Масаюки Уэмура, создатель Famicom: «Если быть честным, я понятия не имею, почему всё получилось»

Давайте вернёмся немного в прошлое и послушаем размышления господина Уэмура о разработке Famicom. Узнаем, как с её помощью торговали акциями и покупали билеты на скачки, а также о будущем игр и о том, как индустрия теряет невинность.

Масаюки Уэмура, создатель Famicom: «Если быть честным, я понятия не имею, почему всё получилось»

Это интервью с инженером Nintendo Масюки Уэмура, скончавшимся в прошлом году в возрасте 78 лет, изначально было взято для журнала Used Games в 2000 году. Уэмура ушёл из Nintendo в 2004 году и продолжал преподавать в университете Рицумэйкан, и здесь он пространно размышляет об истории развития Famicom, Game Boy и Super Famicom.

Уэмура, чем вы занимались до Famicom?

Уэмура: Я делал игрушки, и во время бума Invader работал над аркадными играми. Я трудился в Development Division 2, где мы разрабатывали аркадные игры. Микропроцессоры были 8-битными и очень дешёвыми, так что в те дни мы покупали все аудио и визуальные компоненты сами из разных источников, затем собирали на огромных платах и программировали.

Я слышал, это и привело вас к разработке Famicom?

Уэмура: Разработкой интегральных схем занималась компания Ricoh, но я полагаю, что меня можно назвать супервайзером… в сущности, это была совместная разработка. Во время бума Space Invaders аркадные игры стали очень популярными, так что, полагаю, во всём мире спешили разработать что-то сопоставимого качества, что люди могли бы поставить у себя дома.

Понимаю. Примером могут служить консоли Atari. Этих ранних консолей было очень много.

Уэмура: Мы приобрели консоль Atari и играли на ней, но нас поразило, насколько качественным было это устройство. (смеётся) Я просто предположить не мог, что использованные в Atari схемы на такое способны. Так что я вернулся к схемам аркадных игр, в которые играл, и привёз их в Ricoh, спросив: «Можно сделать из этого интегральную схему?» Я показал им диаграммы и даже игры… однако, они сказали, что это невозможно в том ценовом диапазоне, который Nintendo установила для разработки.

Понятно, и Famicom продавалась за 14800 йен (~$148).

Уэмура: По изначальному плану мы хотели продавать за 9800 йен (~$98) (смеётся). В плане материальных затрат нам нужно было удерживать производство на уровне 4000 йен ($40), но в те дни только две интегральные схемы стоили 4000 йен, так что эта цена была нереалистичной.

Однако, руководитель в Ricoh был очень увлечён идеей. Он думал, что это потрясающе. Так что мы производили всё программирование со своей стороны, а также обновляли спецификации железа, и так или иначе смогли заставить Ricoh уместить стоимость интегральных схем в нужный диапазон. Оглядываясь назад на это время, я очень горжусь проделанной нами работой.

<p> Масаюки Уэмура, 2002 год</p>

Масаюки Уэмура, 2002 год

Когда Famicom была выпущена, какие игры вы делали для неё?

Уэмура: Лично я мало занимался программированием сам. Я руководил и следил за всем. В моей памяти выделяется игра Baseball. В Nintendo был человек, который очень любил бейсбол, и он работал, как мы сказали бы сегодня, «директором» игры. Когда мы делали Baseball, программист всегда засиживался до ночи, каждый день, засыпая на рабочем месте. Директор сидел рядом с ним и яростно тряс его: «Просыпайся! Просыпайся!», но тот не слышал. Вот были деньки…

В общем, тогда игры, которые мы делали, были играми, в которым нам действительно хотелось бы поиграть самим. Практически единственной игрой про бейсбол была Yahyuuban от Epoch. Бейсбол, маджонг, что угодно – у всех была какая-то игра мечты. Такие вещи не сделать, как обычную игрушку или настольную игру, понимаете? Но после того, как Baseball ушла в продажу, мы столкнулись с огромной проблемой.

