«Это лучшее, что у нас есть!» — коллекция лонгридов DTF за 2018 год
Проведите время за чтением отличных статей под чашечку кофе.
Вы попали в самое святое и уютное место нашего сайта – библиотеку. В вашем распоряжении коллекция из 410 статей об играх, кино, мировой анимации, литературе, комиксах, музыке и жизни – истории, разборы произведений, биографии известных личностей и многое другое.
В этой коллекции собраны все самые примечательные, интересные и просто легендарные статьи вышедшие за 2018 год. Все они разделены по соответствующим темам и распределены по логическим группам, с простой и понятной навигацией. Думаю вы оцените. Ну что ж, поехали!
И так, вы в разделе «Игры» в котором вас ждут удивительные истории, разборы произведений, биографии известных персон и многое другое. Для вашего удобства он поделён на четыре блока:
- Истории — здесь вы узнаете о сложившихся судьбах видео и настольных игр, персонажей, жанров, о личных историях геймеров, об историях из игровой индустрии и многом другом.
- Анализ и разбор — поразмыслим над тем, что из себя представляют видео и настольные игры, также покопаемся в их лоре, взглянем на них другими глазами через немногочисленные эссе и разберёмся в многом другом.
- Геймдев — всё, о закулисье разработки игр: истории из первых уст, разбор того, как работают игры, а также всё, о работе в геймдеве.
- Личности — биографии и интервью людей причастных к игровой индустрии.
▲ – с помощью этой стрелки, которая расположена рядом с никами авторов, вы можете вернуться к началу блока в котором находитесь.
‣ видео и настольных игр
‣ жанров
‣ персонажей
‣ из вселенных
‣ личные
‣ из индустрии
‣ прочие
Вернуться к началу раздела «Игры»
A
- ▲ [Семён Костин] Aliens: Crucible — история отменённой RPG от Obsidian. Как мы потеряли самую амбициозную игру по вселенной «Чужих».
- ▲ [Дмитрий Мучкин] Кранчи, смена концепций и поддержка Fox: история создания Alien Resurrection. Что бывает, когда издатель поддерживает разработчиков.
B
- ▲ [Никита Ентус] Больничные воспоминания — чем запомнилась серия Batman: Arkham. Вклад Rocksteady в наследие Тёмного Рыцаря.
- ▲ [Павел Куравин] Девушка в чёрно-красном: взлёт и падение BloodRayne. Непростая судьба роковой вампирши-полукровки.
C
- ▲ [Даниил Кортез] Сага о МакКолах: детальный разбор серии Call of Juarez. Вспоминаем отличную серию игр от студии Techland в честь тизеров нового проекта.
- ▲ [Федор Сивов] Кровь и металл: взлёт и падение Carmageddon. История скандальной серии гонок, в которой из-за цензуры появился сюжет.
- ▲ [Леонид Мойжес] Вселенная Cyberpunk: от 2013 до 2077. Что стоит ждать от новой игры авторов «Ведьмака 3».
D
- ▲ [Илья Цуканов] Легенды Dwarf Fortress: сага о падении крепости Боутмёрдед. Нападения кровожадных слонов, безумие и кошмарные муки ада.
F
- ▲ [Тимур Сафаров] Страха нет: в чём величие серии Fear Effect и зачем ей продолжение. Киберпанк, демоны, зомби, Ад и культовый статус.
- ▲ [Сергей Матвеев] Карманная история любви: как создавалась Florence. Если бы «Ла-Ла Ленд» был мобильной игрой.
H
- ▲ [Леонид Мойжес] Три десятилетия «Меча и Магии»: разбираемся в истории легендарной франшизы. Как возникла, развивалась и оказалась на грани забвения одна из самых долгоживущих вселенных.
L
- ▲ [Павел Куравин] Legacy of Kain: история противостояния двух вампиров. Легендарная игровая сага о Каине и Разиэле.
M
- ▲ [Artyom Kaleev] Кубики как искусство: история успеха Minecraft. Рассказ об одной из самых влиятельных игр в индустрии.
O
- ▲ [Павел Куравин] Культ призрака в доспехах: история Oni. Забытая классика от Bungie West.
P
- ▲ [Павел Куравин] Время вспять: история Prince of Persia. Прыжок в пустоту с тройным сальто.
R
- ▲ [Артемий Леонов] Мучительное рождение франшизы Red Dead: история Red Dead Revolver. Как вмешательство японского арт-директора из Capcom чуть не погубило знаменитый вестерн.
S
- ▲ [Артемий Леонов] Фантомные боли: краткая история Silent Hills, не вышедшей игры Хидео Кодзимы. Загадочная отмена загадочного проекта.
T
- ▲ [Никита Ентус] Три шага до взросления: как перезапускали серию Tomb Raide. Причины появления, главные лица, а также успехи и неудачи новой линейки игр о расхитительнице гробниц.
W
- ▲ [Леонид Мойжес] И вампирам приходит конец: как появилась вселенная «Мира Тьмы». Vampire: The Masquerade, оборотни, мумии, духи и всё, что было до перезапуска.
РАЗНЫЕ
- ▲ [Тимур Сафаров] Как подражатели GTA опережали саму GTA. Вспоминаем игры в открытом мире, пытавшиеся угнаться за Rockstar и то, как у них это получалось.
- ▲ [Артемий Котов] 30 игр на RPG Maker, в которые стоит поиграть. To the Moon и не только.
- ▲ [Artyom Kaleev] Игры во вселенной «Звёздных войн», которые мы никогда не увидим. Отменённые проекты про Далёкую-далёкую галактику.
- ▲ [Иван Абрамов] Masocore: смерть как геймдизайнерский приём. Как хардкорные игры с NES легли в основу современного жанра.
- ▲ [Никита Ентус] Прыжок через пропасть: самые важные платформеры 80-х, изменившие жанр. От малоизвестных игр для аркадных автоматов до истоков легендарных серий.
- ▲ [Леонид Мойжес] 20 знаковых RPG, в которые стоит поиграть. Вехи жанра, которые следует знать.
- ▲ [Андрей Лисяный] Вторая космическая: взлёт жанра shoot ’em up. Вспоминаем историю аркадных шутеров.
- ▲ [Федор Сивов] 17 слэшеров, в которые стоит поиграть. История жанра и самые важные игры.
- ▲ [Данил Свечков] ГЛаДОС, или Современный Прометей. История любимого злодея в играх по версии DTF.
A
- ▲ [Андрей Лисяный] Фантастика в Assassin’s Creed: восход и падение Первой цивилизации. Переписанное прошлое, Частицы Эдема, мир как симуляция и другие загадки Ису.
B
- ▲ [Никита Белюшин] BioShock: две антиутопии в одном мире. Мы все делаем выбор. Но в конце концов наш выбор делает нас.
D
- ▲ [Евгений Баранов] Бог из машины: история вселенной Deus Ex. Вспоминаем, как человечество переживало кризисы идентичности и оказалось на пороге гибели.
F
- ▲ [Artyom Kaleev] Ядерный апокалипсис по версии Fallout. Хронология конца света.
G
- ▲ [Артемий Леонов] Кровавая драма в «экономическом симуляторе»: история из The Guild 2. Немецкая игра о средневековых предпринимателях, которая способна генерировать истории в духе «Во все тяжкие» и «Игры престолов».
H
- ▲ [Artyom Kaleev] «Подними эту банку!»: антиутопия в Half-Life 2. Серо-жёлтое небо, восточноевропейские городские пейзажи и безысходность.
K
- ▲ [Евгений Баранов] Заклятые братья: суть конфликта в Kingdom Come: Deliverance. Почему для понимания истории сына кузнеца нужно знать о расколе католической церкви.
P
- ▲ [Dangaard] Путь изгнанника: сюжет и вселенная Path of Exile. Разбираемся в не разбираемом.
- ▲ [Семён Костин] Ностальгия на полке: всё о коллекционировании ретро-игр. Или как автор DTF потратил больше 50 тысяч рублей на старые консоли.
- ▲ [Артемий Леонов] Бабушка-гильдмастер: 20 лет в Ultima Online. История жизни в онлайне.
- ▲ [Mark Pokrovsky] Моя война за Андромеду. Заходят как-то чукча, ирландец и американец в бар…
- ▲ [Данил Свечков] От шпионов до Толкина: путь студии Monolith Productions. Как небольшая команда выпустила несколько легендарных игр и занялась блокбастерами.
- ▲ [Леонид Мойжес] Внутри Paradox Interactive. История и философия знаменитой шведской студии.
- ▲ [Тимур Сафаров] Исповедь старого пирата: взлёт и падение студии Rare. Как создатели Battletoads и Banjo-Kazooie дошли до игр для Kinect и Sea of Thieves.
- ▲ [Никита Белюшин] Переломные моменты в истории Telltale Games. Как мастера нарративного повествования в один момент потеряли всё.
- ▲ [Данил Свечков] ZX Spectrum: первая «приставка» российских школьников. Вспоминаем, благодаря чему творение Клайва Синклера стало одной из ведущих игровых платформ 80-х.
- ▲ [Artyom Kaleev] Сдуваем пыль с PSP: история консоли и избранные игры. Для тех, кто решил предаться ностальгии.
- ▲ [Данил Свечков] Жизнь и (скорая) смерть PS Vita. Даже перспективные гаджеты иногда терпят неудачи.
- ▲ [Семён Костин] Пыльные страницы: как рекламировали Super Nintendo в старой прессе. Немного истории и много красивых картинок.
- ▲ [Семён Костин] Пыльные страницы: как рекламировали Sega Mega Drive в старой прессе. Как в старой прессе рекламировали культовую консоль и её аддоны.
