Travis Strikes Again: (Не) убивая прошлое

Личная история, рассказанная сквозь призму видеоигр.

Travis Strikes Again: (Не) убивая прошлое

Продажи No More Heroes 2: Desperate Struggle оказались скромными, особенно учитывая, что это оперативно сделанный сиквел финансово успешной игры. К тому же в отличие от killer7, также не ставшей коммерческим успехом, культовый статус она не обрела, даже наоборот, некоторые посчитали её и вовсе провальной.

Шли годы, но за исключением нескольких интервью, в которых Суда говорил о наличии идей для продолжения, каких-то обнадёживающих новостей о серии не было. Существовала ещё вышедшая в 2012 году No More Heroes: World Ranker, free-to-play социальная игра для смартфонов. Однако она успела закрыться ещё до релиза за пределами Японии, да и это совсем не то, что ждали фанаты. Всё недвусмысленно указывало на то, что серию отправили на полку.

Однако в 2017 году, спустя шесть лет после выхода Desperate Struggle, анонсировали спин-офф, получивший название Travis Strikes Again: No More Heroes. И впервые с 2007 года Суда занялся разработкой в качестве геймдиректора, а не с позиции продюсера.

Этим даже дважды похвастались в трейлере игры.
Этим даже дважды похвастались в трейлере игры.

Только по итогу игра оказалась не тем, что многие ожидали от продолжения приключений Трэвиса Тачдауна.

Постмодернистcкий Сад Безумия

Начало истории Travis Strikes Again практически повторяет Desperate Struggle. Снова достигнув вершины рейтинга ассасинов, Трэвис исчезает с радаров. И вновь родственник убитого Тачдауном жаждет мести, заставляя последнего оторваться от мирной жизни в уединении.

Однако в этот раз кое-что изменилось. Бэдмен, отец убитой ещё в первой части Бэдгёрл, не становится антагонистом игры — он её второй протагонист. В отличие от событий Desperate Struggle этот конфликт не превращается в цикл мести. На деле он заканчивается ещё в трейлере игры, потому что Трэвис оказывается не против помочь Бэдмену воскресить его дочь. По слухам, можно воплотить в реальность любое загаданное желание, если собрать и пройти все игры для загадочной консоли Death Drive Mk II, которая как раз завалялась у Трэвиса. Только одна загвоздка: это устройство затягивает в себя игроков в прямом смысле. О путешествиях в каждой игре и будет идти повествование.

Travis Strikes Again: (Не) убивая прошлое

Откровенно говоря, завязки в No More Heroes никогда не поражали воображение, но синопсис Travis Strikes Again слишком сильно намекал на сюжет с вялой деконструкцией, которая остановится на насмешках над видеоигровыми условностями. Поэтому я ждал проходной спин-офф, где пошутят шутки и между делом затизерят следующую номерную часть.

Видеоигры нужны, чтобы в них играть. А не жить

После полного отказа от motion-управления боевую систему изрядно перетряхнули. На смену стойкам пришли лёгкий и тяжёлый удары, а также набор из четырёх умений на выбор: от цепной молнии до телекинеза. Вдобавок значительно повысили мобильность: теперь можно перекатываться без лока на противнике и даже прыгать. Помимо Трэвиса, на выбор появилось ещё три играбельных персонажа, которые отличаются друг от друга анимациями, характеристиками и уникальными способностями. В отличие от Desperate Struggle за каждого из них можно пройти игру целиком, а не только отдельный её фрагмент. По итогу боевая система получила какую-никакую глубину, давая пространство для экспериментов с различными билдами и героями. Правда, повысившаяся плотность врагов и уход от привычной для No More Heroes жестокости вредят привычной динамике, из-за чего изменения нельзя назвать однозначным шагом вперёд для серии.

Travis Strikes Again: (Не) убивая прошлое

Уровни в Travis Strikes Again отражают эпохи индустрии от аркадных автоматов до современных инди. Для каждого из них разработчики сделали вступительные ролики в различных визуальных стилях: от анимации до стилизации под раннее 3D времён первой PlayStation. Сегменты игры имеют свои геймплейные гиммики: где-то это простенький платформер, а где-то вполне себе драг-рейсинг. К счастью, с этим не переборщили, и основа hack’n’slash геймплея сохраняется на всех уровнях. Игра не рассыпается, как это делала Desperate Struggle, в которой за жаркой пиксельных стейков легко забыть обо всём остальном.

