поэтому в играх геймплей приоритетнее реализма. И именно поэтому создают все вот эти условности.
Если крыс можно будет убить кирпичом, игра станет намного проще, игроку не придётся искать ни мяса, ни гранат, чтобы разбираться с ними. И таким образом реализм наоборот ломает весь смысл в поиске лута и стратегий.
И тоже самое с остальными. Будет много патронов - игра станет слишком лёгкой. Вентиль в шкафчике, чтобы игрок исследовал комнаты в поисках кода от шкафчика. Записки раскрывают лор и предысторию (ну а как её ещё раскрыть?). Канистры разбросаны, чтобы игра была сложной, а игрок ходил и искал их. Или не искал, это по желанию. Ну с пленным немцем ладно, согласен.
Короче это всё игровые условности, чтобы сделать процесс интересным, а не создать абсолютно реалистично достоверный симулятор.
Личный состав бункера все как один писателиВ окопах первой мировой было одним из основных развлечений.