- ▲ [Семён Костин] Под знаком X: почему оригинальный Xbox всё ещё актуален. История консоли, причины для покупки и лучшие эксклюзивы.
- ▲ [Семён Костин] Брошенные идеи: консоли, которые так и не появились на свет. Nintendo PlayStation, Sega VR и многие другие платформы.
- ▲ [Федор Сивов] Kinect: жизнь до и после смерти. Достижения, история и как сейчас применяют контроллер движения.
- ▲ [Максим Ханукецкий] Выпустить пар: яркая, но короткая жизнь Steam Machines. Распродажи не спасли.
- ▲ [Artyom Kaleev] Кризис игровой индустрии 1983 года: причины и последствия. Момент, когда мы чуть не потеряли консольные игры.
- ▲ [Artyom Kaleev] Прародители инди: как Flash-игры изменили индустрию. Кратко о жизни и смерти целой эпохи.
- ▲ [Артемий Леонов] На заре Electronic Arts: история фотографии, изменившей индустрию. «Может ли компьютер заставить вас плакать?»
- ▲ [Artyom Kaleev] Как создавалась церемония The Game Awards 2018. От набросков до важнейшего события индустрии в году.
- ▲ [Семён Костин] Краткая история DTF в картинках. Как менялся сайт на протяжении 20 лет
- ▲ [Даниил Кортез] Учёные до мозга костей: некроманты в видеоиграх. Материал о самых заметных и необычных призывателях нежити, колдунах и прочих повелителях мира мертвых.
- ▲ [Илья Цуканов] Голые бунты и восстания из-за микротранзакций: история протестов в ММО. Как игроки выражали своё недовольство в онлайн-играх.
- ▲ [Дмитрий Мучкин] Краткая история непослушного управления в играх. От Commodore 64 до Nintendo Switch.
- ▲ [Artyom Kaleev] От грибов из Mario до «Радостина»: как и зачем наркотики изображают в играх. Грибы могут быть опаснее, чем кажутся.
- ▲ [Максим Ханукецкий] Лабиринт отражений: история трассировки лучей в играх. Технология, которая уже десять лет идёт в «риалтайм».
- ▲ [Аня Тоска] Пока ещё живая легенда: современные аркадные автоматы Японии. Почему они до сих пор популярны.
- ▲ [Леонид Мойжес] Вековой спор: порождают ли игры желание убивать. Что говорят учёные о связи видеоигр и агрессии.
‣ видеоигр
‣ лора
‣ эссе
‣ ретроспектива
‣ прочих тем
Вернуться к началу раздела «Игры»
A
- ▲ [Артемий Леонов] Неправильная одежда и фантастические статуи — специалист по Древней Греции разбирает Assassin's Creed: Odyssey. Анализ от доктора исторических наук и главного редактора Ancient World Magazine.
B
- ▲ [Евгений Баранов] Тёмные страницы Второй мировой: изучаем события одиночной кампании Battlefield V. Реальные истории и то, как их покажут в игре.
D
- ▲ [Андрей Лисяный] Киберпанк в Deus Ex: Human Revolution и актуальные проблемы, которые он поднимает. Как знаменитой игре удалось освежить жанр.
- ▲ [Леонид Мойжес] Фанатская конспирология: избранные теории игроков о вселенной Dragon Age. Ждём четвёртую часть и вспоминаем, что фанаты напридумывали за три предыдущие.
G
- ▲ [Семён Костин] Японская «клюква»: исторический анализ Ghost of Tsushima. Разбор анахронизмов и исторических неточностей.
H
- ▲ [Никита Белюшин] Неон, синтипоп, ультранасилие — как 80-е повлияли на Hotline Miami. Что сделало одну из культовых игр современности такой, какая она есть.
M
- ▲ [Никита Ентус] Не канон: отличия Marvel's Spider-Man от комиксов. Вражда Гоблина и Осьминога, похищения тёти Мэй, превращение Мэри Джейн и другие истории из жизни персонажей.
P
- ▲ [Аня Тоска] Под маской: символизм в Persona 5. О чём игра рассказывает между строк.
S
- ▲ [Reaching the Heavens] Порядок и хаос: чем уникальна серия Megami Tensei. И что следует знать перед знакомством.
- ▲ [Артемий Леонов] Что побуждает игроков убивать подопечных в The Sims. Мнения разработчика The Sims 4, философа и самих игроков.
T
- ▲ [Андрей Лисяный] Людо-нарративный диссонанс в Tomb Raider: проблемы и решения. Разбираем явление на примерах из игры.
B
- ▲ [Леонид Мойжес] Вселенная Battletech: разбираемся в устройстве мира боевых роботов. За что воюют Великие Дома.
E
- ▲ [U.N.Owen Was Natum] Хай-тек мира The Elder Scrolls. Киборги, освоение лун, путешествия во времени, корабли на вере и ЧИМпанк.
- ▲ [U.N.Owen Was Natum] Терра Инкогнита мира The Elder Scrolls. Путеводитель по Нирну за пределами Тамриэля.
- ▲ [U.N.Owen Was Natum] Добро пожаловать на Саммерсет. Путеводитель по некогда самой закрытой части Тамриэля для небарра.
- ▲ [Олег Чимде] Вселенная The Evil Within: анализ сюжета, факты и домыслы. Сон разума Синдзи Миками и логика сна.
N
- ▲ [Павел Куравин] Восемь концов света спустя: вселенная Numenera. Технологии прошлого, ставшие магией настоящего.
S
- ▲ [Павел Куравин] Магия и технологии: вселенная Shadowrun. Мрачное переплетение фэнтези и киберпанка.
- ▲ [Аня Тоска] Мистер Кейдж, мне что-то нехорошо: как рассыпается вселенная Detroit: Become Human. Вопросы, на которые игра так и не ответила.
- ▲ [Андрей Лисяный] Прекрасная шкатулка с секретом — разбор серии Dishonored. Или как я снова влюбился в загадочные игры Arkane.
- ▲ [Андрей Верещагин] Чем Red Dead Redemption 2 похожа на «великий американский роман». Как разработчики используют литературное наследие США.
- ▲ [Аня Тоска] Интерактивный музей: игры о погружении в чужую культуру. Зачем их создают и почему это важно. Зачем их создают и почему это важно.
- ▲ [Тимофей Мишаков] Плоский Мир: повествование в 2D играх. Размышления о рассказе объемной истории в ограниченном пространстве.
- ▲ [Семён Костин] «Полужизнь»: что писали о Half-Life в российских игровых журналах. От скептических превью до восторженных обзоров.
- ▲ [Семён Костин] Нереальная ностальгия: 20 лет первому Unreal. Вспоминаем классический шутер от Epic Games.
- ▲ [Семён Костин] Фонтан фантазий: читательские концепции игр в журнале «Великий Dракон». Как читатели российского журнала сочиняли сюжеты и концепции для игр, а также предвосхищали появление известных хитов.
- ▲ [Семён Костин] Начиная с малого: забытые игры известных геймдизайнеров. «Терминатор» Тодда Говарда и пингвины Хидео Кодзимы.
- ▲ [Даниил Кортез] Как зима и холод меняют наши любимые игры. В виртуальных мирах тоже бывает холодно.
- ▲ [Сергей Матвеев] Сила крови: вампирские способности и их воплощения в играх. Телекинез, превращение и другие навыки существ ночи.
- ▲ [Андрей Лисяный] Ужасы без конца: как идеи Говарда Лавкрафта отражаются в видеоиграх. Восемь разных игр, которых объединяют Мифы Ктулху в источниках вдохновения.
- ▲ [Artyom Kaleev] Что такое даунгрейды и почему они случаются. На примере известных игр.
‣ истории
‣ разборы
‣ опыт и беседы
Вернуться к началу раздела «Игры»
A
- ▲ [Владимир Семыкин] Гимн нового мира: трудности производственного процесса Anthem. Кранчи, токсичность и повествования в онлайне.
- ▲ [Андрей Верещагин] Споры с руководством, алкоголь и «слишком белый» ассасин: авторы Assassin’s Creed вспоминают о создании игры. Идеи и решения, повлиявшие на индустрию.
B
- ▲ [Артемий Леонов] Мечта о всемогуществе: история Bard's Tale, рассказанная её создателем. От партий в Dungeons & Dragons до тяжбы с Брайаном Фарго.
C
- ▲ [Артемий Леонов] Потерянная игра Arkane: что случилось с The Crossing. История создания и гибели амбициозной игры создателей Dishonored.
D
- ▲ [Артемий Леонов] Как Dead Space перестала быть страшной: рассказ разработчиков. История серии глазами её создателей.
- ▲ [Артемий Леонов] Дизайн интерфейса Destiny. История создания и советы от дизайнера интерфейсов игр Bungie.
- ▲ [Артемий Леонов] Сценарий, сводящий с ума — как создавалась Divinity: Original Sin 2. Разработчики из Larian — о пересекающихся сюжетных линиях и врагах, оказавшихся слишком умными.
G
- ▲ [Максим Ханукецкий] Скандинавский колорит: как создавалась музыка для God of War. Путешествие длиной в три года.
- ▲ [Андрей Верещагин] Как создавались звуки в God of War. Сжатые сроки и неподходящий инструментарий.
- ▲ [Андрей Верещагин] Свободное плавание: создание лодки в God of War. Трудности с высадкой и синхронизация персонажей.
- ▲ [Андрей Верещагин] Как устроена битва с первым боссом в God of War. Дизайнер сражений в God of War Дэнни Йи (Denny Yeh) рассказал о том, как создавалась сцена боя с первым боссом в игре и что в неё в итоге не попало.
