Стратегии непрямого контроля (часть 2)
Сразу вставлю пару важных примечаний:
1) Это субъективная и ностальгическая запись. Если я не вспоминаю, или если я даже не играл в условный "Populous" или другую игру упомянутую вами игру, то я рад узнать и почитать о ней в комментариях, но это вовсе не значит что я специально не вставил игру в этот пост, дабы вам насолить :)
2) И ещё раз про прямой\непрямой контроль. Stronghold - не подходит под наши условия! Как бы сильно не хотелось некоторым - это не игра "непрямого контроля" :)
Evil Genius
Начнём сразу с идейного по геймплею наследника Dungeon Kepeer'a, но выполненного в другом антураже. Здесь мы не бьём славных рыцарей, накопив обиду за постоянные набеги. Мы не ищем успокоения в истреблении человеков...нет. Здесь мы более амбициозны: украсть Эйфелеву башню? - не вопрос. Построить свой личный спутник в своей собственной ракетной шахте? - да пожалуйста!
В этой игре вам тоже придется размечать квадратные сектора земли под застройку своего алчного убежища, и тоже самый основной и первый юнит - это миньоны. Разве что гоблинов, мух и прочей нечести нет - роль всего бестиария выполняют люди. Кстати о них: из отличительных особенностей - это микро-менеджмент ваших работников. В легендарном "Хранителе подземелий" к вам приходят разные существа и просто прокачивают свои навыки, некоторых вы можете создавать сами в тюрьмах и переманивать в камерах пыток, в "злом гении" же каждый новый юнит - это производное обучение обычного миньона.
К вам то и дело будут проникать и внедряться агенты того или иного правительства. Вы можете возводить ловушки, строить отдельный "легальный" бизнес для отвода глаз и многое другое. Геймплей, хоть и кажется по началу весьма "тайкунообразным" - это большое заблуждение в угоду визуального стиля. Игра запросто может заставить вас напрячься и показать некий хардкор.
Визуал очень картикатурен, но это только подчёркивает общий стиль и добавляет шарма игре. Первая часть хоть и вышла в 2004 году, но выглядит всё-равно вполне приемлемо благодаря упомянутому выше стилю, а геймплей однозначно прошёл проверку временем. С новой частью можно ознакомиться и на консолях, управление в стратегии конечно адаптировали, но... Выбор, на какой платформе строить свою преступную сеть, за вами!
Black & White
Особенная игра. Невероятная игра. Спорная игра. Это всё про серию - Black & White.
Игра, которая даже в своё время выглядела "корявенько" в графическом аспекте, но это ровно тот случай, когда геймлпей подкупает и ты абсолютно растворяешься в этой чудесной стратегии. Чтобы описать эту игру, понадобится много слов, свежей памяти по горячим следам и знаний DLC, я же основываюсь на том что поразило и запомнилось, сам же не запускал серию более 10 лет точно.
Первое - это 2 чудака: дед - ангелок и бесёнок. Все они дают как дельные так и бесполезные советы. Вам решать кого слушать, а кого игнорировать. Это будет отражено и на вашей "руке" (местный курсор) и на вашем создании, как в поведении, так и в облике.
Второе - существа. Вам на выбор в начале игры предлагается взять своего тамагочи. Вы будете его растить, кормить, убирать за ним какахи, смотреть чтоб он не сожрал какого-нибудь бедолагу или, простите, не обгадил амбар. Я не шучу - правда. А ещё вы будете сражаться, аля мортал комбат с другими существами других богов. Но и в сражениях у вас нет прямого контроля, вы можете намекать куда ударить, но эта игра про тотальный непрямой контроль.
Ещё мне запомнилось (могу обмануть, если что поправьте - дед старый), что в дополнении Black & White: Creature Isle бегал цыплёнок за вашим существом, и учился у него, в свою очередь ваше существо училось у вас. И это был мега разрыв мозга и умиления одновременно.
Третье. Игры с физикой. Физикой, конечно, происходящее в игре назвать трудно, но всё что не является каменным и недвижимым объектом, а динамично реагируют на "Раздражитель" в виде игрока или существа - уже казалось офигенным некст-геном, в то время. Так вот, тут реально можно было кинуть удачно камень в чужое поселение, и сломать им какую-то важную постройку или извести людей, дабы они не поклонялись чужому божеству. И это работало!
Четвёртое. Жители. Они разумны в силу своих возможностей. Я, вспоминаю. прикалывался так, что строил где-то в отдалении от деревни домик, садил туда м + Ж - они женились и давали потомство, потом я таким же сводничеством строил ещё пару домиков и.. они сами там жили, развивались. Звёзд с неба не хватали, но жили и пытались че-то там сами замутить. Во всяком случае они жили в отдалении и на них никто не гадил и никто их не ел. Приемлемо.
Во второй части из жителей можно было нанимать таки регулярную армию и руководить ей уже не в пример "непрямого контроля", а конкретно как в RTS. Десяток копейщиков и вперёд на чужой форпост или существо!
Эпилог
Пока я не выпил очередную дозу таблеток для памяти, я наверное не вспомню ничего ИЗ СВОЕГО игрового опыта, чтобы меня сильно затянуло из подобного жанра. Игры упомянутые в этом обзоре и в прошлом, действительно прошли проверку временем, некоторые и графически и геймплейно, некоторые только игровыми аспектами. Но на них и держится ведь сами игры, не так ли?
Спасибо, что были тут!
Говоря о непрямом контроле, мне вспоминается NetStorm: Islands at War. Там и стратегия и головоломные постройки по принципу Тетриса были
слушай, загуглил.. доподлинно геймплей не помню, но помню что я ломал не свой компьютер ещё (ибо своего не было), аккурат иногда поигрывая в эту игру.
Отличные игрули) надо бы перепройти
Есть ещё такая игра без сюжета "globulation 2". Залипал в нее. Прямого контроля нет, есть разметка зон под активности, и вроде настройка количества юнитов кто и что должен делать. И они, в свою очередь, пытаются покрыть все задачи.
Цель игры - просто истребить врага на карте. Юниты - непонятные "молекулы" разного размера.
https://en.m.wikipedia.org/wiki/Globulation_2
Dwarf fortress
я же говорю, субъективная и ностальгическая запись, то что я помню)) а это я , чего-то не помню :) Пойду гуглить, лет через 10-ть может и она в список теперь попадёт))