Михаил Спицын

+54
с 2016
3 подписчика
25 подписок

Уж не знаю кого расстраивало, опоздание на 5 минут - штраф 5% от зарплаты, спасибо. Нас нифига не расстраивало в последствии )

Ответить

Ребята, вас тут читать интереснее чем смотреть последние ЗВ )

Надо сходить, тоже поиграть

2
Ответить

После перекрестка 500 метров прямо, направо, налево... Какой нах север? )

71
Ответить

Спасибо, моя вина, это оказывается другой доклад. Я видел, от 2018 года, на тот момент видимо ещё не переписали, только начинали. Пошел смотреть.

Ответить

вы уверены что прямо таки и работает всё на ECS?
У меня из доклада создалось впечатление что там пришел человек, перевел им отображение иконок на ECS (возможно боевой движок), и ушел... )

Судя по тем проблемам что есть в игре, там мешанина всего и вся.

1
Ответить

Слева: Дмитрий Архипов (вице-президент по разработке Акелла)
Справа: Юрий Мирошников (В 1997-2009 руководитель направления игровых программ фирмы "1С". В 2009-2014 директор по разработке 1С-Softclub.)

Ответить

Кино старое, но для меня знаковое.
Нас мелких лет по 7-8 повели в подшефную воинскую часть из пионерлагеря. Обещали что-то приключенческое показать, это была середина 80х, как раз из каждого утюга про атомную войну вещали.
Вместо приключений показали вот это "чудо", пол лагеря по ночам кричало.
До сих пор вспоминаю с ужасом.
Помню только какие-то подземелья и кучи трупов, которые в печах сжигали...

3
Ответить

Ядерный Титбит мы сделали с нуля за 4 месяца.
Самый долгий проект у меня был 3 года, это шутер.
Параллельно мы делали ещё несколько разных игр, у которых был срок разработки порядка 7 месяцев. Это в пике на компанию из 30 человек.

Если говорить о современных играх, то Unity позволяет делать очень быстрые прототипы, аутсорс и ассеты собирать всё что угодно, был бы хороший художник и пряморукий программист.

В последние лет 8 я в основном делал мобильные игры, там никто не даст разрабатывать больше года до софтлонча, обычно меньше.

Если говорить про большие PC и консольные проекты, то тоже всё в пределах 2х лет максимум, иначе рынок нафиг поменяется. Те же Ассасины выходят где-то раз в 1.5 года, полный цикл там да, около 3х лет, но это огромные проекты.

2
Ответить

Я не утверждаю что это всё легко решить, но.

Еве уже много лет. Начиная разработку, никто не предполагал что будут такие бои. В итоге сетевой движок имеет ограничения из-за устаревшей архитектуры. Все эти тысячи кораблей находятся на одном сервере и нет возможности что-то с этим сделать.

Тот самый сервермешинг предполагает, что пространство будет биться на небольшие участки за каждый из которых будет отвечать свой сервер. Это как давным давно в Doom была использована система BSP деревьев, что позволило на тот момент на тех мощностях добиться расширения уровней до невиданных, на тот момент размеров. Можешь почитать статью, если вдруг https://habr.com/ru/post/482614/
В той же Еве, проблемы не в количестве кораблей, а в том что их нельзя разбить на группы которые взаимодействуют между собой.
Если Крису удастся решить эту проблему, а та технология которую они "предположительно" хотят использовать, её вполне решает, то мы получим тот самый рывок которого так не хватает на данной стадии развития игр.

Это моё виденье текущей ситуации, никого убеждать не хочу.

2
Ответить

Мне нравиться, а что?

1
Ответить

Мне 45 в апреле, пока жив )

Ответить

Не я так жить не хочу, лучше надежда и интерес, чем вечное уныние и безнадёга )

Ответить

Я уже писал, лучше пусть доделают, чем Крис выйдет и скажет - "Идите все по всем осям координат, я вас всех обманул"

2
Ответить

Я не выгораживаю цигов, они творят странную дич с точки зрения сроков и работы с комьюнити.
Я про то что заявленные технологии, ЕСЛИ они выкатят, будут крайне интересны.

но даже сейчас приехать спасать товарища сбегающего с тюремных рудников на танке, другой игрок прилетает на катерпиллере, загоняем танк в корабль и радостно улетаем...
Жаль нельзя пока пострелять из танка в космосе по другим кораблям
Но всё равно, когда грузовой корабь открывает погрузочные люки а там 4 танка смотрят на твой пиратский кораблик, это весело, это эмоции, и их не мало.