- ▲ [Артемий Леонов] Как не ошибиться с объёмом работы: история создания Gunpoint и Heat Signature. Том Фрэнсис о том, как неумение рассчитывать время и объём работы едва не сгубили его игру.
H
- ▲ [Артемий Леонов] Хит, родившийся из геймджема: как создавалась Hollow Knight. История, рассказанная самими разработчиками.
I
- ▲ [Андрей Верещагин] Как рассказ Харлана Эллисона превратился в культовую I Have No Mouth, and I Must Scream. История создания игры.
R
- ▲ [Артемий Леонов] 15 лет приключений: создатели Ratchet & Clank об истории серии. Взлёты и падения франшизы из 14 игр и полнометражного мультфильма.
- ▲ [Артемий Леонов] Что случилось с The Ripper, утерянной игрой Visceral о Джеке Потрошителе. История рождения и гибели амбициозного проекта со знаменитым маньяком в главной роли.
- ▲ [Юлия Федотова] Три интервью с создателями Rule of Rose. Рассказ из первых рук об игре, релиз которой был отменен в некоторых странах, включая Великобританию. СМИ утверждали, что в ней есть закапывание заживо, садомазохизм и подростковая эротика (это оказалось неправдой).
S
- ▲ [Андрей Верещагин] Как создавались боссы в Shovel Knight. Первая игра (платформер) студии Yacht Club.
U
- ▲ [Артемий Леонов] История убийств в Ultima Online: как игроки-преступники противостояли разработчикам. Создатели хотели обеспечить безопасность новичкам, но у них ничего не вышло — из-за свободы действий и изобретательности «убийц».
- ▲ [Артемий Леонов] На заре RPG: история создания серии Ultima, рассказанная Ричардом Гэрриотом. Как из школьного проекта родилась игра, определившая жанр.
К
- ▲ [Андрей Верещагин] «Мы хотим передать те ощущения, которые ждут любители серии» — интервью с продюсером игры «Корсары: Чёрная метка». Ренат Незаметдинов об истории серии, изменившихся реалиях индустрии и конфликте с «Акеллой».
- ▲ [Андрей Верещагин] «Йо-хо-хо и сундук мертвеца». Разработчик игры «Корсары: Город потерянных кораблей» об истории серии и ситуации с возможными продолжениями. Разработчик игры «Корсары: Город потерянных кораблей» об истории серии и ситуации с возможными продолжениям
РАЗНЫЕ
- ▲ [Артемий Леонов] От Theme Hospital до Two Point Hospital: как два ветерана игровой индустрии решили вернуть былое. «Наши жёны, наверное, смотрели на нас и думали: какие же они жалкие!»
- ▲ [Артемий Леонов] За кулисами Paradox Interactive: прощальные истории от главы компании. Фредрик Уэстер о том, как он общался с игроками под видом службы поддержки, упаковывал диски и оставлял тайные послания на стратегической карте Crusader Kings.
- ▲ [Артемий Леонов↑] «Цель не в том, чтобы заработать денег»: маленькие студии японских геймдизайнеров. Фумито Уэда, Хиронобу Сакагути и другие знаменитости.
- ▲ [Владимир Семыкин] Бумажная работа: как в Японии создавали 2D-графику для игр. Удивительные устройства и целый ворох технических проблем.
- ▲ [Андрей Верещагин] Невидимые стиральные машины и удаление пенисов: разработчики рассказали о своих «самых постыдных преступлениях». Хитрости, на которые идут авторы игр.
- ▲ [Андрей Верещагин] Пылесосы и часы: разработчики рассказали о самых необычных причинах багов в своих играх. На поиски некоторых уходили недели, а на исправление — всего пять минут.
B
- ▲ [Артемий Леонов] «Позже понимаешь, что мог всё сделать лучше»: воспоминания ведущего дизайнера Dragon Age. Пятнадцать лет в BioWare.
G
- ▲ [Владимир Семыкин] Уникальное видение: как Suda51 стал популярным во всём мире. История студии и особенности авторского подхода.
L
- ▲ [Артемий Леонов] «Об этом можно написать книгу»: история провала Lair. Как чрезмерные амбиции и череда неверных решений погубили высокобюджетный эксклюзив для PlayStation 3 и целую студию.
T
- ▲ [Артемий Леонов] «Мы разучились мыслить масштабно»: взлёт и падение Telltale. Откровения бывших сотрудников о «токсичной» атмосфере и отсутствии творческой свободы.
- ▲ [Артемий Леонов] Студия, изменившая Call of Duty: история и принципы Treyarch. Серия Black Ops, зомби-режим и система «Pick 10».
C
- ▲ [Artyom Kaleev] Как построен мир в Castlevania: Symphony of the Night. Разбор культовой игры.
D
- ▲ [Артемий Леонов] «В бою тоже должен быть сюжет» — драматичные битвы в Divinity: Original Sin 2. Разработчик делится секретами создания сражений.
- ▲ [Владимир Семыкин] Все в бой: как ИИ работает в онлайн мире The Division. Виртуальные органы чувств и огромное количество данных.
- ▲ [Владимир Семыкин] Банды Нью-Йорка: как работает ИИ в The Division. Дерево поведения и особые атрибуты.
- ▲ [Дмитрий Мучкин] В голове у демона: устройство искусственного интеллекта в DOOM. Наследие Rage и новые технологии.
F
- ▲ [Андрей Верещагин] Повелитель зверей: как работают компаньоны в Far Cry Primal. Послушные животные и проблемы со скоростью.
G
- ▲ [Артемий Леонов] Как создать правильное древо навыков. Размышления автора Game Maker's Toolkit.
H
- ▲ [Андрей Верещагин] Приказы сверху: как ИИ управляет масштабными сражениями в Halo 3. Система постановки задач и отряды NPC.
I
- ▲ [Владимир Семыкин] Кайдзю атакуют: переосмысление неудачи в геймплее Into the Breach. Когда смерть героя — не самая страшная участь.
K
- ▲ [Владимир Семыкин] Безразличный мир: создание агрессивной среды Kenshi. Каннибалы, робо-ноги и намеренный обман.
M
- ▲ [Артемий Леонов] Минимализм в геймдизайне: советы от разработчика Mini Metro. «Меньше — значит больше».
P
- ▲ [Артемий Леонов] Ограничения ради удовольствия: создание бесконечного подземелья в Path of Exile. Как и зачем разработчики из Grinding Gear Games постоянно ограничивают игроков.
- ▲ [Владимир Семыкин] Клубок историй: как авторы Prey делали нелинейные квесты. Свобода выбора и разделённое повествование.
R
- ▲ [Владимир Семыкин] Шерлок в море: как работает Return of the Obra Dinn. Корабль, магические часы и дедукция.
S
- ▲ [Артемий Леонов] Много ненависти и чуток любви: как система Nemesis из Shadow of War управляет эмоциями игроков. Рецепт создания драматичных историй с участием процедурно-сгенерированных противников.
- ▲ [Артемий Леонов] «Продукт без души»: геймдизайнер разбирает ошибки The Sims Mobile. Как создатели мобильной игры умудрились избавиться от всех достоинств серии.
- ▲ [Артемий Леонов] Спаситель мира с дефицитом внимания: как решить «проблему Skyrim». Автор Airships: Conquer the Sky объясняет, как должно течь время в играх с открытым миром.
- ▲ [Андрей Верещагин] Правила войны — как устроен ИИ в шутере Spec Ops: The Line. Фантомные гранаты и командная работа врагов и союзников.
- ▲ [Артемий Леонов] Как сделать правильную метроидванию: разбор Super Metroid. Поиск баланса между свободой и линейностью.
РАЗНЫЕ
- ▲ [Андрей Верещагин] Как сделать игру доступной для игроков с нарушениями мелкой моторики. Альтернативные схемы управления и особые механики.
- ▲ [Андрей Верещагин] Ошибки дизайнеров коллекционных карточных игр. Проблемы и как их избежать.
- ▲ [Андрей Верещагин] Как сделать игры доступными для людей с нарушениями зрения. Цветовые решения и размеры.
- ▲ [Андрей Верещагин] Хрупкий баланс: архетипы колод в карточных играх. Как создатели ККИ делают их честными.
- ▲ [Андрей Верещагин] Эмоциональный отклик и временные затраты: особенности интерфейсов карточных игр. Как ККИ воздействуют на игрока и распоряжаются его временем.
- ▲ [Андрей Верещагин] Как работать с игровыми циклами. Правильная постановка целей для игрока
- ▲ [Дмитрий Мучкин] Как генерируются случайные числа в старых играх. И каких ошибок следует избегать при добавлении случайности в свой проект.
- ▲ [Дмитрий Мучкин] Выбор, системы и сюжет: основы immersive sim. Что характеризует популярное направление в геймдизайне.
- ▲ [Дмитрий Мучкин] Как сделать игру привлекательной для спидраннеров. Советы инди-разработчиков.
- ▲ [Дмитрий Мучкин] Баланс между кнутами и пряниками: циклы обратной связи в играх. Примеры правильных и неправильных систем поощрения и наказания игроков.
- ▲ [Artyom Kaleev] Как правильно выстроить сложность в видеоигре. Геймдизайн и повествование как инструменты.
- ▲ [Артемий Леонов] Как работать с ожиданиями игрока, чтобы он погрузился в происходящее — объясняет дизайнер уровней Naughty Dog. Почему одного лишь «погружения» недостаточно.
- ▲ [Артемий Леонов] Диалоги без веток и колёс: как можно усовершенствовать общение с NPC. Разработчики и эксперты о том, почему классическая диалоговая система хороша далеко не всегда.
- ▲ [Артемий Леонов] Как добавить в игру «лёгкий» режим и не навредить ей. Даже Dark Souls можно сделать доступной.
