1. В 1999 прогрессив-рок мамонты Yes одну из песен в своём новом альбоме записали специально для шедевральной RTS Homeworld.
https://kotaku.com/that-time-progressive-rock-legends-yes-wrote-a-song-for-1845853850
https://www.youtube.com/watch?v=iJkoBNOPvjU
2. Весь (отпадный) саундтрек для Jets&Guns написан шведской рок-группой Machinae Supremacy.
https://www.youtube.com/watch?v=AzghtkL11rY&list=PLyGG3MP3qJ89xiX347PiJchPS7wb3gNeg
Я не и не спорю, что персонаж не вызывает диссонанса сам по себе. Вот только, на мой взгляд, этот персонажа должны звать не Джон-117, а Тодд-3465.
Проблема в том, что сериал не просто "сильно отходит от канона" а практически никак с ним не пересекается. История рассказываемая в сериале не имеет ничего общего с историей игры (игр). И даже это можно было бы простить, но изменено самое важное - персонажи. Половина вырезана, у оставшихся характер изменён до такой степени, что они воспринимаются как чужие люди. Всё это не мешает сериалу быть "хорошим" (кому как) как самостоятельное произведение, но вот именно как адаптация Halo это полный провал.
Всё ещё не идёт ни в какое сравнение с диорамой, созданной в рамках рекламной кампании "Believe" в честь Halo 3.
Сюжетно разные части совсем никак не связаны, за исключением общего мира. Геймплейно практически идентичны, за исключением новшеств второй части (бой верхом, мифические способности). Основная разница - в темах сюжета и, соответственно, общем настрое приключения:
Kingmaker (первая часть) - персонаж подряжается на работу по освоению диких земель, в ходе которой ему предстоит узнать об их древней тайне, а в конце столкнуться с могучими потусторонними силами что бы разрушить проклятие и защитить своё свежесозданное королевство. Хотя под конец история и вращается вокруг весьма могучих сущностей, сама по себе она достаточно локальная и приземлённая, никак не влияющая на остальной мир.
Wrath of the Righteous (вторая часть) - персонаж оказывается в центре очередного витка вековой войны между лезущими из прорыва в реальности демонами и защитниками цивилизованных земель. По ходу сюжета ему предстоит открыть в себе полубожественные силы, за счёт этого стать во главе нового крестового похода против демонов, а в конце раскрыть своих сил и принять решения, влияющие на весь мир. Если масштабы предыдущей истории можно было бы сравнить с грызнёй за Железный Трон, то здесь уже эпик уровня Властелина Колец.
Я бы посоветовал Hades. Несмотря на то, что игра является ARPG/roguelike, её сюжет не содержит даже самой идеи антагониста, а главной темой является семейная любовь.
Там есть таймеры, но они не мешают медленному и вдумчивому прохождению, с полной зачисткой локаций и глобальной карты.
Грубо говоря, на прохождение сюжетного квеста каждой отдельной главы тебе отводится по ~200 дней (90 для первой главы). Через этот срок стартует следующая глава, даётся новый сюжетный квест. При этом прохождение сюжетного квеста в каждой главе, обычно занимает 20-40 дней (это с беготнёй из одного конца глобальной карты в другой, с заходом во все локации по пути).
То есть это не временной предел на прохождение игры, а таймеры до следующего "плохого" события. Достаточно следить за таймером, быть в столице на момент его истечения что бы сразу пресечь очередной кризис (просто 1 боёвка на "арене"), после чего у тебя снова 200 дней на исследование новых территорий.
Таймеры служат не для того, что бы торопить игрока и задавать определённый темп, а как ограничитель от того, что бы нельзя было прокачать партию гриндом рандомных энкаунтеров, и начать проходить сюжет уже с максимальными уровнями.
Поддерживаю, и разовью мысль.
ArmA прекрасно симулирует функционал снаряжения и баллистику оружия, действия солдат на поле боя - как пехоты так и специалистов/пилотов техники, является отличным редактором для создания собственных боевых столкновений. Но все эти элементы симуляции не соединяются между собой в интересный шутер. Навороченный и крайне неудобный интерфейс делает управление персонажем опытом больше похожим на управление танком, а не человеческим телом. Тупость ИИ компенсируется его статами, так что в 99% случаев ,если бот заметил вас раньше, то вы труп. При этом вы в густой растительности можете не разглядеть своего товарища в камуфляже уже на расстоянии 2 метров (симуляция же), а вот ИИ может пристрелить вас через 30 метров листьев и веток. И так далее.
В общем, если хотите поиграть именно в шутер, пускай тактический и хардкорный, то лучше попробуйте старые Rainbow Six (до Вегаса), либо Immersive mode в Ghost Recon Breakpoint. SWAT 4 очень тактичен и хардкорен, но тоже не очень шутер (в идеале, каждая миссия проходится без единого выстрела).
Ничего не посыпалось. Нерды/энтузиасты, делающие игры ради игр никуда не делись, более того - их количество многократно возросло за счёт множества современных удобных (и порой - бесплатных) инструментов и площадок для реализации. Только сейчас эта категория - не вся индустрия, а лишь её часть, называемая Инди. А появление другой части - ААА, - это неизбежный этап развития индустрии, когда нерды/энтузиасты набираются опыта, становятся профессионалами, и создание игр из хобби переводят на уровень профессии.
А указанные тобой негативные моменты это лишь болезнь переходного возраста молодой индустрии - в отсутствие надлежащего опыта, большинство процессов происходят без какой-либо стратегии, стихийно, следуя трендам. Кто-то открыл жилу ММО - все ринулись в ММО, другие начали успешно осваивать гипер-казуалов на мобилках - все ломанулись делать мобилки, набирает влияние политкорректность - нужно соответствовать на 300%.
Всё должно устаканиться через ~15-20 лет, когда из современных разработчиков-профессионалов вырастет поколение разработчиков-бизнесменов, и они смогут занять руководящие должности, которые в настоящее время оккупированы просто бизнесменами - те хоть и знают как делать деньги, но ничего не знают об играх.
Я, конечно, понимаю, что вкусы у всех разные, но меня смущает отсутствие что в статье, что в комментариях, упоминания Falling Frontier - стратегии, получившей награду "Самая ожидаемая из инди-игр".
https://store.steampowered.com/app/1280190/Falling_Frontier/
Кто-бы сомневался, что фильм по Borderlands может обойтись без персонажа Тины... А вообще, сюжет уже давным-давно слит:
Забавно - до прочтения этой статьи я и не предполагал, что термин ASMR связан с голосом, движениями, да и вообще человеком в кадре. Я вообще узнал о таком явлении только когда YouTube подкинул мне в рекомендации прикреплённое видео. Я почитал определение на английской вики, хмыкнул, решил что не моё, и на этом моё знакомство с ASMR закончилось, а само понятие так и осталось ассоциироваться с расслабляющими звуками природы.