Вы имеете в виду баг?

Уэмура: Если бить при определённых условиях, белые линии на поле исчезают. Изучая это, мы обнаружили, что это проблема с самой интегральной схемой, и программно это не решить. Пришлось делать отзыв игры.

После этого мы стали умнее и научились хитрым способам избегать таких проблем с программной стороны, но из-за особенностей оригинального железа Famicom у нас было не так уж много пространства для манёвра. Были проблемы с перегревом и так далее. Но позже мы проапгрейдили и железо тоже.

Кстати говоря о спортивных играх, были ведь ещё Golf и F1 Race…

Уэмура: Golf делал Сатору Ивата из HAL Laboratory. У него были интересные идеи о моделировании этой физики. «Если мы рассчитаем трение о поверхность таким образом, мячик докатится в точности сюда...» К сожалению, это всё ни к чему не привело, и он закончил Golf, только сильно переработав оригинальный замысел. Он отошёл от попыток сделать его реалистичным, и вместо этого сфокусировался на том, чтобы сделать его весёлым. Можно сказать, что истина и ложь сосуществуют – и это понимание тогда впервые пришло ко всем нам.

Что до F1 Race, то считалось, что нельзя сделать такую игру на Famicom. Она использует горизонтальный скроллинг, чтобы дорога впереди выглядела как поворот. Это требовало немалых программистских хитростей.

Ваше мастерство работы с железом совершенствовалось.

Уэмура: В экшен-играх быстрое передвижение, и компьютерный процессор не всегда за этим поспевает. В аркадных играх увеличить скорость можно было при помощи дополнительного железа, но в Famicom это было невозможно. Нужно было делать всё со стороны софта. Думаю, это подтолкнуло нас взяться за эти вызовы. Namco очень хорошо освоила Famicom и создала почти совершенный порт Xevious с аркад.

Взгляд на эволюцию симуляторов бейсбола с 1978 по 2017 гг. Первый клип - это Baseball от Epoch для их консоли Cassette Vision. Что интересно, когда Уэмура упоминает Yakyuuban, на самом деле он говорит о бейсболе с мини-3D моделями, который выпускается с 1950 года и до сих пор.

Когда этот фундамент был заложен, последовал бум Famicom. Что вы думаете об этом периоде?

Уэмура: Если быть честным, я понятия не имею, почему всё получилось. (смеётся) До этого бума в Nintendo были пессимистические ожидания: «Возможно, весь этот консольный бизнес – полная чепуха».

До Famicom была MSX, и она продавалась очень хорошо, я думаю. У Tomy была Pyuuta (Tomy Tutor). Название было классным! По сравнению с «Family Computer», что звучало отстойно. (смеётся) К ним обеим можно было подключать клавиатуру. В Nintendo вообще-то были большие споры, стоит ли подключать клавиатуру для Famicom. Однажды мы решили создать клавиатуру, Hudson разработали язык Family Basic и картридж.

Disk System была создана в ответ на угрозу, которую вы чувствовали от систем вроде MSX?

Уэмура: Это было сделано, чтобы продлить жизненный цикл железа Famicom. (смеётся) На оригинальной Famicom мы были ограничены в разнообразии игр, которые мы могли создать, и цена производства ROM была очень высокой. Мы также видели, что объём программных данных только увеличивался. Диски были не только дешёвыми, вы легко могли добавить дополнительный диск к игре, если нужно было больше места.

И тем не менее, на закате Famicom ROM тоже стали вмещать больше данных…

Уэмура: Верно. Теперь у нас есть свои фабрики, где мы создаём железо, но тогда в производстве ROM мы зависели от рынка полупроводников. Однако, примерно в то же время в Японии стали распространяться текстовые процессоры. Они требовали ROM-чипы, чтобы вмещать библиотеки кандзи, и массовое производство привело к понижению цены ROM, решив проблему ещё до того, как мы с ней столкнулись.