- ▲ [Артемий Леонов] Динамическое повествование: советы от автора The Suffering и The Church in the Darkness. Как сделать прохождение сюжетной игры уникальным для каждого игрока.
- ▲ [Владимир Семыкин] Понятные движения: как предсказать действия игроков. Практические особенности создания системы прогнозирования.
- ▲ [Владимир Семыкин] Практические навыки: почему обучающие уровни в играх неэффективны. Использование принципов геймдизайна для объяснения правил.
- ▲ [Владимир Семыкин] Адские трудности: как сделать игру сложной, но не беспощадной. Определение понятия, классификация и способы реализации.
- ▲ [Владимир Семыкин] Дзен и искусство разработки: как передать медитативный опыт через игры. Тишина, спокойствие и созерцание в качестве замены взрывам.
- ▲ [Владимир Семыкин] Как геймплей влияет на самоидентификацию в играх. Классификация подходов и полезные советы
- ▲ [Владимир Семыкин] Одноразовые герои: как NPC помогают поднимать тему войны в играх. Спасение гражданских и охота на нацистов.
D
- ▲ [Андрей Верещагин] Детали маленького города — анализ локаций в Deus Ex: Mankind Divided. Альтернативные пути и награды за внимательность.
- ▲ [Дмитрий Мучкин] Создание банка «Пэлисейд» в Deus Ex: Mankind Divided. Корпоративные секреты и непробиваемая защита.
H
- ▲ [Андрей Верещагин] Наглядность и вариативность: анализ уровней Hitman. Дизайнер уровней Михаил Кадиков из компании Crytek проанализировал локации из Hitman 2016 года.
L
- ▲ [Андрей Верещагин] Принципы взаимовыручки: анализ уровней в The Last Guardian. Как левелдизайн работает на эмпатию.
- ▲ [Андрей Верещагин] Дизайнерские решения в The Last of Us. Маленькие детали, которые помогают геймплею.
M
- ▲ [Андрей Верещагин] Нескучно и естественно: создание открытого мира в Mafia 3. Как разработчики пытались сделать Нью-Бордо настоящим городом и от чего пришлось избавиться во время создания игры.
- ▲ [Андрей Верещагин] Инстинкт охотника: как Metal Gear Solid V создаёт ощущение уязвимости и безопасности. Открытые пространства и убежища.
T
- ▲ [Андрей Верещагин] Свобода и постановка: анализ локаций в Tomb Raider. Как игре удаётся удовлетворить самые разные вкусы.
W
- ▲ [Андрей Верещагин] Банальные ошибки: анализ уровней в Wolfenstein II: The New Colossus. Локации, которые мешают ИИ и непостоянство визуальных подсказок.
- ▲ [Андрей Верещагин] Внимание к деталям и ошибки — анализ уровней в Wolfenstein: The New Order. Как атмосфера и сеттинг помогают не замечать дизайнерских промахов.
РАЗНЫЕ
- ▲ [Андрей Верещагин] Использование принципов интерьерного дизайна в создании локаций. Как расставить акценты и заставить игрока двигаться в нужном направлении.
- ▲ [Андрей Верещагин] Распространённые ошибки дизайнеров уровней в стелс-играх. Как не разозлить игрока и заставить его почувствовать себя умным.
- ▲ [Артемий Леонов] Четыре типа кооперативного геймплея: разбор от левелдизайнера Ubisoft. Какими способами игроки могут взаимодействовать друг с другом.
- ▲ [Андрей Верещагин] Что такое нарративные карты и как они помогают планировать повествование в игре. Схемы, которые помогают следить за развилками в сюжете.
- ▲ [Артемий Леонов] «Невидимые» герои: как XCOM 2 рассказывает истории через окружение. «Бумажный король», «человек с цветочными горшками» и другие персонажи, о существовании которых мало кто подозревает.
- ▲ [Владимир Семыкин] Тоска и печаль: как в играх реализовано уныние и что оно даёт. Нарративный дизайнер Ice-Pick Lodge о том, как разработчики используют чувство грусти.
- ▲ [Владимир Семыкин] Конфликт ценностей: как создать общую проблематику на разных уровнях нарратива. Повествовательные механики в геймплее Frostpunk.
- ▲ [Владимир Семыкин] Мягкая пропаганда: как работает риторический нарратив в играх. Убеждение и внушение в помощь разработчикам.
- ▲ [Владимир Семыкин] В погоне за историей: как сделать структуру повествования понятной игроку. Советы и способы реализации сюжета в игре.
- ▲ [Андрей Верещагин] Как сделать игру доступной для людей с нарушениями слуха. Правила оформления субтитров и визуальная индикация звука.
- ▲ [Владимир Семыкин] Мелодия на заказ: почему музыка в видеоиграх должна быть адаптивной. Влияние на погружение и создание нужного настроения.
- ▲ [Максим Ханукецкий] Магия обмана: графические трюки, о которых вы не догадываетесь. Самые интересные способы сохранить высокий FPS и не обидеть художников.
- ▲ [Дмитрий Мучкин] Почти как у Тора: создание механики возвращения топора в God of War. Системный дизайнер игры делится подробностями разработки.
- ▲ [Артемий Леонов] «Хуже уже не будет, потому что продажи не могут быть меньше нуля»: что такое «инди-постапокалипсис». Рассуждения разработчика о рынке инди-игр и одна мрачная история провала.
- ▲ [Владимир Семыкин] Текст вместо звука: как создают субтитры в играх. Насколько сложно их делать и есть ли единые стандарты.
- ▲ [Андрей Верещагин] Настоящие паровозы: как устроена физика поездов в Assassin's Creed Syndicate. Масса вагонов и ускорение.
A
- ▲ [Дмитрий Мучкин] Заходят как-то видеоблогер и демон в Ад: беседа с автором квеста Angelo and Deemon. О любимых видеоблогерах, судьбе квестов и разработке.
B
- ▲ [Дмитрий Мучкин] Енот, бегущий по лезвию: беседа с авторами игры Backbone. Нуарный Ванкувер и антропоморфные животные.
- ▲ [Артемий Леонов] Как сделать юнитов из стратегии «человечными»: опыт создателя Bad North. Даже одинаковые модельки могут вызывать эмоции.
- ▲ [Андрей Верещагин] Северные просторы: беседа с художником The Banner Saga. Как создаются бэкграунды для знаменитой серии тактических RPG.
- ▲ [Дмитрий Мучкин] «Социальная справедливость — это богатое поле для шуток»: беседа с разработчиком Big Drunk Satanic Massacre. О провокационном юморе, сатире и SJW.
- ▲ [Олег Чимде] Создание игрового мира малыми силами: опыт авторов Breathedge. Основы выживания.
C
- ▲ [Андрей Верещагин] Кошки и славянская мифология: беседа с автором метроидвании Catmaze. О том, каково разрабатывать игру в одиночку.
- ▲ [Artyom Kaleev] Как Ubisoft создаёт свои миры — на примере второй части The Crew. Сложности воссоздания Америки в масштабах игры.
- ▲ [Андрей Верещагин] Хакер-детектив: интервью с разработчиком квеста Crime Code. Свобода частной жизни в альтернативном Чикаго семидесятых и ретровейв.
D
- ▲ [Андрей Верещагин] Роботы против Платона: беседа с создателями Dark Grim Mariupolis. Не без логики сна.
- ▲ [Андрей Верещагин] Эш против дивергентов: беседа с авторами шутера Deploy and Destroy. Когда на поле боя сходятся персонажи разных кинофраншиз.
- ▲ [Андрей Верещагин] Человеческие ресурсы: беседа с автором Despotism 3k. О маркетинге, ситуации в Steam и желаниях аудитории.
- ▲ [Владимир Семыкин] Есть ли будущее у стриминговых игр — постмортем Death’s Door: Aftermath. Как запускать, развивать и монетизировать интерактивные трансляции
F
- ▲ [Дмитрий Мучкин] Красная Шапочка и скрытые страхи: беседа с автором игры Fobia. Об источниках вдохновения и пути к геймдеву.
G
- ▲ [Андрей Верещагин] История с кладбищем: беседа с авторами Graveyard Keeper. О сходстве со Stardew Valley и атмосфере «тёмной» сказки.
- ▲ [Андрей Верещагин] «Во славу красивой картинки»: создание окружения и освещения в Grimshade. Как сочетаются двумерные задники и трёхмерные модели.
H
- ▲ [Андрей Верещагин] Сказки из Колумбии: беседа с авторами платформера Haimrik. Геймдев в Латинской Америке.
- ▲ [Андрей Верещагин] «Наша первая игра заработала больше двух миллиардов рублей»: интервью с создателем Hustle Castle. Клоны и попытки занять пустующие ниши.
I
- ▲ [Алексей Сигабатулин] Японские поп-идолы и Kickstarter: интервью с автором Idol Manager. Как выйти на Kickstarter с нишевой игрой и преуспеть.
L
- ▲ [Артемий Леонов] Почему хорошие игры проваливаются в Steam: создатель Life Goes On разбирает свои ошибки. Совет «просто сделай хорошую игру» не сработает, если эта игра не нужна рынку.
M
- ▲ [Андрей Верещагин] Бургеры, творчество и одиночество: создание игры Make Burgers! HTML5 на службе у искусства.
N
- ▲ [Артемий Леонов] «Если бы я умер в процессе, игра стала бы культовой». Самое интересное из разговора с создателем Night in the Woods.
P
- ▲ [Артемий Леонов] Pathfinder: Kingmaker и ренессанс изометрических RPG — разговор с разработчиками. Об усталости от онлайн-проектов, Divinity: Original Sin 2 и «графомании».
