Николай Чайковский об участии в 10-ом сезоне Gamelab
Привет. Я Николай, геймдизайнер и автор идеи проекта из 10-й геймлабы "To the flame".
Не буду описывать, как и почему захотел стать ГД - у каждого своя дорога). Но про лабу я узнал, обучаясь на курсах геймдизайна Полигона (от ред.: Полигон - учебный центр подготовки кадров для геймдева, закрыт в 2021-ом году).
Лаба - это великолепная возможность воплотить свои задумки в жизнь, найти новые знакомства в сфере геймдева, а самое главное - опыт, полученный в "боевых" условиях.
Я знаю, что многие на лабе хотят сделать игру своей мечты, при этом планируя сделать как можно больше механик и контента из задуманного. На лабу я шел с идеей проекта, специально придуманного под нее. Но тоже из-за неопытности настроил грандиозных планов.
У меня было желание, как минимум, иметь к финалу лабы полностью готовый лор, прототип с 10-15 минутами геймплея и готовыми моделями персонажей и окружения для такого старта
Что вышло в итоге?
- Полностью описать всю анатомию мира не получилось, но предыстория была готова и очень нам нравилась
- Геймплея было на 5-10 минут, смотря какой выбрать стиль прохождения. Хотели сделать 3 большие локации: подземной лаборатории, канализации и небольшого района города. Но в конечном итоге сделали только подземные лаборатории. Зато все модели окружения там были наши ))
- Из артовой части были готовы концепты главного персонажа и мобов, но модель в финальной сборке красовалась только на главном герое. Все его анимации были, между прочим, сделаны нашим аниматором.
- А еще была своя музыка ))
После окончания лабы мы с частью команды хотели переделать концепцию в более простой вариант для мобильного рынка, но дальше небольшого прототипа не пошли. Хотя с некоторыми членами команды общаюсь до сих пор, а с 3Д-художником работаем вместе)
Где я сейчас? Работаю ГД (геймдизайнером) в dev-компании, делаем игры для мобильного рынка. Пришел туда сразу после лабы в качестве левел-дизайнера.
Что хочу пожелать новым авторам и участникам лабы?
1. Не болеть максимализмом. Лучше сделать рабочий прототип на кубах, чем красивые арты без кор-механики
2. Ищите сами участников вашей команды. Не ждите, что нужные люди придут к вам по первому зову. Я столкнулся с этим на своей лабе - у нас была очень большая конкуренция из-за большого количества проектов, разработчиков на всех не хватало. Поэтому выделите самые ключевые позиции в своей команде и начинайте охоту))
3. Любите своих ребят. Все они пришли к вам в команду не просто так, слушайте их, помогайте. Прокачивайте софт-скилы)
Всем удачи!