Глубокая АНАЛитика компетенции разрабов The Day Before

Очевидно, что они либо вообще не разбираются в игровом бизнесе, либо их инвесторы это какая-то мафия, которая требовала вернуть все деньги к концу года.

Информация о продажах игры. Источник: комменты дтф.
Информация о продажах игры. Источник: комменты дтф.
Видео версия. Вебка как всегда ужасного качества

Что они ожидали выпустив забагованную игру в раннем доступе? Очевидно, что будет очень много возвратов, а негативные отзывы сильно подпортят продажи.

Ну допустим, что у них кончились деньги и нужно было срочно выпускать игру. У нас есть примеры игр, которые были не то, чтобы хороши на релизе, а тут даже не релиз, а ранний доступ.

Адекватный разработчик сделал бы следующее:
1. Принес извинения перед игроками и объяснил, что это ранний доступ и игра ещё будет улучшаться. В идеале сделать дорожную карту, куда собрать все обещания и показать, что это всё будет сделано.
2. В срочном порядке исправлял критические баги, занимался оптимизацией
3. После исправления основных проблем сделал бы бесплатные выходные и скидку на игру, чтобы вернуть интересу игроков

Так, например, авторы No Man's Sky, Fallout 76 после огромных скандалов спустя несколько лет починили свои игры и чувствуют себя нормально.

No Man's Sky имеет стабильные 10-20к онлайна и 78% положительных отзывов спустя 7 лет, хотя когда-то была самой низко оценённой игрой

Глубокая АНАЛитика компетенции разрабов The Day Before

Fallout 76 спустя 3 года держит 10к игроков, имеет 71% положительных отзывов и судя по всему приносит прибыль, раз Бесезда не отключает сервера. А все помнят какой был скандал.

Глубокая АНАЛитика компетенции разрабов The Day Before

Rainbow Six: Siege. На старте игра была жутко лагучая, было мало карты и оперативников, но Ubisoft вместо того, чтобы закрыть сервера решила исправить игру и через пару сезонов разработчики подправили оптимизацию, улучшили графику, добавили контента. Через 4 года игра достигла пикового онлайна 200к человек, что в 10 раз больше, чем было на релизе.

Сейчас, интерес к игре идет на спад, но результат был действительно хороший.

Глубокая АНАЛитика компетенции разрабов The Day Before

Apex Legends - вышла без какого-либо анонса, на релизе была одна карта, об оптимизации речи и не шло, но разработчики починили игру, теперь она запускается даже на картошке (nintendo switch и мобилки). В пике у игры были стабильные 500к онлайна.

Глубокая АНАЛитика компетенции разрабов The Day Before

Можно оправдаться и сказать, что у этих игр было много продаж на релизе, а у них продаж нет, а за сервера платить надо.

Но, во-первых, реальным решением было добавить возможность игрокам хостить выделенные сервера, как в других выживачах (DayZ, Rust, Minecraft и т.д.), да, там нельзя сложнее следить за читерами, но это позволяет перенести затраты хостинга на игроков, если ситуация совсем плачевная, а она плачевная.

Во-вторых, выпуск проекта в раннем доступе это часто игра в долгую, но судя по всему разработчики (аналитики) не занимались исследованием рынка.

Вот пример нескольких успешных игр из раннего доступа в стиме.

Deep Rock Galactic - вышла в раннем доступе в далеком 2018-м, релизнулась в 2020. Онлайн вырос с 2к до 20к онлайна.

Глубокая АНАЛитика компетенции разрабов The Day Before

Rust - ранний доступ с 2013 по 2018. Онлайн вырос с 20-30к до 150к.

Глубокая АНАЛитика компетенции разрабов The Day Before

Rimworld - ранний доступ с 2016 по 2019. Онлайн вырос с 10к до 30к.

Глубокая АНАЛитика компетенции разрабов The Day Before

Squad - ранний доступ с 2018 по 2020. Онлайн вырос с 2к до 20к.

Глубокая АНАЛитика компетенции разрабов The Day Before

Hades - два года была в раннем доступе, после релиза онлайн вырос с 5к до 30к игроков. Стала хитом среди рогаликов и лучшей инди и и action игрой в 2020 году.

Глубокая АНАЛитика компетенции разрабов The Day Before

Решение закрыть игру и студию просто невероятно странное. Видно, что у игры есть потенциальная аудиторий - 200к проданных копий за пару дней, учитывая супернегативные отзывы и 37к онлайна в первый день - даже лучше, чем у примеров выше.

Я не думаю, что у издателя MyTona всё очень много с деньгами. Даже если и так, то доделать игру, чтобы как-то окупить её долгосрок более хорошее решение, чем закрывать всё и портить репутацию компании.

Игра сделана на Unreal Engine 4, так что не вижу проблемы, чтобы привлечь мододелов/волонтеров, которые помогут допилить игру не только в техническом плане, но и могут добавить новые механики, исправить старые и сделать игру мечты для себя. Насколько я понимаю над игрой работали волонтеры и до релиза, так что это могла быть действительно народная игра, как тот же S.T.A.L.K.E.R.

Так скам это или нет? С одной стороны у разработчиков уже есть выпущенные проекты, например, Propnight - онлайн игра в жанре Hide and Seek. У компании были активные вакансии на сайтах вроде hh.ru. Так что не выглядит, что это задумывалось, как скам изначально, по-крайней мере не скам игроков, возможно, скам инвесторов.

Однако, использование бесплатного труда, релиз неготовой игры, закрытие студии и снятие игры с продажи через 4 дня! это ОЧЕНЬ странно.

Скорее всего разработчики хотели сделать свой ААА выживач с корованам , на которые набигают зомби, но в процессе потратили все деньги, что пришлось использовать ассеты из Unreal Marketplace и нанимать волонтеров для допиливания игры, а к концу 2023 года инвесторам всё надоело и они сказали - выпускайте игру и отдавайте наши деньги.

99
24 комментария

Одно отличие между теми играми и этой поделкой - с теми играми хоть было понятно, что люди на самом деле хотят сделать игру (провалились ли они или нет уже дело другое). Этих же мудаков уже только кто не изучал, у них впринципе история очень мутная.

4

Надо найти сотрудника компании или волонтера.
По-любому там были джуны, которые действительно хотели что-то сделать, просто попали не туда. Мб они расскажут что-нибудь

1

Жалко Титов не заинтересовался. Он походу своё отабобил.

Ранний доступ - рак игровой индустрии. Ни одна блядь не продает машину с невставленым аирбэгом или недоприкручеными колесами. А вот игровые издатели плотно на тему сели, сучки жадные
А прикиньте нолан бы ыильм два раза продавал, до постпродакшена и после

1

На самом деле выпуск недоделанного продукта с целью позже доработать его в новых ревизиях не что-то уникальное для видеоигр. Но, да, конкретно видеоигровая индустрия в этом плане особо отличились из-за того, что якобы у пользователей нет права собственности на их товар.

Даж на дтфе был пост, как такие игры делаются, кидаешь пол ляма в ассет стор, пол ляма в школьника, который их в движке в нечто целое соберет

Тут еще немножко рекламой срешь и получаешь 100к проданных копий

1