- ▲ [Артемий Леонов] «Нас спрашивают: „почему вы не делаете мобилку?“» — разговор с создателем Population Zero. Бывший глава Wargaming Alliance — об отечественной игровой индустрии, «выживалках», выборе движка и минусах работы в крупной компании.
- ▲ [Олег Чимде] От литературы к играм: беседа с автором визуальной новеллы Project Pastorate. О поисках вдохновения, муках творчества и кнопках, которые меняют жизнь.
- ▲ [Дмитрий Мучкин] Коты, психоделика и хардкор: беседа с разработчиком игры PUSS! «Игрок получит намного больше удовольствия, если будет выбит из колеи».
S
- ▲ [Дмитрий Мучкин] «Пройти мою игру — настоящее достижение». Интервью с разработчиком Season's Beatings.
- ▲ [Артемий Леонов] Провальный релиз Moon Hunters: что приводит к неудаче и как её пережить. Создательница Shrowded Isle и Shattered Planet делится опытом крайне неудачного запуска.
- ▲ [Дмитрий Мучкин] «Принцип «я художник, я так вижу» в геймдеве редко работает»: беседа с авторами игры Stoneshard. О караванах, вампирах и политике.
T
- ▲ [Андрей Верещагин] Классические квесты и игровая журналистика. Беседа с авторами Tardy.
- ▲ [Артемий Леонов] Игра-конструктор: как геймдизайнеры собирали сюжетную кампанию Titanfall 2 по частям. Что такое «экшен-блоки» и как ими пользоваться.
U
- ▲ [Андрей Верещагин] Создание трейлера для игры: опыт авторов The Uncertain. В преддверии релиза авторы выпустили трейлер с живыми актёрами и рассказали DTF о том, как проходили съёмки ролика.
V
- ▲ [Дмитрий Мучкин] Разработка на основе артов и поиск концепции: опыт создателей игры Varenje. Рассказ о создании игры и советы начинающим инди-студиям.
- ▲ [Андрей Верещагин] «Милейший хардкор»: разработка Vikings4Fighters. Создание мобильной RPG, вдохновлённой Darkest Dungeon.
W
- ▲ [Артемий Леонов] Как сбалансировать стратегию: опыт разработчика Warcraft III. «Камень-ножницы-бумага», эксперименты и анализ ощущений.
- ▲ [Артемий Леонов] Как сделать игру без плана: подход создателя What Remains of Edith Finch. Советы разработчикам, которые хотят попробовать сделать игру на основе эмоций, а не механик.
РАЗНЫЕ
- ▲ [Андрей Верещагин] Создание окружения и дизайн уровней в мобильных играх: часть первая. Опыт разработчиков студии Azur Games
- ▲ [Андрей Верещагин] Создание промо-артов для игровой студии. Опыт разработчиков студии Azur Games
- ▲ [Андрей Верещагин] «Особенность и привлекательность японских игр можно сравнить с раменом». Японские разработчики о разнице подходов к созданию игр на Западе и в родной стране.
- ▲ [Андрей Верещагин] «Понять желания разработчика — значит сделать половину работы»: интервью с аудиопродюсером студии tinyBuild. Ресса Шварцвальд о своём альбоме, игровых саундтреках и создании музыки.
- ▲ [Дмитрий Мучкин] «Настоящие инди создаются в гараже»: беседа с «польским Кодзимой» Ремом Михальски. Автор Downfall и The Cat Lady о поиске своего пути, муках творчества, польском геймдеве и сложных темах в видеоиграх.
- ▲ [Дмитрий Мучкин] Теория скриншота: как правильно выбрать снимки экрана для маркетинга игры. Инструкция от инди-разработчиков.
- ▲ [Дмитрий Мучкин] Грохот несуществующих пушек: беседа о создании звуков для фантастического оружия. Как делают выстрелы оружия для научно-фантастического сеттинга.
- ▲ [Олег Чимде] Есть две индустрии: как делать match-3 и хардкорные игры одновременно. С одной стороны коммерческие проекты для «Газпрома» и «Дикси», с другой — концептуальные игры для Steam: опыт студий GD Forge и Fair Games.
- ▲ [Олег Чимде] Тёмный лес: беседа с автором визуальной новеллы «Зайчик». О творчестве и разработке визуальных новелл в России.
- ▲ [Олег Чимде] «В офисе стоял сейф, в котором были только таблетки от головной боли»: интервью с основателем студии Nekki. Дмитрий Терёхин рассказывает о своём пути в геймдеве.
- ▲ [Олег Чимде] Как довести игру до релиза и не облажаться. Наивные вопросы, дельные ответы.
- ▲ [Олег Чимде] 9 обезьян и монах Василий: особенности разработки битэмапов в России. Беседа с автором Redeemer и 9 Monkeys of Shaolin.
- ▲ [Артемий Леонов] Созидание через разрушение: как авторы Journey вырезали из неё почти всё, что там было. И в результате получили уникальную игру.
- ▲ [Артемий Леонов] Как пишут сценарии к AAA-играм. Главное из разговора со сценаристами Gears of War 4, Spec Ops: The Line и Batman: Arkham Knight.
- ▲ [Владимир Семыкин] Как в Media Molecule исправляют баги. Об инструментах, методах и решениях
‣ биографии и творчество
‣ интервью
Вернуться к началу раздела «Игры»
- ▲ [Артемий Леонов] «Величайший читер в истории»: взлёт и падение Билли Митчелла. История обмана, длившегося десятилетиями.
А
- ▲ [Юлия Федотова] Блог Tale of Tales: интервью с Американом Макги. Михаэль Самин, один из основателей Tale of Tales, в 2007 году поговорил с создателем American McGee's Alice о сказках, игровой индустрии и эпизодических играх.
В
- ▲ [Андрей Верещагин] «Мы принесли PopCap переведённую версию Zuma, а они назвали нас русской мафией»: интервью с Валентином Мерзликиным. Путь от телекома до издания игр.
- ▲ [Андрей Верещагин] «После запуска Perfect World я забрался на высокий холм и приготовился ждать игроков». Интервью с экс-главой Wargaming Alliance Владимиром Макарычевым.
Д
- ▲ [Алексей Сигабатулин] Беседа с Джейсоном Шрейером, автором книги «Кровь, пот и пиксели». О новой книге и работе в игровой журналистике.
- ▲ [Артемий Леонов] «Мы не прекращали работу над „Корсарами 4“»: интервью с создателем серии. Большой разговор с Дмитрием Архиповым о «Корсарах» — на фоне скандала.
К
- ▲ [Артемий Леонов] EVE Online, религия и будущее человечества: беседа с Космическим Папой. Специалист NASA, легендарный игрок в EVE, религиозный лидер.
Л
- ▲ [Андрей Верещагин] От торговли ценными бумагами до разработки игр: интервью с главой Mystery Tag Леонидом Журавский. Как опыт, полученный в финансовом секторе, помогает в игровой индустрии.
М
- ▲ [Кардинал Кардиналыч] Интервью с автором Intelligent Qube Масахико Сато. О проектировании головоломок, об игровом процессе и об особенностях разработки игры.
О
- ▲ [Юлия Федотова] Интервью с Осаму Сато, автором Tong-Nou и LSD: Dream Emulator. Перевод самого подробного интервью знаменитого геймдизайнера.
С
- ▲ [Андрей Верещагин] Покорение Америки: интервью с разработчиком «Дальнобойщиков 3» и Roblox. Семён Козлов, прошедший путь от стажёра в НИИ и разработчика игр до работы в Microsoft и Dropbox, о своей карьере.
- ▲ [Андрей Верещагин] От магов к постапокалипсису: интервью с создателем «Магии войны», Ex Machina и Crossout Станиславом Скорбом. Как разработчик из Екатеринбурга стал автором культовых игр.
Х
- ▲ [Артемий Леонов] Как заставить игру создавать истории: беседа с геймдиректором Crusader Kings II Хенриком Фареусом. «Нет ничего плохого в том, чтобы обманывать игрока — важно, чтобы он этого не замечал».
Э
- ▲ [Артемий Леонов] «Нет разницы, игра это или реальная жизнь»: беседа с исполнительным продюсером EVE Online. Энди Нордгрен — о предательствах, поиске цели в жизни и социальной значимости EVE.
- ▲ [Артемий Леонов] «Читать интереснее, чем играть»: беседа с автором книг по истории EVE Online. Чем уникальна EVE, и почему сам Эндрю Гроен в неё не играет.
Вперёд, к прочтению статей о ваших любимых фильмах, сериалах — о взлётах и падениях кинопроектов, разборы фильмов и сериалов, заглянете в закулисье кинопроизводства, а также узнаете больше о создателях мировых кинокартин. Раздел поделён на четыре основных блока:
- Истории — о взлётах и падениях кинопроектов, о становлении жанров, проследите за развитием мирового кинематографа и многое другое.
- Анализ и разбор — погрузитесь в саму душу произведений и взгляните на них под другим углом.
- Кинопроизводство — загляните за ширму производства фильмов и сериалов.
- Личности — подчерпнёте вдохновение из биографий людей из киноиндустрии, а также найдёте эксклюзивное интервью с отечественным режиссёром.
▲ – с помощью этой стрелки, которая расположена рядом с никами авторов, вы можете вернуться к началу блока в котором находитесь.
‣ кинопроектов
‣ жанров
‣ кинематографа
‣ прочие
Вернуться к началу раздела «Кино»
А
- ▲ [Данил Свечков] Ценитель котов: как появился и куда пропал культовый сериал «Альф». Во всём виноват Уилл Смит.
