Abomiracers

Abomiracers — это гонки-файтинг на монстрах, собранных из частей тел .

Разные части тела даруют их обладателю разные характеристики, некоторые части тела дают специальные способности, а также можно найти синергию, правильно поставив нужные конечности в нужные части тела.

Билд игры (Яндекс и Дропбокс):

Как играть:

  • WASD управление
  • ЛКМ — удар левой конечностью
  • ПКМ — удар правой конечностью
  • Левый Шифт — нитро (если нашли конечности, которые его активируют)
  • Кнопка F — поиздеваться над соперником (может помочь открыть ачивку)

Наша команда:

  • Андрей Вощевоз — программирование, юай, геймдизайн
  • Константин Налобин — графика, анимация, геймдизайн
  • Андрей Гаран — музыка, саунд дизайн, геймплей-видео артист, геймдизайн
  • Александр Лосевич — плейтесты, геймдизайн, кьюэй

Немного о разработке

Разработку вели с нуля и приступили сразу после объявления темы. Двое из четырёх членов команды работали над игрой фултайм, взяв перерыв от нашего основного проекта.

Разработка велась на Unreal Engine, для создания анимации использовалась смесь Mixamo и анриаловского PowerIK, для архитектуры скиллов и характеристик воспользовались анриаловским же Gameplay Ability System. Также использовали один ассет из магазина Epic для сборки окружения.

Что успели реализовать:

  • Сборку тела с фиксированными 9-ю сокетами для различных конечностей
  • 8 различных вариантов конечностей
  • Лобби для сборки жеребца
  • Логику процедурной ходьбы и бега
  • Конечности, вставленные в два верхних передних сокета умеют процедурно толкаться
  • Базовый АИ врагов
  • Звуки и музыку
  • Рандомный сбор врагов из доступного набора конечностей
  • Скилл подтрунивания над врагами
  • Одну трассу для забега
  • Ачивку, если игрок приходит к концу трассы первым, используя скилл «финиш на стиле»

Часть идей пришлось убрать из прототипа насовсем (например, более чистую мету, награду в виде новых конечностей, зеркало заднего вида при вставлении в задний сокет глаза и т.п.).

Многие — просто не успели довести до ума (так, например, с большим огорчением не успели до конца реализовать механику ползанья на животе в случае, если конечности для бега не были вставлены игроком).

Ещё не успели сбалансировать все механики и починить все баги. Ну и визуальное оформление вышло довольно условным — просто не хватило времени.

Подводя итог нашего участия в джеме, можем лишь отметить, что давненько мы так не смеялись.

Всем спасибо и удачи коллегам!

Наш твиттер:

Первый пост о разработке:

1313
5 комментариев

Пинать других участников - почти чистый Road Rush)))

1
Ответить

круто, это одна из тех игр, в эмоции от которых мы целились :)

1
Ответить

Будь здоров! Извини не мог не сказать. Поймут только приверженцы клана 4221)

Ответить

Очень классная задумка, точно сыграю!

1
Ответить

класс! отпишите потом как вам :)

Ответить