И чтобы караваны можно было грабить...
Сложно рассказать о каком-то строгом распределении ролей. Все четверо работали над теми или иными геймплейными механиками, но есть области, на которых некоторые разработчики были более сосредоточены. Два человека прикручивали звуки и работали над эффектами, шейдерами и технической частью визуала. Еще двое - работа с вводом, управлением, сборкой и настройкой пользовательских интерфейсов. Еще у нас есть техлид (один из четверых) отвечающий за качество кода и технических решений в целом.
Да я ж шучу, мб немного перегнул, сорян, просто у такого решения есть причина в виде того, что глубинные уровни необходимо проходить скорее медленно, чем быстро. И то, что наверху кажется неудобством, на глубине героине может жизнь спасти. Можно было на Caps Lock пригородить залочивание спринта, как во многих играх, но мало кто будет на клавомыши в это играть вообще.