Позже Sony пришла к Nintendo и пыталась продать нам свои флоппи-диски Mavica – пришёл сам Кен Кутараги. (смеётся) Мы спорили, стоит ли использовать их для Super Famicom, но технология Mavica тоже скоро была подорвана простотой и изобилием производства ROM. Во второй раз наши планы использовать диски не сложились. Так что да, можете себе представить…

Похоже, у вас немало горьких воспоминаний о FDS и дисковой технологии.

Уэмура: Теперь я думаю, не случится ли то же самое с DVD.

Что вы разрабатывали после Famicom Disk System? Super Famicom?

Уэмура: Да, давайте посмотрим. Была сетевая система, которая использовала оригинальную Famicom, над которой я работал, и вместе с Nomura Securities я разрабатывал программу для трейдинга Famicom Trader. Я также работал над системой покупки билетов на скачки.

Famicom была исключительно игровой консолью, но это также было дружелюбное железо, и я думал, как найти для неё место на рынке с другими целями. Я также чувствовал неуверенность в разрабатываемом тогда софте, так что до того, как Famicom устарела, я чувствовал необходимость изучить новые рынки и привлечь новых пользователей. Это была одна из моих обязанностей в Nintendo, так что я приложил свою энергию туда.

Реклама Famicom Trader, разработанной Уэмура.

Понимаю. Об использовании сетевых соединений, чтобы выйти за пределы игрового рынка, часто говорят разные компании и сегодня.

Уэмура: С моей точки зрения, успех Famicom был чрезвычайно необычным. Диски – это одно, но даже когда ROM стали дорогими, она продолжала приносить деньги. Это для меня загадка.

Оглядываясь назад, я думаю, что дело в том, что одна за другой выходили великие игры.

Уэмура: Но всё равно, нельзя было ожидать, что продукт продолжит приносить прибыль так долго, не так ли? Я хочу сказать, есть и другие весёлые вещи, но люди не тратят на них столько денег.

Конечно, типичный «срок жизни» отдельной игры – это примерно месяц. Стоит вам заскучать, как вы слышите от друга о какой-то крутой новой игре, копите деньги и покупаете её. Как я сказал, мне кажется, дело в том, что продолжали выходит хорошие игры.

Уэмура: Но почему эти условия продолжались так долго, вот чего я не понимаю? Некоторые игры, созданные сторонними компаниями, просто потрясали меня. Dragon Quest меня поразила. Она напоминала компьютерную игру… я думал, понравится ли это консольным игрокам? Но она оказалась куда веселее, чем кажется, и, как мы знаем, все её полюбили.

В эпоху от Famicom до Super Famicom домашние консольные игры ещё были неосвоенной территорией. Всех захватывало от ожидания того, что будет дальше, понимаете? С нашей точки зрения разработчиков это ставило различные вызовы, подталкивавшие нас двигаться дальше. Как с этим софтом для трейдинга, мы хотели увидеть, что получится, если мы его сделаем. Это тоже будет хит?

FDS была для меня самой интересной. Вещи вроде Golf для Disk Fax. Там был стобец, показывавший, откуда получены данные. Многие люди приезжали в Mitsukoshi [сеть супермаркетов] в Токио с Хоккайдо, можно было понять, как путешествуют люди. Я вижу в этом некое предвестие нынешнего сетевого мира. Это было чудесное время, чтобы мечтать о будущем, как для игроков, так и для разработчиков.

Каким образом ваш опыт и умения в разработке Famicom повлияли на разработку Super Famicom?

Уэмура: В Nintendo было много разных мнений и разговоров. Были люди, которые думали: «Всё должно быть супер!», а некоторые, с другой стороны, указывали, что всё сводится к качеству софта, так почему бы не сложить две Famicom, и всё на этом? У людей были разные стремления. В конечном счёте, мы стали руководствоваться следующим принципом в разработке: «Внешне она будет выглядеть как Famicom, а внутри будет SUPER».