Б
- ▲ [Тимур Сафаров] Прямо в сердце: чем была так хороша «Баффи — истребительница вампиров». Вспоминаем культовый вампирский сериал.
- ▲ [Евгений Сивков] Каждый андроид мечтает стать репликантом: как снимали «Бегущего по лезвию». Разбираемся в истории создания фильма, во многом определившего облик современного киберпанка.
- ▲ [Тимур Сафаров] Кровь, песок и бензин: безумная жизнь «Безумного Макса». Как два студента придумали боевик о конце света и навсегда изменили кинематограф.
З
- ▲ [Алексей Хромов] Основано на реальных событиях: история вселенной «Заклятия». Как Джеймс Ван превратил настоящие ужасы в кино.
- ▲ [Семён Костин] Потерянные мелочи: ранние концепты и удалённые сцены из «Последних джедаев». Лысый Кайло Рен и разноцветные порги.
- ▲ [Семён Костин] Тени Империи: ранний сюжет и концепты «Пробуждения силы». Призрак Энакина Скайуокера, затонувшая Звезда Смерти и другие идеи.
- ▲ [Семён Костин] Сила с Востока: «Звёздные войны» и Япония. От самураев до лапши быстрого приготовления
- ▲ [Данил Свечков] «Зубастики»: как создавался один из главных комедийных хорроров 80-х. Плотоядные «колобки» запустили карьеру Леонардо ДиКаприо, но сами продержались всего четыре части.
М
- ▲ [Алексей Хромов] «Мир Дикого Запада» — передовая фантастика начала семидесятых и её неудачные продолжения. О чём был оригинальный фильм Майкла Крайтона и его продолжения, и как «Мир Дикого Запада» повлиял на кинематограф.
Н
- ▲ [Никита Ентус] На машине сквозь время: история успеха «Назад в будущее». Как создавалась одна из главных трилогий нашей вселенной.
О
- ▲ [Алексей Хромов] Вампиры от Тарантино: история франшизы «От заката до рассвета». Как появился знаменитый фильм Родригеса и Тарантино, и что не так с его продолжениями и перезапусками.
- ▲ [Никита Ентус] С бластерами наперевес: история «Охотников за привидениями». Рассказываем о непростом пути фильма на экраны и о том, как серия чувствует себя сегодня.
Р
- ▲ [Ефим Гугнин] Живой или мёртвый: история «Робокопа». Культовый боевик, формулу которого уже 30 лет не могут повторить.
С
- ▲ [Ефим Гугнин] Самая страшная серия «Секретных материалов»: мутанты, инцест и многолетний запрет на показ. Приключение Малдера и Скалли, которое оказалось слишком жутким, чтобы остаться в эфире.
- ▲ [Absurd] «Скользящие»: как Fox погубил культовый сериал и почему ему нужно продолжение. Даже уникальность проекта не спасла ситуацию.
Т
- ▲ [Wayfarer] «Терминатор» — с чего всё начиналось. История создания культурного феномена и одного из лучших научно-фантастических фильмов.
Ч
- ▲ [Елена Авдеева] Почему фильм «Человек, который убил Дон Кихота» снимали почти 30 лет. Ураган, травма спины, недостаточное финансирование и другие проблемы кино Терри Гиллиама.
- ▲ [Семён Костин] Утраченный потенциал: ранние концепты «Чужого: Завет». Фильм мог получиться куда мрачнее и масштабнее.
РАЗНЫЕ
- ▲ [Данил Свечков] Этого никогда не было: сиквелы, которые игнорировали предыдущие фильмы. Сара Коннор из «Терминатора» жива или мертва? А королева чужих когда-нибудь существовала? И что там с бессмертным Маклаудом?
- ▲ [Данил Свечков] Как «Джонни-мнемоник» похоронил экранизацию «Нейроманта» Уильяма Гибсона. Фильм должен был стать чёрно-белым артхаусом, но превратился в провальный многомиллионный блокбастер.
- ▲ [Елена Авдеева] Антиутопическая трилогия Терри Гиллиама. Будущее наступило вчера.
- ▲ [Ефим Гугнин] Путь шпиона: как с годами менялись истории о спецагентах. От нуара и китча к переосмыслению образа.
- ▲ [Алексей Хромов] Смена лиц: нестыковки в актёрском составе фильмов Marvel. Большинство таких моментов малозаметны, и их оценят только фанаты — но они всё же есть.
- ▲ [Елена Авдеева] Неубиваемый вестерн: взлеты и падения самого американского жанра. Как легенда о покорении Дикого Запада стала культовым кино.
- ▲ [Иван Провоторов] Хороший плохой коп: история полицейского кино. Расследование о возникновении целого жанра.
- ▲ [Алексей Хромов] Маньяки в масках и Стивен Кинг: как изменились фильмы ужасов в восьмидесятых. Эпоха слэшеров, комедийных хорроров и первых экранизаций Кинга.
- ▲ [Елена Авдеева] Больше, чем Болливуд: история кинематографа Индии. Как развивалась самая плодотворная киноиндустрия в мире.
- ▲ [Елена Авдеева] Африканская мечта: особенности кино самого жаркого континента. От стабильной ЮАР до сенсационной Нигерии.
- ▲ [Иван Провоторов] По пыльным дорогам: почему в 70-е были так популярны фильмы про погони. Четыре фильма, сформировавшие целый жанр.
- ▲ [Ефим Гугнин] Тарковский, Коппола и жестокое обращение с животными. Как на протяжении века кинематографисты эксплуатировали зверей ради своих амбиций.
- ▲ [Ефим Гугнин] Работа каскадёра: безопасность превыше всего. Как эволюционировала профессия исполнителя трюков в кино.
- ▲ [Елена Авдеева] Культовые киноманьяки и их истории. Фредди против Джейсона, Декстер против Ганнибала.
- ▲ [Елена Авдеева] Сценарии конца света: как людские страхи находят отражение в кино. Варианты апокалипсиса в массовой культуре и реальные страхи, стоящие за ними.
- ▲ [Ефим Гугнин] «Турбо-пацан» и «Лето 84»: ответ скучной ностальгии. Как три канадских режиссёра переосмыслили подход к ностальгическим фильмам.
- ▲ [Артемий Леонов] Интереснее, чем в кино: как режиссёр «Конга» и экранизации Metal Gear Solid сражался с международным наркокартелем. «Мы что, в фильме Дэвида Финчера?!»
- ▲ [Алексей Хромов] Формат, изменивший мир: история VHS. Как началась и почему закончилась эпоха видеокассет.
- ▲ [Maria Davydova] Привлечь внимание: креативное продвижение фильмов и сериалов. Как подогреть интерес аудитории.
- ▲ [Данил Свечков] Как сложилась взрослая жизнь у выпускников Хогвартса. Безвестность, проблемы с законом и роль в кино братьев Коэнов.
- ▲ [Данил Свечков] Куда пропали актёры из сериала Lost. Неудачи в большом кино, переход из сериала в сериал и редкие успехи.
- ▲ [Данил Свечков] Куда пропали актёры из сериала Lost: часть вторая. Роли в большом кино и высокобюджетных шоу.
:‣ кино
‣ киновселенных
Вернуться к началу раздела «Кино»
А
- ▲ [Егор Аргунов] Сердце тьмы: разбор фильма «Апокалипсис сегодня». История создания, анализ и интерпретации главного творения Фрэнсиса Форда Копполы.
П
- ▲ [Егор Аргунов] «Бог простит нас?»: разбор фильма «Первая реформатская церковь». Одиночество, безразличие и скорое знамение Апокалипсиса в новом фильме от Пола Шредера, сценариста «Таксиста» и «Бешеного Быка».
Т
- ▲ [Алексей Хромов] Тайны маленького городка: полный разбор «Твин-Пикс». Вся история легендарного сериала, секреты, раскрытые в книгах, а также теории об истинном смысле мира «Твин-Пикс».
- ▲ [Данил Свечков] «Террор»: хоррор про выживание, а не про монстра. Разбираемся в реальной истории гибели экспедиции Джона Франклина, ставшей основой сериала от AMC.
- ▲ [Алексей Ионов] В тени звёздных войн: преступная жизнь далёкой-далёкой галактики. Как устроен теневой мир вселенной Star Wars.
- ▲ [Елена Авдеева] Плёнка и пиксели: как спасают и улучшают старые фильмы. Без реставрации мы бы никогда не увидели фильмы Чарли Чаплина.
- ▲ [Елена Авдеева] Индустрия трейлеров: кто и как создаёт рекламные ролики фильмов.Эволюция промороликов к фильмам и секреты их производства.
- ▲ [Данил Свечков] Как в кино показывали виртуальную реальность до развития цифровых технологий. Фантастические фильмы 80-х, которые исследовали тему консенсуальной галлюцинации в эпоху господства телевидения и видеомагнитофонов.
- ▲ [Zampo1it] Как снимают кино: базовые приёмы из любого фильма, которые вы не замечали. Правило третей, голландский угол и параллельный монтаж.
‣ биографии и творчество
‣ интервью
Вернуться к началу раздела «Кино»
Г
- ▲ [Absurd] Гаспар Ноэ: кино из крови, спермы и слёз. Один из самых честных, бескомпромиссных и самобытных артхаусных режиссёров современности.
Д
- ▲ [Тимофей Мишаков] Дэмьен Шазелл: от неудачного музыканта до оскароносного режиссера. Вспоминаем историю становления талантливого режиссера
- ▲ [Wayfarer] Джон Карпентер — режиссёр, одержимый природой зла. Творческий путь и легендарное наследие одного из главных постановщиков 80-х.
- ▲ [Елена Авдеева] Безумные миры Дэвида Линча. Гений кино, фильмы которого сложно понять.