Игра в игре в игре в игре.
Игра в игре в игре в игре.

На этом можно было бы заканчивать текст и делать, казалось бы, очевидные выводы: Travis Strikes Again оказалась необязательной частью серии, где сюжет ушёл в сторону метаповествования, а геймплей претерпел неоднозначные, но определённо любопытные изменения. Однако Суда включил Суду и вложил в «проходной» спин-офф личную историю о себе как игроке и разработчике.

Творец и Разрушитель

Сюжет Travis Strike Again — лоскутное полотно из небольших историй и воспоминаний, где повествование постоянно скачет от трогательных моментов к глупым шуткам. Поэтому история может показаться поверхностной, нецельной и рваной, но это «не баг, а фича». Такая подача, конечно, может отпугнуть, но она превращает сюжет в живой рассказ, практически автобиографию через призму ощущений и видеоигр.

Суду с его давней тягой к абсурдному и странному часто заносит в постмодерн. Так, уже в первой главе Трэвис дерётся насмерть с героем любимой игры детства, а кошка Тачдауна без каких-либо причин начала говорить. Но несмотря на это в основе лежит довольно простой конфликт воззрений Трэвиса и доктора Джувенайл, создательницы Death Drive Mk II.

Трэвис немного похож на меня. Если бы я был американским отаку, какой бы жизнью я жил? Конечно же, я был бы лучшим ассасином.

Гоити Суда

Тачдаун ещё с первой части No More Heroes — это self-insert персонаж, отражение самого Suda51 как увлечённого игрока.

Трэвис оказался большим фанатом инди-игр и наверняка ждёт Silksong.
Трэвис оказался большим фанатом инди-игр и наверняка ждёт Silksong.

Джувенайл же почти во всём противоположна Трэвису. После болезненной и проблемной разработки, увенчавшейся срывом всего в последний момент, она сбегает. Если Тачдаун является выражением любви Суды к видеоиграм, то Джувенайл — концентрация всей фрустрации, боли и сожалений геймдизайнера.

Доктор Джувенайл.
Доктор Джувенайл.

Комбинация этих полярностей делает тон повествования личным, почти интимным. Суда вспоминает детство с походами к манящим аркадным автоматам, ворох разных низкоквалифированных работ с туманными перспективами на будущее, приход в геймдев и офисную суету. Особняком в этом ряду стоит эпизод о Shadows of the Damned, наверное, самом большом разочаровании в карьере дизайнера.

В нём описываются работа над играми для Death Drive Mk II и связанные с ней трудности, которые до этого упоминались лишь вскользь. Разногласия с заказчиком, конфликты внутри коллектива и подчас непомерные амбиции самой Джувенайл — всё это вылилось в разработку Serious Moonlight, быстро превратившуюся в катастрофу. В процессе проект сменил концепцию и название, став сиквелом Shadows of the Damned, реально существующей игры Суды. Отношения в команде накалились до того, что должность руководителя у Джувенайл отняли в прямом смысле силой.

Если опустить излишний драматизм, то примерно так и происходила разработка уже упомянутой ранее Shadows of the Damned. Первые наработки и концепты по ней мало напоминают получившийся результат. Изначально игра должна была быть кафкианским хоррором, основным фокусом которого являлась темнота.

[Эта игра] не об отвратительных монстрах или злых существах, появляющихся из мрака, а о наших естественных страхах темноты и беспокойстве от отсутствия шума и жизни.

Гоити Суда

Над проектом также работал Синдзи Миками, которого Суда уважает ещё со временём их совместной работы над killer7, за музыку отвечал известный по Silent Hill Акира Ямаока. В Electronic Arts, ставшей издателем, обещали минимальное вмешательство в творческий процесс. Казалось, было всё необходимое для создания игры мечты. Но в EA солгали, и разработка Shadows of the Damned превратилась в болезненный процесс прохождения через корпоративные жернова: ради больших продаж хоррор стал шутером от третьего лица, а давящая атмосфера сменилась скабрезными шутками. Издательство же вместо широкой рекламы относительно тихо выбросило игру в продажу.

Авторские права остались за Grasshopper Manufacture, поэтому все имена и названия остались нетронутыми.
Авторские права остались за Grasshopper Manufacture, поэтому все имена и названия остались нетронутыми.