Понимаю. И в самом деле, внешне они были похожи, к тому же система картриджей была такая же.

Уэмура: Ну, идея была неплохой, но что же значит «SUPER» на самом деле? По правде, мы хотели, чтобы Super Famicom воспроизводила игры и с Famicom. Мы использовали CPU с режимом эмуляции 6502 и всё такое. Однако, объём игр, выпущенных для Famicom, а также тот факт, что они часто использовали разные типы ROM и чипов, не позволял обеспечить идеальный переход. Когда эта идея рухнула, с ней рухнул и большой столп, на который опирался наш замысел.

<p> Масаюки Уэмура показывает недавно созданную SUPER Nintendo.</p>

Масаюки Уэмура показывает недавно созданную SUPER Nintendo.

Интересно, вы пытались быть предшественником и в обратной совместимости.

Уэмура: Оглядываясь на это, я думаю… она не обязательно должна была стать совершенной. Мы могли бы выпустить её и без 100% совместимости. (смеётся)

Так что следующей «SUPER» в нашем списке была графика. Я думал, только её не хватит, чтобы люди стали покупать новую консоль! Но я ошибался: поверхностность этого мира бывает поистине жестокой. Все тут же пересели с Famicom на Super Famicom. И всё ради красивого личика, как говорят. (смеётся) Мы просто слегка подкрасили старую идею, но её повсюду восхваляли.

Но, честно говоря, графика и была явным шагом вперёд от Famicom.

Уэмура: Геймплей тоже очень важен, но графика и визуал захватывают сердца и умы – это я тогда очень чётко понял.

Над чем вы работаете сейчас?

Уэмура: Сейчас я делаю софт для Game Boy и Game Boy Advance.

В Game Boy есть вещи, которые действительно передают это олдскульное ощущение от игры.

Уэмура: Внутренняя архитектура была в точности такой, как на Famicom. Для новой GBA архитектура тоже основана на Super Famicom, и с ней очень легко работать. Кроме того, хотя мы умели создавать довольно убедительную проводную сетевую технологию ещё во времена Famicom, беспроводное соединение было невозможно – до сих пор. У меня чувство, что здесь ещё много неизученных территорий. Тот факт, что игровая сессия на Game Boy может вписываться в очень маленькие отрезки свободного времени, вероятно, приведёт к новым возможностям в гейминге. Когда я сам на ней играю, то чувствую это особенно остро.

Скажите что-нибудь в заключение для наших читателей.

Уэмура: Когда консольные игры обрели популярность и стали доступными всем, казалось, что мы все вместе изучаем новые горизонты мечты. Хотя порой люди тратили деньги на плохие игры, и разработчики, и игроки тогда были одержимы играми. Полагаю, в этом поколении игр ещё можно найти много чудесного. Университет Рицумэйкан в Киото недавно начал GAP (Game Archive Project), где они сохраняют и изучают историю игр.

В будущем, по мере развития технологий и появления новых условий, весьма вероятно, эта невинность будет утрачена. Я хотел бы участвовать в некой организации или системе, к которой люди могли бы обратиться, чтобы понять, как это было раньше.

За перевод интервью на английский язык спасибо проекту shmuplations.

289289
23 комментария

Комментарий недоступен

45
Ответить

Комментарий недоступен

19
Ответить

Отличная статья, было интересно почитать, спасибо дедушке за детство, у меня вообще то тоже был своего рода Famicom.

20
Ответить

Если быть честным, я понятия не имею, почему всё получилосьДругими словами: Я так сделал блять и оно работает, каким хуем оно работает тебя ебать не должно, я сам бля не ебу, если надо - смотри ебучие чертежи!

7
Ответить
1
Ответить

Вижу лонгрид - ставлю лайк

5
Ответить

Энтузиасты, эти люди любили делать игры и хотели в них играть. А сейчас всех сожрало только бабло.

5
Ответить