- ▲ [Иван Провоторов] Под градом пуль: настоящие боевики Джона Ву. Гонконгский мастер, превративший перестрелки в искусство.
Е
- ▲ [Таня Рокси] Женщина, ради которой стоит убивать: яркие роли Евы Грин. От девушки Бонда до одержимого медиума.
Й
- ▲ [Таня Рокси] Творчество Йоргоса Лантимоса: уникальные концепции режиссёра «Лобстера». Странные миры, антисоциальные личности, абсурд и гротеск.
К
- ▲ [Павел Васильев] Последняя из рода кунг-фу: Кара Хуэй Инь-Ханг. Рассказ о женщине, прославившей боевые искусства наравне с Брюсом Ли и Джеки Чаном.
Л
- ▲ [Елена Авдеева] Эмоции и эксперименты: методы работы Ларса фон Триера. Зачем режиссёр доводит людей до слёз.
М
- ▲ [Таня Рокси] Вперёд в прошлое: творческий путь Майкла Джей Фокса. Что ещё посмотреть со звездой фильма «Назад в будущее».
- ▲ [Иван Провоторов] Ультрареализм Майкла Манна. Режиссер, снимавший самые документальные блокбастеры.
Р
- ▲ [Елена Авдеева] От маускетёра до бегущего по лезвию: лучшие роли Райана Гослинга. Вспоминаем примечательные работы актёра по случаю премьеры «Человека на Луне».
С
- ▲ [Павел Васильев] Боевая подруга детства: Синтия Ротрок. История знаменитой королевы кунг-фу, подарившей нам Соню Блейд.
- ▲ [Даниил Кортез] Стефан Карл Стефанссон и We Are Number One: история актёра и главного мема 2016 года. Материал о творческом пути актёра, его роли в самом известном детском телешоу Исландии и всемирном признании в интернете.
- ▲ [Ефим Гугнин] Стивен Спилберг — человек, придумавший 80-е. Как один режиссёр навсегда изменил образ развлекательного кино.
- ▲ [Аня Тоска] По ту сторону объектива: жизнь и творчество Стэнли Кубрика. Роли в большом кино и высокобюджетных шоу.
Т
- ▲ [Егор Сапожников] Трилогия фронтира: как актёр второго плана стал одним из важнейших голливудских сценаристов. Жизнь и творческий путь Тейлора Шеридана, сценариста «Сикарио» («Убийца»), «Любой ценой» и «Ветреной реки».
- ▲ [Таня Рокси] Такая разная Тильда Суинтон: запоминающиеся роли актрисы. Женщина, которая может сыграть кого угодно.
- ▲ [Таня Рокси] Безумный Том Харди: творческий путь и выдающиеся роли. Колоритные герои на любой вкус.
- ▲ [Таня Рокси] Творческий путь Тома Хиддлстона: как завоевать мир без помощи суперсил. Самые запоминающиеся роли талантливого актёра.
У
- ▲ [Елена Авдеева] Бесподобный мистер Андерсон. Гений кино, который любит постоянство во всём.
Ш
- ▲ [Евгений Сивков] Black Christmas: гид по рождественским боевикам Шейна Блэка. Как одному сценаристу удалось переизобрести целый жанр и причём здесь всё-таки Рождество.
Э
- ▲ [Таня Рокси] Многоликий Эдвард Нортон: запоминающиеся роли актёра. Персонажи на любой вкус — нередко по два в одном.
- ▲ [Таня Рокси] Волшебство перевоплощения: лучшие роли Эдди Редмэйна. Что ещё посмотреть со звездой «Фантастических тварей».
Ю
- ▲ [Таня Рокси] Долгий путь вокруг: выдающиеся роли Юэна Макгрегора. Не только Оби-Ван Кеноби и Марк Рентон.
- ▲ [Андрей Верещагин] «Хочешь сделать как следует — делай сам»: интервью с Дмитрием «Гоблином» Пучковым. О популярности, переводах, кино и играх.
Погрузитесь в мир красочной анимации и узнаете для себя ,что-то новое, вместе с историческими и биографическими материалами. Для вашего удобства раздел поделён на два блока:
▲ – с помощью этой стрелки, которая расположена рядом с никами авторов, вы можете вернуться к началу блока в котором находитесь.
‣ мультфильмов
‣ студий
‣ прочие
Вернуться к началу раздела «Мультипликация»
- ▲ [Алексей Хромов] Психоделика и джаз: советские фантастические мультфильмы. Космические перелёты, встречи с пришельцами и неизведанные миры в творчестве советских аниматоров.
- ▲ [Ефим Гугнин] Мультфильмы для всех: как Pixar навсегда изменила мир анимации. Новаторские идеи компании Джона Лассетера и Стива Джобса.
- ▲ [Аня Тоска] Ожившие куклы: история stop-motion анимации. От первых экспериментов в киноиндустрии до мультфильмов Уэса Андерсона.
‣ биографии и творчество
Вернуться к началу раздела «Мультипликация»
- ▲ [Таня Рокси] «Южный парк», или сатира как образ жизни: творчество Трея Паркера и Мэтта Стоуна. Когда весь мир — повод для шутки.
Анимешники! Общий сбор! Здесь вы найдёте уйму интересных материалов с историями создания аниме, разборами произведений, а также биографии и интервью. Раздел поделён на три основных блока:
- Истории — о создании и развитии аниме сериалов.
- Анализ и разбор — исследуем аниме культуру.
- Личности — биографии знаменитых аниматоров и мангак, а также одно интервью с человеком из индустрии.
▲ – с помощью этой стрелки, которая расположена рядом с никами авторов, вы можете вернуться к началу блока в котором находитесь.
J
- ▲ [Reaching the Heavens] JoJo's Bizarre Adventure и творческий путь Хирохико Араки. Подробный рассказ о самой меметичной аниме-франшизе.
P
- ▲ [Таня Рокси] Услыхав судьбы призыв: история аниме Pokemon. Как менялся любимый мультсериал нашего детства.
- ▲ [U.N.Owen Was Natum] Эпичная команда для Pop Team Epic. Как и кем создавалось главное не-аниме этого года.
А
- ▲ [Семён Костин] Война Сакуры: как «Акелла» опередила весь мир. История первой локализованной визуальной новеллы в России.
Б
- ▲ [Тимур Сафаров] «Безумный Макс»: аниме, которого не было. Как мог выглядеть отменённый аниме-приквел к «Дороге ярости», и как франшизу воспринимают в Японии.
Д
- ▲ [Семён Костин] Снаряды любви: феномен аниме «Девушки и танки». Когда чаепитие на поле боя — это норма.
РАЗНЫЕ
- ▲ [Семён Костин] Аниме 80-х, которое стоит посмотреть. Боевики, роботы, экспериментальный арт-хаус и семейные сказки.
- ▲ [Семён Костин] Безнадёжные миры: антиутопия в аниме. От говорящих мотоциклов до воспоминаний на продажу.
- ▲ [Семён Костин] Эстетика руин: постапокалипсис в аниме. Мрачный мир будущего глазами японских аниматоров.
- ▲ [Семён Костин] Вне мейнстрима: аниме Studio Ghibli, о котором вы могли не знать. Фильмы не от Хаяо Миядзаки, забытые работы и короткометражки.
- ▲ [Артемий Котов] Жажда крови: аниме про вампиров. От ужасов и постапокалиптических триллеров до комедий и пошловатой романтики.
‣ эссе
‣ прочих тем
Вернуться к началу раздела «Аниме и манга»
- ▲ [Harpae] Gegege no Kitarou: полвека забвения. Франшиза, незаслуженно прошедшая мимо западной аудитории.
- ▲ [Reaching the Heavens] Жажда наживы: что такое Tokyo Ghoul. Подробный разбор знаменитой аниме-франшизы.
- ▲ [Семён Костин] Как посмотреть тысячу аниме и не сойти с ума. Советы как для начинающих, так и опытных зрителей.
‣ биографии и творчество
‣ интервью
Вернуться к началу раздела «Аниме и манга»
- ▲ [Таня Рокси] Гламурный панк: правда жизни в манге Ай Ядзавы. Разбитое сердце — бонусом.
- ▲ [U.N.Owen Was Natum] Безумные миры Доумана Сеймана. Жизнь сквозь призму мистики, сюрреализма и абсурда.
- ▲ [Данил Свечков] «Коллекция ужасов Дзюндзи Ито»: на бумаге страшнее. Лучшая, но не идеальная экранизация творчества легендарного мангаки.
- ▲ [Таня Рокси] Вселенная CLAMP: аниме-экранизации ключевых произведений. «Чобиты», «Сакура — собирательница карт» и другие важные произведения знаменитого коллектива.
- ▲ [Семён Костин] Неизвестная индустрия: интервью с российскими издателями манги. Как устроен рынок манги в России и как он появился.
Любите почитать книги или "позалипать" в комиксы и возможно хотите узнать больше о них? Тогда вам сюда. В этом разделе вы найдёте истории и разборы произведений. биографии и интервью людей приложивших руку к мировым бестселлерам. Для вашего удобства раздел поделён на три основных блока:
- Истории — о том, как создавались произведения, как складывались судьбы героев, о внутри вселенских событиях, о становлении и развитии жанров, и о многом другом.
- Анализ и разбор — попробуем взглянуть на произведения с другой стороны.
- Личности — о жизни и творчестве знаменитых авторов книг и комиксов, а также парочка интервью.
▲ – с помощью этой стрелки, которая расположена рядом с никами авторов, вы можете вернуться к началу блока в котором находитесь.
