В Elden Ring нет никаких проблем с квестами, потому что в этой игре они являются необязательным элементом. Как строительство базы в Fallout 4. Это "блюдо" для отдельной категории гурманов. Не понимаю зацикленности остальных игроков на этих квестах. Игру можно спокойно пройти без них, получая удовольствие. Точно так же в Fallout 4 можно не строить н…
Есть одно большое различие.
Ф4 "не про строительство базы" потому что оно там, ну, не нужно. Все необходимые для комфортной игры "постройки" в виде нескольких верстаков легко умещаются в одной комнате. Да и даже без этого ты их найдешь по ходу игры в разных поселениях. Строительство базы там в итоге просто не дает ничего кроме проблем с её обороной.
В ER же за сайдквестами порою залочены предметы, способности и даже концовки. При том можно было бы сказать "ну это про загадочное исследование мира" в плане "квесты никак не отмечаются на карте", ок. Но какой-то квестлог? Какая-то не нарушающая иммерсию система оповещений, что очередной квест сдвинулся с мертвой точки и указанием где хотя бы примерно искать его развитие? Иногда тут такое есть, иногда же это просто превращается "вернись с нихуя в пещеру в одной из ранних локаций, а потом к костру, у которого ты уже часов 40 не был, и поспи, просто потому что".
Угу, дизайн квестов в игре странный, спорный, наверное, даже плохой.
Хотя при этом, мне кажется, всё это работает на атмосферу - игра заставляет почувствовать игрока одиноким и заброшенным, потерянным. Из других игр это почти ушло. А тут почти один в огромном враждебном мире - что-то в этом есть.
А по поводу предметов и концовок... Разве это большая проблема, учитывая, что в игре реально много всего? Ну, не нашёл один предмет, найдёшь другой. Там же нет обязательных залоченных вещей, насколько я помню. А залоченные концовки просто превращаются в секретные концовки, такие штуки в играх всегда были.