В целом демо доставило - самобытно и вполне играбельно даже в текущей версии! :) С удовольствием позалипал и кайфанул от визуала (серьезно, рисовка и образы довольно уютные - и пусть не идеальны с позиции художественных стандартов, но выглядят оригинально и душевно). Все это безумно круто, и в целом реализовано достаточно качественно, так что однозначно продолжай - дальше, уверен, у тебя будет получаться еще лучше! Ну и немного обратной связи :) Про звук тут уже говорили, про баги тоже, от себя добавлю следующие моменты: 1. Больше каких-то collectables - на локациях много (а на некоторых ОЧЕНЬ много) разрушаемых объектов - я их назвал ящики - было бы неплохо прикрутить какой-то рандом на дроп чего угодно - монетки, очки и т.п. Это дополнительная сатисфакция для игроков, которые любят проверять игровой мир на прочность (а также для тех, кто любит все крушить). Баланс это никак не повредит, а дополнительное разнообразие в процесс внесет. 2. Возможно, имеет смысл сделать пропасти на локациях, где они имеются, элементом геймплея - дополнительная ловушка для игрока - и в идеале для врагов. Если уж будет возможность провалиться самому, то будет честно создать вероятность того, что враг может поспешить и выбрать неудачную траекторию преследования игрока. 3. Возможно, стоит давать оружие чуть раньше - я не так много наиграл, но лишь в одном прохождении получил дробовик и то, зачистив порядочное число комнат. Либо делать как в Gonner - после нахождения оружие доступно при рестарте. 4. Иногда творится сущий буллет-хелл и траектории снарядов противников совершенно непредсказуемы, что иногда лишает возможности сманеврировать и уклониться. Не берусь сказать, следует ли что-то сделать с траекториями снарядов врагов, но, возможно, способность щита (активируемая на ПКМ) следует сделать не от одного снаряда, а от всех снарядов в течение 1-2 секунд, которые пролетят через игрока. Можно даже сделать щит чуть подольше 2-3 секунды, например, но увеличить кулдаун до восстановления. В последнем случае тогда крайне важно добавить индикатор для состояния готовности щита. 5. Ну и по мелочи, как дизайнеру бросилось - шрифты желательно все сделать единообразными 8-битно-пикселястыми, т.к. шрифты внутри игры выбиваются стилистически. В обучении информацию лучше выдавать поэтапно, по мере перемещения от раздела к разделу. Ну и по завершении обучения сразу возвращать в начальную локацию, без рестарта игры. Тоже самое касается проигрыша. Ну, все это мелочи и шероховатости, которые могут еще сотню раз поменяться к конечной версии игры, главное что все, что уже есть имеет хороший потенциал - так что еще раз желаю удачи в работе над проектом! :)
В целом демо доставило - самобытно и вполне играбельно даже в текущей версии! :) С удовольствием позалипал и кайфанул от визуала (серьезно, рисовка и образы довольно уютные - и пусть не идеальны с позиции художественных стандартов, но выглядят оригинально и душевно). Все это безумно круто, и в целом реализовано достаточно качественно, так что однозначно продолжай - дальше, уверен, у тебя будет получаться еще лучше! Ну и немного обратной связи :) Про звук тут уже говорили, про баги тоже, от себя добавлю следующие моменты:
1. Больше каких-то collectables - на локациях много (а на некоторых ОЧЕНЬ много) разрушаемых объектов - я их назвал ящики - было бы неплохо прикрутить какой-то рандом на дроп чего угодно - монетки, очки и т.п. Это дополнительная сатисфакция для игроков, которые любят проверять игровой мир на прочность (а также для тех, кто любит все крушить). Баланс это никак не повредит, а дополнительное разнообразие в процесс внесет.
2. Возможно, имеет смысл сделать пропасти на локациях, где они имеются, элементом геймплея - дополнительная ловушка для игрока - и в идеале для врагов. Если уж будет возможность провалиться самому, то будет честно создать вероятность того, что враг может поспешить и выбрать неудачную траекторию преследования игрока.
3. Возможно, стоит давать оружие чуть раньше - я не так много наиграл, но лишь в одном прохождении получил дробовик и то, зачистив порядочное число комнат. Либо делать как в Gonner - после нахождения оружие доступно при рестарте.
4. Иногда творится сущий буллет-хелл и траектории снарядов противников совершенно непредсказуемы, что иногда лишает возможности сманеврировать и уклониться. Не берусь сказать, следует ли что-то сделать с траекториями снарядов врагов, но, возможно, способность щита (активируемая на ПКМ) следует сделать не от одного снаряда, а от всех снарядов в течение 1-2 секунд, которые пролетят через игрока. Можно даже сделать щит чуть подольше 2-3 секунды, например, но увеличить кулдаун до восстановления. В последнем случае тогда крайне важно добавить индикатор для состояния готовности щита.
5. Ну и по мелочи, как дизайнеру бросилось - шрифты желательно все сделать единообразными 8-битно-пикселястыми, т.к. шрифты внутри игры выбиваются стилистически. В обучении информацию лучше выдавать поэтапно, по мере перемещения от раздела к разделу. Ну и по завершении обучения сразу возвращать в начальную локацию, без рестарта игры. Тоже самое касается проигрыша.
Ну, все это мелочи и шероховатости, которые могут еще сотню раз поменяться к конечной версии игры, главное что все, что уже есть имеет хороший потенциал - так что еще раз желаю удачи в работе над проектом! :)
Ооочень развернутый отзыв, большое вам спасибо