‣ произведений
‣ жанров
‣ персонажей
‣ вселенных
‣ прочие
Вернуться к началу раздела «Книги и комиксы»
H
- ▲ [Сергей Матвеев] Омерзительный киберпанк: история комикса Hard Boiled. Культовое произведение Фрэнка Миллера и Джофа Дарроу и его переиздание 2017 года.
V
- ▲ [Алексей Хромов] «V — значит Вендетта»: антиутопия о реальном мире. Рассказываем, как создавалась одна из самых реалистичных антиутопий, и каким в восьмидесятые годы представлял будущее Алан Мур.
А
- ▲ [Алексей Хромов] Страна чудес для взрослых: нестандартные версии «Алисы» Льюиса Кэрролла. Мрачные комиксы, игры и фильмы по мотивам легендарной сказки.
К
- ▲ [fanzon] 2018: Космическая одиссея. 50 лет спустя. История создания и успеха великого романа. От Кларка до Кубрика.
М
- ▲ [Илья Цуканов] «Мы» Евгения Замятина — первая великая антиутопия XX века. Общество математически безошибочного счастья.
О
- ▲ [Роман Уземский] «Основание» Айзека Азимова: легендарная книжная серия, которую невозможно экранизировать. О создании, значении и двадцати годах бесплодных попыток экранизации величайшего научно-фантастического произведения.
С
- ▲ [Андрей Верещагин] Сабрина — маленькая сатанистка: что происходит в мрачных комиксах о юной ведьме. Каннибалы, Чёрные мессы и говорящий кот.
- ▲ [Никита Ентус] История одного безумия: «Сияние» Стивена Кинга. При каких обстоятельствах писатель начал работать над своим первым бестселлером и к чему это привело.
РАЗНЫЕ
- ▲ [Алексей Хромов] Вспомнить всё: экранизации книг Филипа К. Дика. От голливудских блокбастеров и сериалов до авторских фильмов.
- ▲ [Данил Свечков] Вызов обществу: история андеграундных комиксов. Самовыражение через запрещённые истории про наркоманов и нимфоманок.
- ▲ [Сергей Сабуров] Задолго до «1984»: как появились антиутопии. Рассказываем об основах основ.
- ▲ [Ефим Гугнин] Пост-апокалиптическое фэнтези: магия, эльфы и ядерные пустоши. Разбираемся в одном из самых экзотических поджанров постапокалиптики.
- ▲ [Леонид Мойжес] Своя эстетика: что такое киберпанк и почему он стал так популярен. High tech, low life.
- ▲ [fanzon] История современного отечественного постапокалипсиса. Как видят жизнь после конца света отечественные фантасты.
А
- ▲ [Ефим Гугнин] Почему Аквамен — один из самых недооценённых героев DC. Комиксы, в которых Король Семи морей проявлял всю мощь своих способностей.
- ▲ [Алексей Хромов] Алиса Селезнёва: «Гостья из будущего» нашего прошлого. История всех экранных воплощений знаменитой героини.
Б
- ▲ [Леонид Мойжес] Герой или чудовище: почему экранизация «Болотной твари» должна стать хоррором. Погружаемся в пучину событий во вселенной DC.
- ▲ [Дмитрий Ломоносов] Get Swamped: история Болотной твари. Культовый персонаж вселенной DC: от А до Я.
В
- ▲ [Artyom Kaleev] «Смертоносный защитник»: как появился Веном. История одного из известнейших антигероев.
К
- ▲ [Artyom Kaleev] Капитан Марвел: кто такая Кэрол Дэнверс. Разбираемся в том, как второстепенный персонаж стал одним из самых могущественных героев комиксов Marvel.
О
- ▲ [Artyom Kaleev] Кто такая Оса: история персонажа. Непростая жизнь напарницы Человека-муравья.
С
- ▲ [Данил Свечков] «Я — закон»: история судьи Дредда. Культовый герой британских комиксов, которому не везло с фильмами и гамбургерами.
Х
- ▲ [Ефим Гугнин] Кайдзю, гладиаторы и другие безумные комиксы о Хане Соло. Приключения Хана Соло, о которых вы не знали.
Ч
- ▲ [Андрей Верещагин] Маленькие люди: кто скрывался под шлемом Человека-муравья. Учёный, вор, солдат и тётя Мэй.
- ▲ [Сергей Матвеев] Не жалкие букашки: все воплощения Черепашек-ниндзя. Сериалы, фильмы, игры и даже капельку аниме.
Э
- ▲ [Артемий Котов] История дружбы: ведьмак Геральт и вампир Эмиель Регис Рогеллек Терзиефф-Годфрой. «Я, деликатно говоря, считаюсь чудовищем. Кровожадным монстром».
ДРУГИЕ
- ▲ [Artyom Kaleev] Неизвестные герои Стэна Ли. Персонажи комиксов, забытые со временем.
- ▲ [Леонид Мойжес] О богах и людях: кто есть кто в сюжетах DC. Дарксайд и другие самые сильные существа знаменитой вселенной комиксов.
- ▲ [Artyom Kaleev] «Что если…?»: альтернативные вселенные Marvel. Истории, которые пошли по иному пути.
- ▲ [Леонид Мойжес] Кремний и углерод: история отношений людей и андроидов. В честь выхода Detroit: Become Human вспоминаем, как менялось отношение между человечеством и роботами в фантастике последних 200 лет.
- ▲ [Ефим Гугнин] Marvel против DC: странные совпадения и супергеройский плагиат. Самые известные случаи плагиата двух гигантов индустрии комиксов.
‣ произведений
‣ эссе
Вернуться к началу раздела «Книги и комиксы»
- ▲ [fanzon] «Кольцо Тьмы» Ника Перумова: мифы о трилогии. Сравниваем репутацию вольного продолжения «Властелина колец» с самим текстом. Правда ли, что там злобные эльфы, хоббит-терминатор и воспевание сил тьмы?
- ▲ [Андрей Лисяный] В поисках сознания — идеи «Ложной слепоты» Питера Уоттса. Как главная фантастика десятилетия переосмысливает вековую тему.
- ▲ [Данил Свечков] «Высотка» — антиутопия про средний класс, что варится в собственном соку. Когда массовое сумасшествие становится обязательным следствием всеобщего благополучия.
‣ биографии и творчество
‣ интервью
Вернуться к началу раздела «Книги и комиксы»
Д
- ▲ [Сергей Сабуров] Жизнь как антиутопия: история и творчество Джорджа Оруэлла. Что предшествовало роману «1984», сделавшему жанр популярным.
Л
- ▲ [fanzon] Главный фантаст Поднебесной — Лю Цысинь. Писатель, которого рекомендуют Марк Цукерберг и Барак Обама.
С
- ▲ [Елена Авдеева] Стэн Ли — человек, сделавший комиксы популярными. История жизни легендарного писателя.
У
- ▲ [Данил Свечков] Уильям Гибсон — создатель киберпанка. Человек, подаривший нам грёзы о «консенсуальной галлюцинации».
Ф
- ▲ [Ефим Гугнин] Электрические антиутопии Филипа К. Дика. Немного о творчестве одного из самых удивительных и самобытных фантастов XX века.
Ч
- ▲ [Таня Рокси] Гений провокации: творчество Чака Паланика. Чем уникальны произведения автора «Бойцовского клуба».
- ▲ [Андрей Верещагин] «На самом деле, я люблю диско»: интервью с автором «Марсианина». Об отношении к фильму Ридли Скотта и видеоиграм.
- ▲ [Олег Чимде] Как создаются комиксы: опыт студии Bubble. От идеи до продвижения.
Раздел «Музыка» — это место, где вы можете узнать всё о мире музыки и найти вдохновение для творчества. Он поделён на два основных блока:
▲ – с помощью этой стрелки, которая расположена рядом с никами авторов, вы можете вернуться к началу блока в котором находитесь.
- ▲ [Семён Арсёнов] Волна ностальгии: музыка как отражение VHS-эпохи. Из чего вырос современный синтвейв.
- ▲ [Кардинал Кардиналыч] Интервью с Тосией Яманакой. Малоизвестный японский композитор и мастер своего дела рассказывает о своём творчестве. вдохновении и методах применяемые в работе.
Этот раздел содержит различные материалы, которые помогут вам лучше понять жизнь и её аспекты. Здесь вы найдёте статьи с примечательными историями из разных областей.
▲ – с помощью этой стрелки, которая расположена рядом с никами авторов, вы можете вернуться к началу блока в котором находитесь.
- ▲ [Леонид Мойжес] Фольклор против поп-культуры: откуда взялись вампиры. Кто придумал знаменитые вампирские способности, и имеют ли кровососы из массовой культуры какое-то отношение к чудовищам из легенд.
- ▲ [Павел Васильев] Истоки стереотипов: о зарождении всеми знакомых образов из кино и игр. Какими часто предстают учёные, археологи и художники в кино и играх.
- ▲ [Елена Авдеева] Не как в Far Cry 5: религиозные культы в реальности. На что готовы люди, объединённые общей идеей.
- ▲ [Евгений Баранов] Каталог Пандоры: что такое Фонд SCP и зачем он создан. Каждой твари — по одиночной камере.
- ▲ [Илья Цуканов] Do you know de way: как угандийские наклзы оккупировали виртуальную реальность. Первый глобальный интернет-мем этого года.
ПОДПИСЫВАЙТЕСЬ НА ПОДСАЙТ И АВТОРОВ, ЧТОБЫ НЕ ПРОПУСКАТЬ КРУТЫЕ ЛОНГРИДЫ! ОСТАВЛЯЙТЕ СВОИ ПОЖЕЛАНИЯ ПО УЛУЧШЕНИЮ СБОРНИКА. И ДО СКОРЫХ ЛОНГОВ!