1
Ответить

Не ), хорошо получается, главное без злобы, это приятно.
Подколки, интересные аллюзии и примеры, это игра ума, а не неприятный запах из рта, как у некоторых.

1
Ответить

Шутер в те времена был не сетевой, но был опыт и с высоконагруженными серверами.

Если говорить про tick rate, то есть подозрение что они в определенный момент забили на текущую технологию, перестали её поддерживать и все фиксы и решения по повышению производительности перенесли в тот самый пресловутый сервер мешинг, который никак не могут выкатить. Система явно сложная, но видимо как раз на ксеноугрозе они какие-то тесты в тихую и проводили.

Продуктовые решения у них очень странные, но видимо кто-то решил что их маркетинг сможет погасить недовольство, пока гасят... Технических же ждём... раздражает, но ждём )

2
Ответить

Спасибо, спас буквально, а то я как-то начал задумываться, а не пойти ли мне не убиться об стену такому бездарному и брехливому )))

1
Ответить

У нас сейчас в компании над казуальной матч3 трудится порядка 200+ человек )
Так что поверь, 500+ на то что они делают, это даже мало.

P.S. Можешь не верить, но реальность такова )

5
Ответить

По поводу сроков и надежд, я с тобой солидарен полностью )
Очень вкусно всё смотрелось, я же не спорю )

Но видимо у меня осталась детская наивность и вера в лучшее будущее.

Ты вот какой итог бы хотел всему этому, чтобы Крис вышел и сказал - "Я вас всех поимел, нет ничего и я устал я мухожук!"
Или всё же через мат, обсирание и прочее чтобы он всё же выпустил бы это грёбанный сквадрон и старситизен? ;)

1
Ответить

нет. увы делал, виновен. было стыдно, потом не стыдно, потом привык )

1
Ответить

То есть любое утверждение что 500+ человек команды занимаются чем-то полезным, ты считаешь фанатизмом?
Верна только позиция - "Крис только собирает деньги, больше ничего не делая!"?

5
Ответить

То есть ты полностью уверен что то что показывали разработчик про экономику и сервер мешинг, это просто "отрендерненые ролики". Если да, то моя аналогия не верная, твоя верная. Тут спорить глупо.

Я просто исхожу из собственного анализа информации, поэтому считаю что движение есть. Но мой взгляд махину которую они решили создать, подъемная, но со сроками они обосрались по полной.

Да, я бы тоже пошел по другому пути и запустил бы игру в короткие сроки, а потом бы стал потихоньку внедрять новые вещи. Но снова, я про технологии, а не про маркетинг. И снова мы вернемся к "верю-не верю". Так что спор будет вечным.

Но мне всё равно интересно наблюдать за проектом )

1
Ответить

Ок. Подозревай. Не бегать же мне за тобой с паспортом или не делать видеозвонок )

Ответить

Исходя из примера, следуя твоей логике: "автобус который не приехал на конечную остановку не может считаться находящимся в движении".

Не находишь это странным? )

1
Ответить

Эм, прости мне мою недалёкость, но судя по вопросу, ты подозреваешь меня в том что я в школу хожу, или ещё в чём-то? )

1
Ответить

Я задал вопрос, для понимания, позиции.

1
Ответить

Я уже писал, что мне интересно следить за тем что Крис делает.
Допустим, он не сделает эти самые "сервер мешинг, ни обещанная супер-экономика", я расстроюсь, приду к вам и извинюсь за излишнюю доверчивость.

Если же сделает, то что описывает, то это будет как раз тот плюс для индустрии, с такой оговоркой можно понять мою позицию?

То что не показано и то что не родилось, это разные вещи.

1
Ответить

За это год я поучаствовал в 3х проектах.
Пачку гиперказуалок считать не будем, ок (хотя их было под десяток).
2 казуальных проекта, которые делаются в той компании в которой я работаю. Пет проект, батлер.

Если начинать почти с начала карьеры, то там была серия Nascar Racing, где-о по 1.5 проекта в год. Можно поискать про Питреское АМИ (если интересно).

Потом своя компания с квестами, тактиками, шутером (дисковые игры) там и 3-4 за год делали в параллель.

Года этак с 2009 по 2 проекта в год, всякие казуалки и прочее, в том числе на flash.


P.S. Или игровой разработчик, это только PC, только Unreal, только хардкор? )

P.P.S. Из самого одиозного http://dailytelefrag.com/project/info.php?id=127 про меня не сложно нагуглить.

2
Ответить