После всех мучений и разочарований, связанных с разработкой Shadows of the Damned, стоило ожидать в Travis Strikes Again большое количество самоиронии и колкостей в сторону EA, но этого практически нет. Суда становится необычно серьёзным и рассказывает о промахах и персонажах игры.

Эпизод о Shadows of the Damned — кульминация всей игры, где принципиальная разница между Трэвисом и Джувенайл становится явной. Там, где последняя отзывается сухо и отстранённо, Тачдаун говорит об игре неожиданно тепло, даже в ней находя бунтарство и дух панка, свойственные остальным играм Гоити Суды. Это не простое смирение, а принятие Shadows of the Damned как игры, которую есть за что любить.

(Don’t) kill the past

Все игры Суды и Grasshopper Manufacture связывает одна идея — kill the past. Чтобы жить дальше, их героям необходимо взглянуть демонам своего прошлого в лицо и покончить с ними, фигурально или же буквально. Серия No More Heroes не стала исключением: в оригинальной игре и сиквеле Трэвис почти не задумываясь расправлялся с людьми, связанными с прежней жизнью.

Может показаться, что Travis Strikes Again идёт против этой идеи. Вся игра — это меланхоличный взгляд Суды на пройденный путь, а главные персонажи, похоже, застряли в своём прошлом: Бэдмен не может смириться со смертью дочери, а Трэвис — отпустить жизнь ассассина.

Travis Strikes Again: (Не) убивая прошлое

В развязке истории Тачдаун получает возможность оставить всё и жить без забот в месте, мало отличимом от рая. Рай, ключи от которого протягивает кумир детства, рай, о котором Трэвис мечтал ещё во времена событий оригинальной No More Heroes. Но герой, как и его автор, изменился за годы, поэтому отказывается и возвращается на Землю. Потому что предлагаемый рай по сути является вечным стазисом, а суть идеи kill the past не столько в обрывании любых связей с прошлым; она о том, что нужно всегда двигаться вперёд. И иногда, чтобы убить прошлое, нужно его принять и уже другим человеком вернуться туда, откуда пришёл.

Суда обманул меня. Я ожидал проходной и необязательный спин-офф, но вместо этого получил игру, в которой постмодернисткое безумие сочетается с глубоко личными переживаниями, к которой интересно возвращаться и находить новые слои и детали. Ода видеоиграм и инди в частности, краткая история индустрии, осмысление творческого пути или просто приключение забавного героя — рассматривать Travis Strikes Again можно очень по-разному.

Для меня же это в первую очередь мои эмоции. Мурашки от монолога Трэвиса после убийства героя своего детства и монолога Бэдмена после встречи с дочерью. Странный оптимизм от победы Тачдауна над Джувенайл. Ощущения от финала истории настолько сильные, что некоторое время при прослушивании трека Negative Return невольно наворачивались слёзы. Эмоции, сделавшие Travis Strike Again для меня более личным, чем я ожидал.

Суда обманул меня, и я благодарен ему за это.

3434
17 комментариев

@Andrey Apanasik смотри какой репост в блогосферу

4
Ответить

Опять анимушники. Когда ж вас всех забанят уже.

6
Ответить

@Алексей Помялов тут продолжение АУФ из Travis Strikes Again, о котором никто не просил.

1
Ответить

Господи, это кто-то помнит... Простите, я плачу...

1
Ответить

Очень нравятся текста про NMH, надо самому взяться и поиграть

1
Ответить

суть идеи kill the past не столько в обрывании любых связей с прошлым; она о том, что нужно всегда двигаться вперёд. И иногда, чтобы убить прошлое, нужно его принять и уже другим человеком вернуться туда, откуда пришёл.Звучит несколько иронично на фоне концовки, в которой прошлое влетает в Тревиса с двух ног, и событий третьей части.
Тачдаун ещё с первой части No More Heroes — это self-insert персонаж, отражение самого Suda51 как увлечённого игрока.А вот тут немного не соглашусь, поскольку self-insert тут скорее сама игра целиком. Последовательность уровней (кроме FBI) - буквально этапы жизни самого Суды, а Тревис больше зритель для рефлексии над прошлым автора.

1
Ответить

self-insert тут скорее сама игра целикомSelf-insert — это в большей степени про предыдущие части. Видимо, криво написал.

Ответить